YouTube Preview Image

Oder besser: Nerds getting nervous brakedowns in a row. Wer auf eine ehrliche Mischung aus Drama und Entwicklertalk steht, der darf hier die umgerechnet etwas mehr als acht Euro gerne ausgeben. Auch für Nicht-Spieler interessant: das Herzblut was die Entwickler in ihre Babies Super Meat Boy, Braid und FEZ stecken. Das alles mag zwar manchmal ein wenig auf Soap-Niveau abdriften, aber wen stört dass schon, wenn man in bester „Bauer sucht Frau“-Manier sozial isolierten Sonderlingen dabei zuschauen darf, wie sie lieber am Strand nach angespühlten Edelmetallen suchen, als auf die Veröffentlichung ihres Spiels zu warten. Großes Kino halt!

YouTube Preview Image

(gespielt auf: Xbox 360, durch mit leichten Einstiegsschwierigkeiten)

Handlung?: Vorhanden, wenn auch eher sekundär. Sprich: ein Call of Duty: Black Ops wird zwar irgendwie geschlagen, tiefgründige Dialoge, Überraschung und solche Rafinessen habe ich aber nicht entdeckt. Im Endeffekt geht es darum, die Erde bzw. New York vor einer Alien-Invasion zu schützen und gegen ein repressives Regime vorzugehen. Hätte Stoff für eine Dystopie sein können, ists dann aber im Endeffekt nicht geworden. Wen wunderts? Vermutlich keinen.

Szenario: Ein kaputtes New York, Alieninvasoren, ein Über-Körperkondom, dass einem zur Ein-Mann-Armee macht, in Crysis 2 wird mir nicht der total ausgelutschte „fiktiver Krieg in einem möglichst realistischen Szenario“-Lollie angeboten. Reizend.

Spielprinzip: Schießen, rennen, nachladen, in Deckung gehen. Ja, Crysis 2 ist ein klassischer moderne Egoshooter. Der Nanosuite mit seinen Spezialfähigkeiten wie erhöhter Panzerung, Tarnung oder Schnelligkeit gibt dem Einheitsbrei etwas mehr Tiefgang. Via Visor ist es möglich sich verschiedene Wege durch New Yorks Häuserschluchten, U-Bahnen und Tunnel zu bahnen. Drauf los rennen und alles abknallen, was sich einem in den Weg stellt funktioniert zwar auch. Die schiere Überzahl an Feinden macht taktisches Vorgehen aber durchaus erforderlich. Erfreulich, dennoch bleibt der Spielablauf strikt linear, auch wenn man nicht ständig von irgendeinem NPC durch die Level gehetzt wird.

Aha-Effekte: Einige: unter mir einstürzende Brücken, Alienschiffe, die vom Himmel stürzen, bis dato auf Konsolen so noch nicht gesehene Lichteffekte. Crysis 2 hat seine Momenten, wo mir ein wenig der Mund offen stehen blieb. Nur: das Over-the-Top-Prinzip nutzt sich schnell ab, irgendwann schockte mich so recht nichts mehr.

Technisches: Das Endzeit-New-York unserer Wahl sieht grandios aus. Die Beleuchtung gehört mit zu dem Besten, was auf der aktuellen Konsolengeneration zu finden ist. Alles wirkt stimmig. Glitches gibt es hier und da zwar auch. So bleiben Gegner gerne mal an unsichtbaren Kanten hängen, einige Texturen sind auf Call-of-Duty-matschig ähnlichem Niveau und die Framerate haut in besonders rechenintensiven Szenen kurz mal nach unten ab. Trotzdem: Crysis 2 ist grafisch ein Highlight. PC-Spieler mögen sicherlich den grafischen Stillstand bemängeln, aber face it: PC-only rechnet sich heute nicht, Multiplattform ist das Zauberwort für gewinnbringende Produktionen. Hört man als Spieler zwar nicht gerne, aber nungut, ohne großes Budget wäre die Quake 3-Engine heute immer noch grafische Referenz.

