Das geschriebene Wort, die Zweite

Texturmatsch.de hat Nachwuchs bekommen und zwar, wie sollte es nicht anders sein, hochkarätigen. Zwar muss der gute Herr Giess an seinem Musikgeschmack noch etwas arbeiten (die Jugend von heute), aber seine Spieleauswahl ist exzellent. Besser kann eigentlich nur ich es noch machen (oh, es fängt an zu müffeln hier). Wer ein paar Informationen über unseren neuen Schreiberling haben möchte, der ist hier genau richtig. Zukünftig werden diese Infos auch über den Link „Autoren“ oben auf der Seite zu finden sein. Und nun viel Spaß beim stalken!

David lebt nahe der ziemlich intellektuell anmutenden Universitätsstadt Gießen. Nach seinem Abschluss in Quantenphysik und Alt-Chinesisch… Zur Zeit ist er noch Schüler und steht kurz vor dem Abitur, doch seine Zukunft hat er schon klar im Blick. Nach dem Schulabschluss ein klassisches Studentenleben, dann als Grundschullehrer die Jugendkultur von morgen formen und ganz nebenbei diesem Blog durch seine kreativen Beiträge zu noch größerer Beliebtheit zu verhelfen. Natürlich unter der herausragenden Führung Konrads… (Anm. Konrad: jaja…)

Was für Ambitionen !

Seinen wirklichen Leidenschaften wie der Fotografie, dem Gaming, aber auch dem Reisen in Verbindung mit Surfen kann er leider nur so gut es geht nachkommen, eben weil er noch nur ein armer und viel beschäftigter Schüler ist. Leidet zudem unter akutem Schlafmangel und bekommt dieses Problem einfach nicht in den Griff. Damit er bei diesen Fakten nicht in tiefe Depressionen verfällt, gibt er sich häufig seiner Lieblingsserie „Scrubs“ oder auch diversen Filmen mit positiven Reviews hin. Das hilft.

Auch hier ebenfalls eine Aufstellung der 3 WKD (wichtigsten konsumierbaren Dinge) in etwas ungewöhnlichen Kategorien.

Die 3-WKD: Quentin Tarantino Filme

  1. Inglorious Basterds
  2. Kill Bill
  3. Pulp Fiction

Die 3- WKD: Die üblichen Filme

  1. 300
  2. Forrest Gump
  3. Inception

Ehrenplatz: Borat

Die 3-WKD: Bücher, die noch gelesen werden müssen

  1. Dalei Lama – Einführung in den Buddhismus: Die Harvard-Vorlesungen
  2. Mahatma Gandhi – Wer den Weg der Wahrheit geht, stolpert nicht: Worte an einen Freund
  3. Hundertwasser – Die Macht der Kunst: Der Maler-König mit den Fünf Häuten

Die 3-WKD: Rockalben

  1. Limp Bizkit – Greatest Hitz
  2. Linkin Park – Meteora
  3. The Subways – All or Nothing

Ehrenplatz: Beatsteaks – .limo messiah

Die 3-WKD: Elektroalben

  1. 3OH!3 – Want
  2. Pendulum – Hold Your Color
  3. Owl City – Ocean Eyes

Ehrenplatz: Daft Punk – Musique Vol. 1, 1993 – 2005

Die 3-WKD: Videospiele, die Ersten

  1. Super Mario World (SNES); erster Kontakt mit Videospielen
  2. Super Mario Land (GB);  erstes duchgezocktes Videospiel
  3. Gothic 2 (PC);erstes, wirklich geliebtes Videospiel

Die 3-WKD: Videospiele, die Faszinierendsten

  1. Mirrors Edge (PC)
  2. No More Heroes (Wii)
  3. Team Fortress 2 (PC)

Die 3-WKD: Reiseziele

  1. Hawaii
  2. Ostasien – Tokio
  3. Irland (bereits besucht)

Die 3-WKD: aktuell – Hollandurlaub

  1. Monster Hunter Tri (Wii)
  2. Shisha
  3. Vla

Wie das Internet meinen Fernseher getötet hat

Ein Mord. Tatverdächtiger: das Internet. Texturmatsch.de klärt auf.

Zugegeben, vermutlich gab es Komplizen. Darf ich vorstellen ?

Auslöser für diese Attentat war wohl ohne Zweifel mein PC höchstpersönlich. Denn Videospiele faszinieren jeden, vorausgesetzt man lässt sich darauf ein, allein schon durch ihr um ein vielfach höheres Entertainmentniveau, mittendrin statt nur dabei. Und wenn man es zulässt, dann wächst diese Faszination noch viel weiter. Es werden Berichte, Fanbilder, Fanvideos usw. gesucht und so wird ganz unbewusst das Medium gewechselt.

