Alan Wake – Kritik die Erste

Pah, ihr dachtet doch beim Lesen der Überschrift nicht wirklich, dass hier noch einen Test zum aktuell wohl umstrittensten 360-Exklusiv-Spiel gibt, oder? Wenn ja, dann müsst ihr bis morgen warten, heute hingegen gibt es ausschließlich Liebe, und zwar Liebe für etwas, dass bei Alan Wake wirklich gut geworden ist, ohne Diskussion, ohne Hype und ohne Einschränkung: die Limited Edition.

Es ist garnicht so sehr der Umfang der dabei begeistert, sondern vielmehr die – und jetzt sind wir wieder beim Thema – Liebe, mit welcher die Box gestaltet worden ist. Selbst die sonst eher maue und nichtssagende Making-Of-DVD hat hier einen Sinn und Mehrwert, aber dazu später mehr. Zuerst fällt der geneigten Konsumhure auf, dass die Box angenhem groß und wünchtig daher kommt, sich also im Regal schon einmal schön macht. Andere Collectors, Limited oder Was-weiß-ich-noch-Editionen stinken dagegen schon einmal gut ab. Lost Planet, Perfect Dark: Zero oder Star Ocean: The Last Hope, der Designer bei eurer besonderen Edition war wohl etwas knauserig an diesem Tag. Einzig vielleicht die CE von Street Fighter IV kann da mithalten, ist allerdings auch voller Luft und hat bei weitem weniger wirklich interessanten Inhalt zu bieten (die Actionfiguren fand ich eher überflüssig).

Apropos Inhalt: die Alan Wake Limited Collectors Edition biete dem geneigten Fan folgende Ausstattung:

  1. das Spiel selbst plus Anleitung
  2. einen Xbox-Live-Code zum Runterladen der 1. DLC-Episode
  3. eine Bonus-DVD mit Making-Of, Studio-Vorstellung, Xbox-Themes usw.
  4. eine Soundtrack-CD
  5. ein Buch „Die Akte Alan Wake“

Hört sich jetzt sicherlich nicht weiter spektakulär an und das mag es auf den ersten Blick auch nicht sein. Schaut man sich die Box jedoch im Detail an, so fällt auf, dass sie mit sehr viel Bezug zum Spiel erstellt worden ist. Die Form der Verpackung gleicht einem Buch, was auch ganz logisch ist, schließlich  ist Alan Wake Schriftsteller. Nettes Detail: klapt man das Buch auf, sieht man als erstes noch einmal die Titelseite, dieses Mal aber mit einem Autogramm Alans, so als hätte man ein handsigniertes Exemplar von ihm gekauft. Das Buch selber hat als quasi Außenhülle einen dünnen Pappüberzieher, welcher als normales Handelscover dient, damit man das Spiel auch brav findet. Klappt man nun das mit schwarzen Stoff und silberner Prägung versehene Psyeudo-Romänchen auf, dann verwandelt es sich in einen Schuber. In diesem befindet sich der Inhalt der LE, also alles was oben steht. Die Soundtrack-CD und das Making-Of-DVDchen teilen sich dabei eine glanzbedruckte Karton-Verpackung, während  sich das Spiel samt Anleitung und DLC-Code mit einer Standard-DVD-Box aus Plastik begnügen müssen. Kleiner Wehrmutstropfen an dieser Stelle: der Außenumschlag des  Extra-Buches ist aus einem sehr leicht reisendem Papier und sollte mit Vorsicht behandelt werden. Insgesamt macht die LE aber einen haptisch wie optisch sehr wertigen Eindruck. Man bekommt also ein ordentliches Pfund in die Hand gelegt. Das kann man für 60 bis 70 Euro aber auch erwarten.