Millionen-Seller?: Es ist ein Ego Shooter, noch Fragen? Sieben Millionen mal soll sich das gute Stück verkaufen, so will es Publisher EA. Obs was wird? Warten wir mal die nächsten Wochen ab.

Achillesferse: Die ersten drei Spielstunden sind gezeichnet von Orientierungslosigkeit und fragwürdigem, da kaum vorhandenem Storytelling. Was da bleibt ist meist nur die fesche Präsentation und ein klein wenig Bastelei mit dem Nanosuit. Unsere Gegner können anscheinend durch Wände schauen und haben das Talent, uns schon aus drei Kilometern kommen zu sehen. Ermüdend zusehens: richtige Kontrahenten, mit denen ich mich identifizieren konnte gab es kaum, der 08/15-Einheitssoldat und das Dosenalien warten stattdessen an jeder Ecke.

Affiges und Besonderes: Der Nanosuit spricht mit mir, natürlich nur in einer ans maximalste an Männlichkeit potenzierten Stimme, peinlich. Will ich eine Granate werfen, muss ich umständlich die Y-Taste zwei Mal drücken, auch peinlich. Die Mixtur aus SciFi und einem kaputten New York als realistischer Grundlage ist aktuell in keinem anderen Spiel vertreten. Schon besser. Die Fähigkeiten des Nanosuits werten das Spielprinzip sichtbar auf, was nett ist, auch wenns vereinfacht eins zu eins aus dem Vorgänger übernommen wurde. Die Gegner-KI hat stellenweise mehr auf dem Kasten als in allen anderen Call of Duty– und Medal of Honor-Teilen zusammen, Punkt!

Unterm Stich: Es kracht, um mich herum fliegen Wrackteile durch die Luft, mein erster Kontakt mit den Teufeln aus dem All steht bevor. Crysis 2 ist ein Shooter und bleibt ein Shooter. Die Geschichte hält mich nicht für allzu dumm, die Grafik ist stellenweise Mundwinkel-strapazierend, der Spielealltag für mich flott und launig inszeniert und der Nanosuit gibt mir das Gefühl, nicht den x-ten Call of Duty-Klon zu spielen. Klar, in seinem Inneren ist Crysis 2 ein echter Mainstream-Shooter, er versteckt das nur ganz geschickt vor mir in dem er sich ein frisches Szenario überzieht. Für mich schon jetzt besser als so ziemlich alles andere, was letztes Jahr in diesem Genre erschienen ist.

12. April 2011 Kritik, Videospiele 2 Kommentare

3 Stars of Doom halt...

Normalerweise kaufe ich keine Hardware zum Launch. Early Adopter = Leute mit zu viel Geld. Beim 3DS und der Preisschlammschlacht gleich zum Release bin ich allerdings schwach geworden. Und bis jetzt mehr als zufrieden. Ja, ich weiß: Akkulaufzeit, Verarbeitung und Hardwarepower könnten besser sein, der 3D-Effekt ist aber fast über jeden Zweifel erhaben. PUNKT!

Richtig großartig wird der 3DS aber auch erst dann, wenn man ihn mit Pilotwings Resort füttert. Pilotwings scheint, neben dem sehr guten Super Street Fighter 4 natürlich, das Spiel zu sein, weswegen man bei Nintendo überhaupt auf die Idee gekommen ist, dass 3D in einem Handheld Sinn machen könnte. Okay, zugegeben der 3D-Effekt hilft spielerisch jetzt nicht so derbehiefe, verhilft dem altbekannten Spielprinzip aber zu neuem Glanz. Ganz Nintendo-typisch schaffen es die Japaner aber auch bei diesem sonst eher beschaulichen Spiel einen unglaublichen Suchtfaktor zu erzeugen.