Willkommen im Internet. Von hier aus ist es nur noch eine Frage der Zeit. Vielleicht wird der Fernseher nochmal für favorisierte Sendungen eingeschaltet, jedoch nur solang bis am Ende eben dieser Sendung auf die Möglichkeit hingewiesen wird, alle Folgen im Nachhinein auf der eingeblendeten www.-Adresse nachzuholen. Oder, wenn es der der IQ zulässt, kommt man auch von alleine darauf.

„Und was ist mit den großen „Free-TV Blockbustern““, schreit mir Sonja Kraus imaginär entgegen. „Videothek oder Kino.to“ schreie ich zurück. Herrliche Stille breitet sich in meinem Kopf aus.

Unerwähnt sollte jedoch auch der Zeit Faktor nicht bleiben. Das Internet, mit all seinen Möglichkeiten, steht den ganzen Tag bereit, 24 Stunden kann geladen werden was beliebt. Es richtet sich nach dem Benutzer. Anders beim fernsehen, hier muss sich der Benutzer nach dem Medium richten. Ein großer Nachteil und meiner Meinung nach der endgültige Todesstoß.

Aber warum versuche ich hier eigentlich anderen diesen Mord anzuhängen ? Wer entfernte den Fernseher denn letztendlich mit seinen eigenen Händen aus diesem Zimmer ?

Somit wird hierraus ein Selbstgeständnis, Mord im Affekt, ich gestehe. Ob ich Reue zeigen werde ? Wohl kaum. Eine letzte Bitte hätte ich dann doch noch, eine Zelle ohne Fernsehgerät. Selbstbeherrschung liegt mir nicht und die Versuchung wäre dann doch zu groß. Das ist auch schon alles, Danke.

Gelandet bin ich am Ende hier, weg von hirnlosem TV-gezappe und hin zu einem hoffentlich guten Blog–Debüt.

Dethroned: Warum Arcania kein Gothic 4 als Untertitel haben sollte

Es gibt eine Menge worüber man die Tage als Medien-Konsum-Nerd berichten könnte. In den USA läuft gerade die Herbst-Serien-Saison an, Dead Rising 2 und Halo: Reach erblickten vor kurzem das Licht der Spielewelt und selbst durch die Lichtspielhäuser der Republik flimmert ansatzweise interessante Ware. Mein Reportageinteresse ist trotzdem gleich null. Doch manchmal braucht es nur einen Demo-Launch, einen feurig geschriebenen Bash-Artikel und ein klein wenig versoffenen Inspiration um mich wieder vor die Tastatur zu treiben. Achja, Scheißwetter gibts draußen auch noch im Angebot.

Es war das Jahr 2001 da verlief sich ein kleines bockiges Teenager-Ghör zum ersten Mal in einer dunklen Fantasy-Welt. Es war, so wie es nun einmal ist wenn man sich verläuft, kein durchweg freudiges Erlebnis. Die ersten Stunden in seiner neuen Umgebung musste es schmerzlich lernen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen. Unser Kindchen konnte es höchstens mit einem Haufen aufsässiger Ratten aufnehmen, für alles andere war es einfach zu schwach. So mussten Lehrmeister herhalten um seine Fähigkeiten zu steigern und stärkere Waffen gefunden werden. Doch merke: so ganz auf sich alleine gestellt zu sein, dass kann in einer so wunderbar schönen wie auch schrecklichen Welt schwer in ungeahnte Scheißsituationen münden, also war unser Kleiner sehr bemüht sich einer Gruppierung anzuschließen. All das war mit weiteren Aufgaben verknüpft und ehe man sich versah war aus dem bockigen Teenager ein Mann geworden. Höchste Zeit also sich seiner wahren Bestimmung zu stellen, die ihn leider wieder total in die Scheiße ritt.