Wer jetzt als erstes die Bonus-DVD ins Laufwerk legt, der sei davor gewarnt sich die Film-Sektion anzusehen: hier gibt es alle Zwischensequenzen zum Sofort-Konsum. Spoiler-Alarm also schon einmal mit inbegriffen, also Finger weg. Ansonsten ist der restliche Inhalt eine Zusammenstellung aus Wir-sind-die-Besten (Remedy-Firmengeschichte), einigen netten Entwicklungsdetails gepaart mit Alan-Wake-wird-grandios-Geschwafel (Making-Of), sowie der üblichen Ansammlung an Messe- und Werbetrailern, Konzeptzeichnungen und Screenshots aus verschiedenen Phasen der Entwicklung. Alles saurer 08/15-Standard. Dennoch ist die DVD das Polycarbonat wert, aus der sie erstellt worden ist. Neben der Remedy-Werbeschau gibt es auch noch zwei Xbox-Themes, ein bisserl Kleidung für den heimischen Avatar und ein nettes kleines Bonusfeature zum Spiel: wer wissen möchte, wie genau Remedy auf die einzelnen Storyelemte und Gameplayideen gekommen ist, kann sich einen Entwicklerkommentar beim Spielen dazu installieren. Allerdings sollte man Alans Reise vorher schon einmal vollendet haben, schließlich wird auch dann gnadenlos drauf los gesabbelt, wenn bedrohliche Geräusche und akuter Lichtmangel gerade für die richtige Atmosphäre gesorgt haben.

Da der Spielesoundtrack stimmig und über jeden Zweifel erhaben ist, ist natürlich auch die Soundtack-CD grandios, weswegen ich darüber an dieser Stelle kein weiteres Wort verlieren möchte, schließlich hat jetzt das LE-Highlight seinen großen Auftritt: „Die Akte Alan Wake“ ist keine bloße Ansammlung von Artworks, Charakterbeschreibugen oder sonstirgendwelchem Mumpitz, mit dem man üblicherweise abgewatscht wird. Es ist die Geschichte Clay Stewards, dessen Albträume ihn kurz nach Alan Richtung Bright Falls getrieben haben und welcher die Geschichte mit einigen Hintergrundinformationen aus seiner Sicht nacherzählt. Es beschreibt Bright Falls und dessen Vergangenheit sehr ausführlich. Durch Zufall findet er zudem die Akten des FBI-Agenten Nightingale und druckt z.B. dessen Befragungen mit den wichtigen Nebencharakteren der Handlung ab. Auch werden die Methoden des Psychaters Dr. Emil Hartman erläutert und die Kurzgeschichte, mit der Alan Wake zu seinem Rum kam, in diesem Buch veröffentlicht. Wer mit Alan Wake durch ist wird sich bei der Lektüre des Buches schnell wieder an das Erlebte zurück erinnern und eine zweite Sichtweise auf die Spielhandlung bekommen. Um es kurz zu machen: dieses Buch rechtfertigt alleine schon den Aufpreis der LE gegenüber der normalen Version, der restliche Inhalt ist da mehr als schmuckes Beiwerk zu beurteilen. Also, ihr Maden, kauft euch bloß nicht die Standard-Version,  sondern gönnt euch die paar extra Euronen und investiert in eine wirklich gelungene Limited Edition.

Retroliebe: StarCraft in 8bit

Zwar nur ein Fake, aber auf jeden Fall sehenswert: Dennis Owens 8-bit Interpretation von Blizzards RTS-Klassiker Star Craft. Allein die Intromusik dürfte damals schnellstens Kultstatus erreicht haben. Achja: Blizzard wurde erst 1991 gegründet, diese Jünglinge!

Ironischerweise hat sich Westwood, Quasi-Erfinder der isometrischen Echtzeitstrategie, bei weitem weniger lange gehalten, als es Blizzard als gute Kopierer getan hat. Ein perfektes Beispiel dafür, dass starke Marken alleine nicht reichen, wenn man selbst als Entwickler den Drang zu Perfektion und Weiterentwicklung nicht hat.

via [Kotaku]

Die Kakophonie Ubisofts – Eine Geschichte des Scheiterns

AC2 DRM-Server-Down

Wie man sich schnell vom Liebling zum Bad Guy einer ganzen Brachne entwickelt, dass hat Ubisoft recht eindrucksvoll innerhalb kürzester Zeit demonstriert. Es war der 25. Januar 2010, da verkündete ein französische Publisher, an dem EA immerhin 25 Prozent hält, dass man nun den ultimativen Schutz gegen die Raubkopierer dieser Welt erfunden hätte: wer kommende Highlights wie Splinter Cell: Conviction, Die Siedler 7 oder Assasin’s Creed 2 auf dem PC spielen will, der muss dafür einen Ubisoft.com-Account haben und, jetzt kommt die böse Falle, immer online sein. Verkaufen will man diesen regieden Kopierschutz uns PC-Spielern damit, dass man ohne DVD im Laufwerk spielen könne, der umstrittene Kopierschutz StarForce nicht mehr verwendet wird und zudem das Spiel auf beliebig vielen PCs installiert werden könne. Der Aufschrei in der Community ist groß, nachdem PCGamer eine erste Version des DRMs bei Assasin’s Creed 2 beurteilen konnte. Besonders heikel, so PCGamer: sollte während des Spiels die Verbindung mit dem Ubi-Server abschmieren, ist ein Weiterspielen nur ab dem letzten AutoSave-Punkt möglich, jeder weitere Spielfortschritt geht verloren.