Man möchte noch mehr Sternen in den Leveln schaffen, noch bessere Routen fliegen, noch mehr Goodies im Freiflugmodus einsacken. Das Belohnungsprinzip funktioniert hier einfach so dermaßen perfekt, dass ich bei diesem vergleichbar simplen Titel schon mehr Spielzeit investiert habe, als aktuell bei Crysis 2. Und wenn ein Launch-Titel, der meist genau darunter leidet, dass er zum Launch raus musste, genau das kann, dann ist das schon mehr als beachtlich. Mehr Zeilen will ich dann auch garnicht verschwenden, schließlich will ich den Goldmodus perfekt abschließen. Ich muss dann also mal wieder ran…

Ladies and Gentlemen, verehrter Zocker-Super-Nerd, wir brechen mit einer Tradition: auf Texturmatsch.de wird es das erste Mal für ein Spiel eine Prozentwertung geben. Es wird eine Besonderheit bleiben, ein einmaliges Erlebnis und nein, es geht dabei auch garnicht um das Spiel, sondern um diesen kleinen muffigen Möchtegern-Publisher aus grenznahen Gefilden.

JoWood, ihr bekommt für Goth…äh Arcania: Gothic 4 die Wertung, welche ihr euch wirklich, redlich verdient habt, nämlich: 00,0000 Prozent. Warum? Nicht weil ihr es geschafft habt, endlich einen Titel zu veröffentlichen der zumindest zu 90 Prozent technisch perfekt ist, sondern weil ihr ein inhaltlich total unfertiges, auf das spierlerische noch gerade so ertragbare Minimum herunter destilliertes Rollenspiel veröffentlicht habt. Damit habt ihr euch sogleich eure einzige Cashcow komplett herunter gewirtschaftet. Euer Untergang, und es tut mir für eure Angestellten wirklich leid, ist damit besiegelt. Finito, Ende aus. Und ganz ehrlich: es ist gut so, mehr Imageverlust verträgt ein Publisher und die, ja wirklich DIE einzige deutsche Rollenspielserie mit Hand und Fuß wirklich nicht mehr.

Es gibt nur einen einzig guten Nebeneffekt an eurem Dilemma: Piranha Bytes kann nun endlich mit Fug und Recht behaupten, dass sie an dem verteufelt öden Gothic 3 nur eine kleine Mitschuld, und nicht die größe schäbige Schande der Hauptschuld getragen haben. Ihr, liebe Investment-Manager und Aufsichtsräte, habt eure ganze Ahnungslosigkeit bezüglich dieser Branche mit Arcania: Gothic 4 eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Einer Serie, die zu 80 Prozent von Fans genau wegen ihrem Charakter und ihren, und nur extra für euch packe ich dieses Wort aus, unique selling proposition gekauft wird komplett von eben diesen zu befreien, hat mit nichts weiter zu tun als purer Blödheit gepaart mit so viel Ahnungslosigkeit, das ihr euer Geld nun wirklich nicht wert seit. Ich weiß nicht, inwiefern Spellbound mit daran Schuld trägt, aber im Endeffekt müsst ihr als letzte Insantz, was ihr nunmal als Publisher und Hauptgeldgeber seid, doch erkennen, was hier alles nicht stimmt. Warum ihr das nicht habt, oder warum es euch nicht gelingen konnte, das Ruder noch einmal rum zu reißen, das wird  das große Rätsel in der Akte Arcania: Gothic 4 bleiben.

JoWood, ihr habt ausgediehnt.

13. Oktober 2010 Kritik, Videospiele 4 Kommentare

Atmosphärisches Artwork, maue Ingame-Spielwelt

Es gibt eine Menge worüber man die Tage als Medien-Konsum-Nerd berichten könnte. In den USA läuft gerade die Herbst-Serien-Saison an, Dead Rising 2 und Halo: Reach erblickten vor kurzem das Licht der Spielewelt und selbst durch die Lichtspielhäuser der Republik flimmert ansatzweise interessante Ware. Mein Reportageinteresse ist trotzdem gleich null. Doch manchmal braucht es nur einen Demo-Launch, einen feurig geschriebenen Bash-Artikel und ein klein wenig versoffenen Inspiration um mich wieder vor die Tastatur zu treiben. Achja, Scheißwetter gibts draußen auch noch im Angebot.