Gut ein Jahr später sollte unser Held aber erneut die Möglichkeit bekommen die Welt noch einmal zu retten (tolle Sache nech?). Und er fängt dabei, Überraschung, wieder bei Null an. Wieder gilt es das Vertrauen wichtiger Personen zu gewinnen. Wieder muss dafür gekämpft, gequestet und gelevelt werden. Und wieder erquickt allein das Erlebte dabei unser Gemüht. Man steift durch wunderschöne Wälder und durch lebendige Städte. Überall gibt es etwas zu entdecken, braucht ein Bauer eure Hilfe oder gibt es Rattenplagen zu bekämpfen. Es gilt Rezepte für seltene Tränke zu finden, die Schmiedekunst zu erlernen, oder einfach nur ein paar Kräuter zu sammeln. Doch die Angst vor einem erneuten Überfall der Orks sitzt unserem Recken immer im Nacken. Also auch hier wieder auf in den finalen Endkampf, welcher die Bestimmung eines jeden Videospiel-Heldens ist.

Die Gothic-Serie hatte immer dieses gewisse Etwas. Irgendwie waren die Städte authentischer, die Quests abwechslungsreicher, die Wiesen grüner und die Wälder mit mehr Liebe gestaltet als bei anderen Action-RPGs. Gut: über die Steuerung, die elendigen kleinen nervigen Bugs und das insgesamt etwas raue Finish der Serie wurde viel diskutiert und der dritte Teil gab der Serie zumindest qualitativ endgültig den Todesst0ss. Dennoch: die Gothic-Reihe hatte irgendwie diese Pionier-Rolle als „deutscher Innovationsmotor mit Alleinstellungsmerkmal“ inne, und das schon bevor Anno international bekannt wurde und Crytek anfing Grafikorgien zu programmieren. Nur das ist jetzt endgültig vorbei.

Mit der Demo zu Arcania, Untertitel Gothic 4, beweißt Spellbound eindrucksvoll wie man der Serie die Glocke der 08/15-Einheitsbreiigkeit überstülpt. Und das geht so: Wir wachen unter ein paar Bäumen schnarchend auf, geweckt von einer drallen Schönheit die uns sogleich ins Dorf zu ihrem Vater führt. Diesem erzählen wir erst einmal, dass wir seine Tochter gestern noch ordentlich von hinten bediehnt haben und sie nun heiraten wollen. Geil findet er es nicht, aber wenn wir diesen bösen Banditen draußen vor dem Dorf vertreiben, dann dürfen wir mit ihr machen was wir wollen. Gut, wir sind zwar nur ein einfacher Hirte, der außer seinem Hirtenstab keinerlei Waffen besitzt, aber mit einem Räuber und Mörder werden wir locker fertig. Charakterentwicklung, Fertigkeitenbaum, das erlernen von Kampfkünsten? Pah, sowas könnte 14-jährige Gelegenheitsspieler doch nur verprellen. Ergo weg damit.

Gut für uns, dass sich der gemeingefährliche Räuber als unser alter Freund Diego entpuppt, der sich natürlich auch ohne Kampf einfach so verpisst. Er tut uns den Gefallen aber nur, wenn wir ein paar Orks unten am Strand verdreschen, die sich mit seiner Diegoheit nicht anlegen wollen. Unser Hirtenstab ist dafür natürlich genau die richtige Waffe und so schnetzeln wir damit ein paar Orks dahin. Dabei zeigt sich das Kampfsystem in seiner ganzen drögen Primitivität: Schlagen, Ausweichen, Schlagen und nochmals Ausweichen, das reicht schon um als schwächliche Kampfjungfrau mit zwei Orks fertig zu werden. Die Mission ist also erfüllt, Diego ist weg und als Beweis dafür haben wir eine Waffe von ihm bekommen.

Nun gehts also zurück zum Herrn Papa, der natürlich vollkommen geflasht von unsere Erfolg ist und uns seine Tochter auf dem Silbertablett präsentiert. Das ist der Auftakt einer einstündigen Farce, die man uns als Rollenspiel mit Charakterentwicklung, tiefgründiger Hintergrundgeschichte und vorderndem Kampfsystem verkaufen will. In den weiteren 45 Minuten erfahren wir übrigens noch, dass unsere Jetzt-Ehefrau schwanger ist und gerne in ein Kriegsgebiet umziehen möchte (Logik? Wie schön ist dein Urlaub gerade?). All das lässt unseren anscheinend auf einem Methadon-Trip festsitzenden NoName-Helden ertaunlich kalt und wird in vielleicht zehn Dialogsätzen der Marke „gib unserem Praktikanten mal was zu tun“ erzählt. Unfassbar aber leider wahr: sollte Arcania so werden, wie es uns die Demoversion erahnen lässt, dann kann ich getrost auf diese weichgespühlte Hanni-und-Nanni-Version eines Noch-nicht-einmal-Action-Rollenspiels verzichten.