Ubisoft versucht zu retten, was noch zu retten ist. Auf Nachfragen des Magazins Ars Technica, versucht man die Gefahr des Verlustes des Spielfortschritts zu verharmlosen. So würde das Spiel bei einer Unterbrechnung von ein bis zwei Sekunden nur pausieren und nicht abbrechen, sollte die Verbindung jedoch komplett zusammen brechen, hängt es vom Spiel ab, ab welchem Punkt man wieder einsteigen dürfe. Jedoch sei dies nicht zwingend der letzte AutoSave-Punkt: bei Die Siedler 7 könne man ohne Verlust weiter spielen, bei Assasin’s Creed 2 ab einem Checkpoint im Spiel. Diese seien indes so fair gesetzt, dass man nur sehr wenig noch einmal spielen müsse. Zugegeben, das alles klingt weit weniger gravierend, als es der PCGamer-Blog-Eintrag schildert, doch es sollte für Ubisoft noch dicker kommen.

Nicht nur, dass die Häme im Internet mit jedem Tag weiter zunahm, einige hundert Youtube-Videos zeigen dies überdeutlich, auch die etablierte Fachpresse macht ihren Unmut über Ubis DRM-Gängelung überaus deutlich. Immer mit dabei: der Vergleich mit Valves Online-Portal Steam. Man erinnert sich wage an die Proteste, welche zuletzt genannte Plattform bei ihrer Einführung auslöste. Inzwischen, und das ist sicherlich der entscheidende Unterschied zu Ubis Online Service Plattform (kurz: OSP), hat sich Steam als komfortable und durchaus stabile Plattform etabliert. Nicht zuletzt unzählige Sonderangebote und ein breites Spektrum an guten Indie-Titeln lenken davon ab, dass es sich bei Steam nicht nur um ein Download-Portal, sondern auch um einen Kopierschutz handelt. Ubisofts OSP wird diesen Status mangels Shopintegration erst einmal nicht erreichen können, und die Situation sollte sich nocht verschlimmern. Das Licht am Ende des Tunnels scheint langsam dunkler zu werden.

Am 04.03 erschienen mit Assasin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 die ersten Titel, die Ubisofts OSP-DRM verwenden. Das darauf folgende Wochenende sollte diese zweifelhafte Premiere zu einem Debakel verkommen lassen. Am Sonntag, den 7. März waren die Server für ganze sechs Stunden offline. Der Andrang sei zu groß gewesen, ließ Ubisoft verlauten. Die Spieler waren erbost. Nicht nur, dass man sich die Spiele trotz DRM-Gängelung kaufte, nein, man wurde auch noch mit einer unausgereiften Technik bestraft. Es dauerte nicht lange, und die erste Online-Petition stand im Netz. Schon wieder musste Ubisoft in die Bresche springen, und versprach allen Käufern eine Entschädigung in Form von DL-Content, welcher sich später als Gratisdownload etwas ältere Ubi-Spiele wie Prince of Persia oder HAWX entpuppen sollte. Auch außerhalb des DRM-Dilemmas lieft es für die Franzosen nicht gut: die Sammlerausgabe ihrer Uboot-Simulation Silent Hunter 5 musste zurück gerufen werden, da im nur dieser Ausgabe beigefügten Extra-Handbuch ein Harkenkreuz auftauchte. Der fünfte Teil der legendären Serie entpuppte sich auch sonst als faules Ei: viele Bugs veranlassten selbst hartgesottene Spieler zu satirischen Kommentaren im Ubisoft-Forum. Zwischendurch mussten auch wieder einmal die bösen Raubkopierer als Sündenböcke für die Serverausfälle am 7. März her halten. DDos-Attacken seien mitverantworlich für die Downtime gewesen, so Ubi weiter. Blöderweise glaubte ihnen das zu diesem Zeitpunkt keiner der Betroffenen mehr.