Es war das Jahr 2001 da verlief sich ein kleines bockiges Teenager-Ghör zum ersten Mal in einer dunklen Fantasy-Welt. Es war, so wie es nun einmal ist wenn man sich verläuft, kein durchweg freudiges Erlebnis. Die ersten Stunden in seiner neuen Umgebung musste es schmerzlich lernen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen. Unser Kindchen konnte es höchstens mit einem Haufen aufsässiger Ratten aufnehmen, für alles andere war es einfach zu schwach. So mussten Lehrmeister herhalten um seine Fähigkeiten zu steigern und stärkere Waffen gefunden werden. Doch merke: so ganz auf sich alleine gestellt zu sein, dass kann in einer so wunderbar schönen wie auch schrecklichen Welt schwer in ungeahnte Scheißsituationen münden, also war unser Kleiner sehr bemüht sich einer Gruppierung anzuschließen. All das war mit weiteren Aufgaben verknüpft und ehe man sich versah war aus dem bockigen Teenager ein Mann geworden. Höchste Zeit also sich seiner wahren Bestimmung zu stellen, die ihn leider wieder total in die Scheiße ritt.

Gut ein Jahr später sollte unser Held aber erneut die Möglichkeit bekommen die Welt noch einmal zu retten (tolle Sache nech?). Und er fängt dabei, Überraschung, wieder bei Null an. Wieder gilt es das Vertrauen wichtiger Personen zu gewinnen. Wieder muss dafür gekämpft, gequestet und gelevelt werden. Und wieder erquickt allein das Erlebte dabei unser Gemüht. Man steift durch wunderschöne Wälder und durch lebendige Städte. Überall gibt es etwas zu entdecken, braucht ein Bauer eure Hilfe oder gibt es Rattenplagen zu bekämpfen. Es gilt Rezepte für seltene Tränke zu finden, die Schmiedekunst zu erlernen, oder einfach nur ein paar Kräuter zu sammeln. Doch die Angst vor einem erneuten Überfall der Orks sitzt unserem Recken immer im Nacken. Also auch hier wieder auf in den finalen Endkampf, welcher die Bestimmung eines jeden Videospiel-Heldens ist.

Die Gothic-Serie hatte immer dieses gewisse Etwas. Irgendwie waren die Städte authentischer, die Quests abwechslungsreicher, die Wiesen grüner und die Wälder mit mehr Liebe gestaltet als bei anderen Action-RPGs. Gut: über die Steuerung, die elendigen kleinen nervigen Bugs und das insgesamt etwas raue Finish der Serie wurde viel diskutiert und der dritte Teil gab der Serie zumindest qualitativ endgültig den Todesst0ss. Dennoch: die Gothic-Reihe hatte irgendwie diese Pionier-Rolle als „deutscher Innovationsmotor mit Alleinstellungsmerkmal“ inne, und das schon bevor Anno international bekannt wurde und Crytek anfing Grafikorgien zu programmieren. Nur das ist jetzt endgültig vorbei.

Mit der Demo zu Arcania, Untertitel Gothic 4, beweißt Spellbound eindrucksvoll wie man der Serie die Glocke der 08/15-Einheitsbreiigkeit überstülpt. Und das geht so: Wir wachen unter ein paar Bäumen schnarchend auf, geweckt von einer drallen Schönheit die uns sogleich ins Dorf zu ihrem Vater führt. Diesem erzählen wir erst einmal, dass wir seine Tochter gestern noch ordentlich von hinten bediehnt haben und sie nun heiraten wollen. Geil findet er es nicht, aber wenn wir diesen bösen Banditen draußen vor dem Dorf vertreiben, dann dürfen wir mit ihr machen was wir wollen. Gut, wir sind zwar nur ein einfacher Hirte, der außer seinem Hirtenstab keinerlei Waffen besitzt, aber mit einem Räuber und Mörder werden wir locker fertig. Charakterentwicklung, Fertigkeitenbaum, das erlernen von Kampfkünsten? Pah, sowas könnte 14-jährige Gelegenheitsspieler doch nur verprellen. Ergo weg damit.