P.S.: Die Performance der Xbox360-Version ist übrigens stellenweise ein Witz. Mit gefühlten 15 Frames/Sekunde zukelt unser Alter-Ego zeitweise durch die Gegend. Prost Mahlzeit!

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Herzlichen Glückwunsch Mario

Eigentlich wirst du heute ja schon 29 Jahre alt, aber deinen großen Durchbruch solltest du erst oder schon im Alter von vier Jahren haben. Du bist einer der treuesten und vor allem skandalfreiesten Kinderstars aller Zeiten und immun gegen jeglicher Alterserscheinung. Nur der Rest der Welt meint es nicht gut mit dir. Prinzessin Peach ist, das musst selbst du zugeben, einfach eine dumme Socke, die sich andauernd wieder entführen lässt. Und dein grüner Bruder ist ein dummer Trottel, der dennoch immer die Frau bekommt, die du retten musst. Trotz deines beschissenen Lebens hast du bis jetzt keinerlei Drogenlaster und keine Sexeskapaden hinter dir. Hut ab und auf die nächsten 25 Jahre im Rampenlicht der Spielewelt!

Mafia 2 – Perspektivlosigkeit oder ein Open-World-Spiel, das keines ist

Mafia 2 ist wie ein nur oberflächlich zusammengeflickter Unfallwagen, den uns jetzt der Tscheche um die Ecke als guten Gebrauchten verkaufen möchte. Die Oberfläche ist blank poliert, die zerstörbare Kulisse ein Augenschmaus, die Hintergrundgeschichte in brilliant inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Die ersten drei, vier Spielstunden machen einen sehr hungrig. Hungrig auf mehr. Doch dann, so als ob man mit einem Lackschichtenmesser über die noble Karosse des Gebrauchtwagens gehen würde, tun sich Risse und Ungereimtheiten bei den inneren Werten des soeben noch als erstklassig bewertetem Vehikel auf. Es ist so als würde man gegen allen Rat der Welt die Büchse der Pandora öffnen und all das Unpassende und Langweilige, das Substanzlose und das Aufgesetzte offenbart sich nun vor einem.

Mafia 2 bestich sicherlich durch eine sehr gut erzählte Handlung, doch danach kommt wenig. Es werden weder neue Akzente im Spielprinzip gesetzt, noch gibt es außerhalb des Missions-Korsetts etwas zu entdecken. Empire Bay City mit all seinen gepflegten Vorgärten, den umherspazierenden Bewohnern, dem abgewrackten Industrie-Viertel und der noblen Shopping-Meile bleibt eine tote Stadt. Sie ist zwar frei begehbar, hat aber ansonsten keinerlei Nutzen für das Spiel. Es gibt keine Nebenmissionen, keine kleinen Anekdoten, die hängen bleiben, es gibt nur nichtssagende Häuser und undefinierte NPCs. Alle wandeln sie umher ohne das man etwas über sie erfährt. Eingenullt von den Klängen der ausgehenden vierziger Jahre und der optisch imposant inszenierten Architektur fährt man also durch eine leere Hülle. Es wird die Geschichte Vito Scalettas erzählt. Einer, der frisch aus dem Krieg heimgekehrt ist, und der sich nun in der Hierarchie der Mafia hocharbeiten möchte.

Es geht um Macht, Gewalt, schnelle Autos, gesellschaftliches Ansehen und schöne Frauen. Ein Stoff also so alt wie es das Leben selbst (wenn auch evolutionär gesehen natürlich mit anderen Teilaspekten). Die Handlung hat ihre schönen Momente, einen spannenden Bogen und auch einen kleinen Twist. Doch das alles nützt nichts, da man Mafia 2 ansieht, was es gerne sein würde, aber nicht ist. Mafia 2 ist kein Open-World-Spiel. Es gibt zwar einen frei befahrbare Stadt aber die ist eigentlich nutzlos. Der Spieler muss sich, um nicht vor Langweile zu sterben, an den roten Missionsfaden nähen lassen. Der Rest ist und bleibt Staffage. Das mag sicherlich für ein gutes Actionspiel reichen. Es ist aber bedenklich, dass der fast ein Jahrzehnt ältere Vorgänger mehr spielerische Substanz zu bieten hatte. Optisch ist Mafia 2 also eine gelungene Weiterentwicklung, inhaltlich dagegen ein klarer Rückschritt. Im Jahr 2010 reicht das aber einfach nicht mehr aus. Setzten sechs!