Was ist schlimmer, als ein Kopierschutz, der die Kunden gegen die eigene Firma aufbringt und überall für schlechte Presse sorgt? Genau, ein Kopierschutz, der die Kunden zu Feinden werden lässt, für einheitlich negative Presse sorgt und dann trotzdem keine Raubkopien verhindert. Am 4.  März, also zeitgleich mit dem Release der ersten beiden DRM-Titel, kamen dann auch schon die ersten Gerüchte auf, dass der OSP-DRM gehackt worden sei. Die angeblichen Cracks stellen sich aber später als unvollständig heraus. Zwar lies sich z.B. Silent Hunter 5 starten, durchspielen lies sich der Titel aber nicht. Trotzdem scheint der Kopierschutz brüchig zu sein: inzwischen soll zumindest Assasin’s Creed 2 mit Hilfe eines Server-Emulators vollständig spielbar sein. Zwar dauerte das Cracken des Kopierschutzes somit über einen Monat, dennoch bleibt die Wirksamkeit des Kopierschutzes gerade im Vergleich mit den aus ihm resultierenden Problemen mehr als fraglich. Doch das sollte noch lange nicht das Ende einer Serie von Pannen sein.

Die Siedler 7 sollten nach ihrem Erscheinen für weitere negative Presse sorgen: Käufer, die in Australien wohnen, hatten auf einmal Probleme, sich überhaupt mit dem Ubisoft-Server zu verbinden. Schnell gab es einen Lösungsvorschlag im offiziellen Forum, trotzdem blieb und bleibt für viele Spieler eine konstante Verbindung zu den Servern reine Utopie. Ubi schiebt hingegen die Schuld auf die Spieler, die Server würden ja funktionieren. Am Osterwochenende war dann aber endgültig Schluss mit lustig: wer sich auf eine entspannte Partie Die Siedler 7 gefreut hatte, schaut in die Röhre: schon wieder sind die Server stundenlang nicht erreichbar. Doch dieses Mal blieb Ubisoft stumm. Weder eine Entschuldigung noch eine Wiedergutmachung in Form von zusätzlichen Inhalten wird versprochen, die Spieler fühlen sich verarscht.

Kopierschutzmechanismen waren, sind und werden immer ein heikles Thema bleiben. Ubisofts Maßnahmen mögen radikal sein, sind aber durchaus legitim. Der PC als Spieleplattform liegt im Vergleich mit Xbox360, PS3 und Wii am Boden. Die Spielepreise stagnieren, die Entwicklung wird immer aufwendiger und somit teurer. Ein Single-Plattform-Release ist heutzutage schlicht nicht mehr rentabel. Bekannte Franchises kämpfen nicht nur mehr mit der Erwartungshaltung der Spieler, sondern auch um dessen Aufmerksamkeit. Raubkopien sind da ein störender Faktor und sie werden immer ägerlicher umso mehr ein Titel den Publisher kostet. Ubisoft greift also nicht ohne Grund zu solch radikalen Maßnahmen. Dennoch ist der OSP-Schutz eine fragwürdige Angelegenheit, da er schlicht und ergreifend nicht zufriedenstellend funktioniert. Ein Kopierschutz, der den ehrlichen Käufer bestraft, kann und darf keine Lösung sein. Ubisoft sollte hier dringend nachbessern bzw. hätte im Vorfeld besser testen müssen. Dass nun unzählige Käufer zu Betatestern degradiert werden sorgt für einen Imageschaden, den sich nur der Publisher selbst zuzuschreiben hat. Nicht umsonst gibt es auf Texturmatsch nichts zu Die Siedler 7 zu lesen, da ich mich nicht komplett abhänging vom Publisher machen möchte. Noch hält Ubi an dem Kopierschutz fest und verspricht, diesen weiter zu verbessern. Ob die Geduld der Käufer indes nicht schon überstrapaziert ist, vermag ich an dieser Stelle nicht zu beurteilen. Fakt ist jedoch, dass inzwischen jeder potentielle Käufer die Probleme des Systems kennt und nun für sich entscheiden sollte, ob er den gewünschten Titel kaufen möchte. Ich für meinen Teil habe mich dagegen entschieden.

Quietus – Try and Error kann Spaß machen!

Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige „Sicherheit in Blogs…“-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

They Need To Be Fed – Super Mario Galaxy in 2D (quasi) für lau

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.

Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)

Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren „die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau“-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus „Muss-ich-weiter-sammeln“ (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), „Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf“ (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), „Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und „Hui, das geht ja gut ab“ (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda– sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf „normal“ anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast – purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von „sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager“ oder „vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher“ ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.