Gut für uns, dass sich der gemeingefährliche Räuber als unser alter Freund Diego entpuppt, der sich natürlich auch ohne Kampf einfach so verpisst. Er tut uns den Gefallen aber nur, wenn wir ein paar Orks unten am Strand verdreschen, die sich mit seiner Diegoheit nicht anlegen wollen. Unser Hirtenstab ist dafür natürlich genau die richtige Waffe und so schnetzeln wir damit ein paar Orks dahin. Dabei zeigt sich das Kampfsystem in seiner ganzen drögen Primitivität: Schlagen, Ausweichen, Schlagen und nochmals Ausweichen, das reicht schon um als schwächliche Kampfjungfrau mit zwei Orks fertig zu werden. Die Mission ist also erfüllt, Diego ist weg und als Beweis dafür haben wir eine Waffe von ihm bekommen.

Nun gehts also zurück zum Herrn Papa, der natürlich vollkommen geflasht von unsere Erfolg ist und uns seine Tochter auf dem Silbertablett präsentiert. Das ist der Auftakt einer einstündigen Farce, die man uns als Rollenspiel mit Charakterentwicklung, tiefgründiger Hintergrundgeschichte und vorderndem Kampfsystem verkaufen will. In den weiteren 45 Minuten erfahren wir übrigens noch, dass unsere Jetzt-Ehefrau schwanger ist und gerne in ein Kriegsgebiet umziehen möchte (Logik? Wie schön ist dein Urlaub gerade?). All das lässt unseren anscheinend auf einem Methadon-Trip festsitzenden NoName-Helden ertaunlich kalt und wird in vielleicht zehn Dialogsätzen der Marke „gib unserem Praktikanten mal was zu tun“ erzählt. Unfassbar aber leider wahr: sollte Arcania so werden, wie es uns die Demoversion erahnen lässt, dann kann ich getrost auf diese weichgespühlte Hanni-und-Nanni-Version eines Noch-nicht-einmal-Action-Rollenspiels verzichten.

P.S.: Die Performance der Xbox360-Version ist übrigens stellenweise ein Witz. Mit gefühlten 15 Frames/Sekunde zukelt unser Alter-Ego zeitweise durch die Gegend. Prost Mahlzeit!

[asa]B002IIDSEC[/asa]

25. September 2010 Kritik, Videospiele 3 Kommentare

...Macht.

Mafia 2 ist wie ein nur oberflächlich zusammengeflickter Unfallwagen, den uns jetzt der Tscheche um die Ecke als guten Gebrauchten verkaufen möchte. Die Oberfläche ist blank poliert, die zerstörbare Kulisse ein Augenschmaus, die Hintergrundgeschichte in brilliant inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Die ersten drei, vier Spielstunden machen einen sehr hungrig. Hungrig auf mehr. Doch dann, so als ob man mit einem Lackschichtenmesser über die noble Karosse des Gebrauchtwagens gehen würde, tun sich Risse und Ungereimtheiten bei den inneren Werten des soeben noch als erstklassig bewertetem Vehikel auf. Es ist so als würde man gegen allen Rat der Welt die Büchse der Pandora öffnen und all das Unpassende und Langweilige, das Substanzlose und das Aufgesetzte offenbart sich nun vor einem.

Mafia 2 bestich sicherlich durch eine sehr gut erzählte Handlung, doch danach kommt wenig. Es werden weder neue Akzente im Spielprinzip gesetzt, noch gibt es außerhalb des Missions-Korsetts etwas zu entdecken. Empire Bay City mit all seinen gepflegten Vorgärten, den umherspazierenden Bewohnern, dem abgewrackten Industrie-Viertel und der noblen Shopping-Meile bleibt eine tote Stadt. Sie ist zwar frei begehbar, hat aber ansonsten keinerlei Nutzen für das Spiel. Es gibt keine Nebenmissionen, keine kleinen Anekdoten, die hängen bleiben, es gibt nur nichtssagende Häuser und undefinierte NPCs. Alle wandeln sie umher ohne das man etwas über sie erfährt. Eingenullt von den Klängen der ausgehenden vierziger Jahre und der optisch imposant inszenierten Architektur fährt man also durch eine leere Hülle. Es wird die Geschichte Vito Scalettas erzählt. Einer, der frisch aus dem Krieg heimgekehrt ist, und der sich nun in der Hierarchie der Mafia hocharbeiten möchte.