Kritik: Earl Greyhound – Suspicious Package

Die Platten-Rubrik in diesem Blog gleicht ja eher eine Schande, denn einem Kontinuum an hochwertige Plattenregal-Empfehlungs-Lobhudelei. Grund genug gleich mit einem ordentlichen Feger der Packung Retro-Rock-Charme verquirlt mit einer großen Portion Eigenständigkeit. Suspicious Packageist laut genug um den Hygiene-Streit meines WG-Sponsor-Päarchens zu überdecken und nachdenklich genug um über die Schönheit Wiens inmitten eines nach rechts driftenden politischen Gefildes zu grübeln.

Ob nun ein treibendes „We are“ in Ghosts and the Witness, welches einen selbst nach übermäßigem Ottakringer-Genuß am Abend zuvor trotzdem noch morgens mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht aufstehen lässt, oder ein das extrem entspannte Black Sea Vacation, das oft zweistimmig agierende Duo Kamara Thomas und Matt Whyte führt zum Niederknien von einem Hörgenuss zum Nächsten. Die Rhythmus gebende Gewalt ist mit Ricc Sheridan hinter seiner infernalisch knallenden Snare dem Gesamtkonstrukt mehr als ebenbürtig besetzt. Earl Greyhounds Prägung durch Altmeister wie Led Zepplin und die frühen Pink Floyd blitzt spätestens dann durch, wenn am Ende einiger Songs virtuos gefrickelt und psychedelisch arrangiert wird.

Von draußen prasselt der Regen gegen die Fenster, der Himmel wechselt sich in seiner Farbtönung von bedrohlich dunkelgrau zu anthrazit ab, der Wind heult als würde er das alles verscheuchen wollen und aus den Boxen dröhnt „I got wherewithal to leap from beach to beach / I got the shoes not the fire of a warrior“. Die Finsternis droht sich in meinem Zimmer auszubreiten, die Wände scheinen sich in Richtung Raummitte zu bewegen, dann wechselt das Lieb. Whyte intoniert „I don’t want your understanding anymore / I got fistfuls in my hands to enjoy“, langsam zeichnet sich ab, dass der Tag nichts Gutes mehr zu bringen hat, außer einem Soundtrack der ihn treffend beschreibt. Anhören, verwundert sein, mitnehmen.

Kritik: Inception

Christopher Nolan gilt es das Wunderkind Hollywoods. Er verschaffte Robin Williams neue Charakterzüge (Insomnia) und gab einem toten Kino-Franchise nicht nur seine dunkle geheimnisvolle und schmerzhafte Seele zurück sondern reanimierte es damit zugleich (Batman Begins und The Dark Knight). Nun ist Nolan, anders als z.B. Martin Scorsese, kein Regisseur der soziale Missstände aufdecken möchte oder den eine zeitgeschichtliche Epoche besonders reizt, Nolan ist zumeist ein kühler Erzähler über die Dämonen der Vergangenheit, die jeden von uns irgendwann einmal verfolgen.

Auch Inceptionist im Endeffekt nicht mehr als das, nur das Nolan hier inszenatorisch auf ein Effektfeuerwerk zurück greift, das den Zuschauer visuell einen neuen Orgasmus nach dem anderen beschert. Nun wäre Nolan aber nicht Nolan würde er das alles nicht ganz akribisch und emotionsarm  erklären können, wenn die genaue Begründung auch auszubleiben vermag. DiCaprio spielt Dom Cobb, einen Gauner, der Menschen nicht real, sondern nur in ihren Träumen beraubt. Er schleicht sich in die privatesten Gedanken eines jeden ein und stiehlt das, was sein Auftraggeber haben möchte. Doch gleich zu Beginn ist Cobb auch schon am Ende. Halb tot wird er an einem idyllischen Sandstrand mit spielenden Kindern angeschwemmt. Kaum aufgewacht, spürt er schon den Lauf eines Maschinengewehrs in seinem Rücken. Dom wird abgeführt zu einem alten Mann. Die beiden scheinen sich zu kennen. Woher ist ungewiss und bleibt es auch erst einmal, denn jetzt fängt Nolan an die Vorgeschichte zu dieser Szene zu erzählen.

Dom ist gerade mitten in einem „Job“. Es gilt geheime Informationen aus dem Safe eines japanischen Energie-Magnaten (Saito, Ken Watanabe) zu „besorgen“. Doch der Job droht zu scheitern als eine ominöse Frau auf den Plan tritt. Mel, so viel erfahren wir schon einmal, stand irgendwann in einer sehr intimen Verbindung mit Dom. Von Kindern ist die Rede und von Misstrauen. Mehr Zeit zum Reden gibt es nicht, schließlich droht die Traumwelt, in die sich Dom zusammen mit seinem Kollegen Arthur (Jospeh Gordon-Levitt) hinein geschlichen haben, gerade sprichwörtlich zu zerbrechen. Der Job droht sich selbst zu exekutieren. Doch gerade als alles zusammen fällt und Saito sich selbst in einer weiteren Traumebene nicht zur Preisgabe der Informationen zwingen lassen will, tut sich für Dom eine neue Perspektive auf. Saito bietet ihm an, dafür zu sorgen, dass er endlich wieder in die USA zu seinen Kindern einreisen kann. Dom, verzweifelt durch die Isolation von seinen Kindern, nimmt den Auftrag an.

Seine verlassenen Kinder und Mel, seine Ex-Frau, das sind die Schatten, welche Dom verfolgen. Mel hat er schon verloren, seine Kinder droht er zu verlieren. Saito ist sein einziger Ausweg. Doch der Auftrag ist schwierig. Um das zu bekommen was Saito will, muss Dom nicht nur in den Traum seines Opfers, dem Erben eines riesigen Energieunternehmens, gelangen, sondern ihn in einem selbst konstruierten Traum davon überzeugen, das Erbe seines Vaters nicht einzugehen. Diese Methode, einer Personen einen fremdem Traum als ihren eigenen zu verkaufen, nennt man Inception. Sie gilt als fast unmöglich durchführbar und trotzdem muss es Dom versuchen. Dass ihn dieser Auftrag an das Limit seiner eigenen Belastbarkeit treiben wird, ist dann auch der Treibstoff, der den Film am laufen hält.

Was nun kommt ist eine Dissertation über das Wie, das Dafür und das Dagegen der Traummanipulation. Rein inhaltlich sucht Dom zusammen mit Arthur sein Team zusammen, rein faktisch betrachtet erklärt Nolan hier fast täuschend präzise, wie Träume infiltriert und kreiert werden. Täuschend deshalb, weil er nur an der Oberfläche kratzt. Welche Fähigkeiten man braucht lässt er offen, genauso wie eine Herkunftsgeschichte der Inception. Es wird also viel erklärt ohne wirklich viel zu sagen. Lange Dialogszenen werden mit optisch opulenten Aha-Effekten kaschiert. Da kippt schon einmal eine Straße gen Himmel, oder ein ganzes Stadtviertel hebt sich als Firmament empor. Nolan nimmt sich auch nur an dieser Stelle des Films zumindest ein paar Minuten Zeit, den Nebencharakteren etwas mehr Profil zu geben. Die restliche Zeit spielen sie eher als Statisten die Puppen in einem Masterplan, in dem DiCaprios Charakter der Meister der Puppen ist.

Denn trotz all der Effektorgien, trotz des innovativen Grundcharakters der Handlung, geht es Nolan im Grunde nur darum, DiCaprios Charakter erst beim Scheitern, dann bei der eigenen Katharsis und zum Schluss bei der Genesis zu beobachten. Er versteift sich dabei so sehr in Doms Geschichte, in der Mel dessen ultimative Nemesis verkörpert, dass er in seinem Erklärungswahn einen sehr großen Fehler begeht: Nolan verrät nach gut einer Stunde Spielzeit das Ende seines Films. Es ist ein kleiner Nebensatz in einer der unzähligen Debatten darüber, wie gefährlich die Inception wirklich ist, doch er erklärt die Anfangsszene des Films so präzise und kühl, wie Nolan den ganzen Film über zu erzählen pflegt.

Ab hier verkommt die grandios und atemberaubend inszeniert Action zu einem Zirkus. Sie dient nur mehr der optischen Kaschierung einer Geschichte, die versucht noch etwas Neues zu erzählen, wo es nichts mehr zu erzählen gibt. Nolan hat sich selbst ins Abseits manövriert, denn die Gewissheit über das Ende seiner Geschichte voller Illusionen und Versteckspielereien, macht dann auch die durchaus facettenreiche persönliche Tragödie Doms zu einer Farce. Schließlich weiß der Zuschauer schon über dessen weiteren Verlauf. Zwar versucht Nolan am Ende mit einer einzigen Einstellung und einem sehr zentralen Objekt des Films dem Plot doch noch seine Ungewissheit zurück zu schenken. Doch kommt diese Konfusion des Zuschauers viel zu spät, um wieder gut zu machen, was bis dahin geschehen ist. Kurzum: enttäuschend.