Es geht um Macht, Gewalt, schnelle Autos, gesellschaftliches Ansehen und schöne Frauen. Ein Stoff also so alt wie es das Leben selbst (wenn auch evolutionär gesehen natürlich mit anderen Teilaspekten). Die Handlung hat ihre schönen Momente, einen spannenden Bogen und auch einen kleinen Twist. Doch das alles nützt nichts, da man Mafia 2 ansieht, was es gerne sein würde, aber nicht ist. Mafia 2 ist kein Open-World-Spiel. Es gibt zwar einen frei befahrbare Stadt aber die ist eigentlich nutzlos. Der Spieler muss sich, um nicht vor Langweile zu sterben, an den roten Missionsfaden nähen lassen. Der Rest ist und bleibt Staffage. Das mag sicherlich für ein gutes Actionspiel reichen. Es ist aber bedenklich, dass der fast ein Jahrzehnt ältere Vorgänger mehr spielerische Substanz zu bieten hatte. Optisch ist Mafia 2 also eine gelungene Weiterentwicklung, inhaltlich dagegen ein klarer Rückschritt. Im Jahr 2010 reicht das aber einfach nicht mehr aus. Setzten sechs!

4. September 2010 Kritik, Videospiele 3 Kommentare

Die Messer eurer Basis dem Raumschiff Hyperion: wer auf den Automaten im Hintergrund klickt, darf nen 2D-Top-Down-Shooter zocken.

Es ist (endlich) da: heute Morgen, sehr sehr früh am Morgen sogar, stand endlich der Postbote mit meiner Collectors Edition vor der Tür (Anm. an mich: Conrad Electronics stinkt bei Vorbestellungen). Sorgsam aber doch mit einer gewissen Hektik riss ich die zig Schichten Folie von der Packung und der DVD-Hülle und schob den Rest der vollgestopften Box erst einmal beiseite. Okay, den „fucking awesome“™ USB-Stick konnte ich doch nicht ignorieren, dennoch, die CE hab ich mir eher gekauft weil ich StarCraft samt Addon Broodwar nach zig Umzügen als verschollen deklariere und gerne wieder haben wollte und nicht unbedingt wegen des sonstigen Inhalts – welcher wohl auch eher unspektakulär ausfallen soll.

Aber die CE ist ja eh scheißegal, kommen wir zum Spiel: nach der notwendigen Battle.net-Registrierungsorgie und einem an Machotum kaum überbietbaren „Krieg-ist-sowas-von-geil“-Intro befinden wir uns im Hauptmenü. Alles ist für Blizzard obligatorisch nett inszeniert und trotzdem übersichtlich. Multiplayer interessiert mich bei RTS kaum, dafür bin ich zu schlecht und die Koreaner zu flink und mindfucking intelligent, also nix wie rein in die Solo-Kampange. An dieser Stelle muss ich kurz meine Attitüde bzgl. Echtzeitstrategiespielen definieren: es gibt für mich nur zwei Serien, die mich jemals dazu getrieben haben, ein Strategiespiel anzufassen und das dann auch noch in Echtzeit zu bewältigen. Die Eine hört auf den Namen Age of Empires und war bis zum zweiten Teil genial, die Andere auf, naja, ihr-wisst-schon-wen. Alles andere geht mir am Arsch vorbei, weil zu schwer, zu langweilig erzählt, zu kleinteilig, zu viel, zu verstrickt, zu bieder, zu sehr typische Echtzeitstrategie halt. StarCraft war für mich immer das genaue Gegenteil: die Zwischensequenzen haben eine coole, nachvollziehbare und interessante Geschichte erzählt, das Stein-Schere-Papier-Einheitenprinzip war selbst für mich beherrschbar und die einzelnen Fraktionen hatten jeder seinen eigenen Reiz.

Die ersten vier Matches der Kampagne dürften dann wohl auch eher als Aufwärmübung für vergreiste Strategen oder als Einführung für RTS-Neulinge taugen. Ich gehöre irgendwie zu Beidem und finde es ganz angenehm, dass man nicht sofort mit dem kompletten Techtree überfrachtet wird. Um genauer zu sein: bis auf Space Marines, Marodeure und Sanitäter gibts keine weiteren „Nahkampfeinheiten“. Bunker und Raketentürme stellen das Basenverteidigungsprogramm dar und der Rest besteht aus einem sehr minimalen Basenbau. Das mag Profis und Fortgeschrittene stören, mir wars erst einmal latz. Das Schlachtfeld an sich, dieses kleine hinterhältige dreckige Biest, lässt sich ansonsten so beackern wie schon im Vorgänger. Innovationen gibt es quasi nicht. Ein paar neue Einheiten, wie der Flammendingsdabumms kommen zwar dazu, sind aber erstens Soloplayer-exklusiv und zweitens das Minimum was eine Fortsetzung mitbringen muss. Ansonsten funktioniert meine alte Taktik immer noch ziemlich gut. Sprich: ich baue mir vier bis acht Space Marines (meistens reichen die Ressourcen nur für vier) gehe in Richtung Gegner-Basis, schaue mir an, was dort so aufgefahren wird, überlege kurz welche Einheiten dagegen Sinn machen und ziehe mich dann erst einmal zurück um meine Armee aufzubauen. Hört sich primitiv an, und gerade SC2-Freaks werden jetzt erschüttert sein, über die Einfallslosigkeit meiner Taktik, aber im Kampagnenmodus funktionert das tadellos.

Bis jetzt spielt sich StarCraft 2 also wie ein nettes Grafikupdate mit ein paar neuen Einheiten. Dass das Missionsdesign mit Überraschungsangriffen und sinnvollen Nebenmissionen gewohnt hochklassig ausfällt ist irgendwie klar und alles andere hätte mich von Blizzard auch arg enttäuscht, weswegen der Unmut zu neuen Ideen doch schon etwas an der schönen, neuwertigen, mit viel Politur auf hochglanz getrimmten Oberfläche nagt. Einzig der Kampagnenverlauf gestaltet sich anders als noch vom Vorgänger gewohnt: neue Einheiten bzw. deren Upgrades müssen teuer erkauft werden, das Geld dafür bekommt ihr ganz in Söldnermanier nur dann, wenn ihr Missionen erfolgreich absolviert habt. Meist stehen euch zwei Missionen zur Auswahl:

– die Samariter-Missionen: helft irgendwem in Not, dann bekommt ihr Einheit-X neu, und ein paar Forschungspunkte bzgl. Zerg oder Protoss, aber weniger Geld

– die Kapitalismus-Schwein-Mission: bergt irgendein wertvolles Alien-Artefakt, dann bekommt ihr natürlich auch eine neue Einheit und Forschungspunkte aber etwas mehr Geld

Das soll der Kampagne non-lineare Auswüchse verleihen, ob es das wirklich tut, kann ich bis jetzt aber noch nicht nachvollziehen.

Ein paar kleine Nerv-Faktoren gibt es übrigens auch schon: eure lieben WBFs stellen sich teilweise selten dämlich an und mauern sich gerne einmal dicht und irgendwie fehlt es an einer richtig übersichtlichen Zoomstufe, andauern schwebt ihr mit eurer Kamera zu direkt über dem Geschehen. Das sorgt zwar für etwas mehr „mitten-drin“-Feeling, geht einem aber gerade bei größeren Kampfgelagen etwas zu sehr auf den Senkel.

singularity_logo

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens „Element 99“ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?

1 2 3