Warum Onlinekeystores kein Mensch braucht

Die Diskussion über sogenannten Onlinekeystores, wie z.B. G2play.net oder Onlinekeystore.com, wird immer noch brisant im Netz geführt. Aktuell wird gerade wieder im Gulli-Board angesichts der Klage GDatas gegen den Onlineshop Gamerdeals.de mit harten Bandagen über die Illegalität dieser Art des Softwareerwerbs bzw. -vertriebs gestritten. Die Frage, ob der Vertrieb einer vom Retail-Produkt getrennten Seriennummer nun legitim ist, weiß ich mangels rechtlicher Grundlage nicht zu beantworten. Fakt ist jedoch, dass ein Urteil in einem ähnlich gearteten Fall diese Art des Softwarevertriebs als nicht gesetzteskonform, sprich illegal, abhandelt.  Dennoch interessiert mich an dieser Stelle nicht die rechtliche Grundlage, sondern eher die harten Fakten, welche auch die größte Motivation zum Kauf eines solchen Keys darstellt: der angeblich heftige Preisunterschied zwischen dem Retail-Produkt und dem einzelnen Key.  Die Frage, die es zu beantworten gilt, lautet als folglich: wie groß ist die Preisdifferenz wirklich? Die Antwort darauf fällt – um es gleich schon einmal ein wenig vorweg zu nehmen – sehr ernüchternd aus.

Berücksichtigt wurden bei meiner Recherche nur die beiden bekannten Online-Key-Händler G2play.net und Onlinekeystore.com. Grund hierfür ist zum einen eine gewisse Sicherheit, dass die georderten Keys auch geliefert werden, und zum anderen die Tatsache, dass diese Händler schon länger bekannt sind für ihre angeblichen Dumpingpreise. Auch wurden nur Keys für die Downloadplattformen Steam und  EA Downloadmanager berücksichtigt.

Sogenannte Backup-Keys kamen nicht in Frage, da hier keine Möglichkeit besteht, dass Spiel aus einem legalen Distributionskanal zu beziehen. Als Vergleichsprodukt zog ich die Retail-Versionen aus England heran. Grund hierfür ist nicht nur die Tatsache, dass in England aufgrund der stark Konsolen-fixierten Kundschaft PC-Spiele allgemein günstiger sind als in Deutschland, sondern auch der Umstand, dass Keyhändler ihre Ware nur deshalb so günstig verkaufen können, da sie die Seriennummern aus Niedrigpreisländern wie Polen oder Tschechien beziehen. Warum also deutsche Verkaufsversionen mit importierten Billig-Keys vergleichen wenn dies nicht fair wäre?

Bei unseren Probanden handelt es sich um die aktuellen PC-Hits Just Cause 2, Assassin’s Creed 2, Supreme Commander 2, Metro 2033, Command & Conquer 4 und Battlefield: Bad Company 2. Verglichen wurde immer der beste Geizhals.at-Preis (Coolshop.co.uk wurde ignoriert, da nicht nach Deutschland geliefert wird)  für die engliche Version mit dem niedrigsten Preis der beiden Keyhändler. Here we go:

  • Just Cause 2 // Preis Keyhändler: 27,99 Euro // Preis UK-Retail-Version: 26,67 Euro
  • Assassin’s Creed 2 // Preis Keyhändler: 27,99 Euro // Preis UK-Retail-Version: 17,77 Euro
  • Supreme Commander 2 // Preis Keyhändler: 23,34 Euro // Preis UK-Retail-Version: 25,27 Euro
  • Metro 2033 // Preis Keyhändler: 26,67 Euro// Preis UK-Retail-Version: 25,55 Euro
  • Command & Conquer 4 // Preis Keyhändler: 21,11 Euro // Preis UK-Retail-Version: 27,48 Euro
  • Battlefield: Bad Company 2 // Preis Keyhändler: 21,11 Euro // Preis UK-Retail-Version: 27,50 Euro

Wie schon eingangs erwähnt fällt bei realistischer Marktbetrachtung die Ersparnis beim rechtlich zweifelhaften Key-Kauf gegenüber dem Import einer UK-Version recht gering aus. Und nicht nur dass, einige Titel wie z.B. Just Cause 2, oder noch eklatanter Assassin’s Creed 2, sind als UK-Retail-Version sogar ein wenig bis deutlich günstiger als der Kauf einer Seriennummer.

Nun mögen einige Sparfüchse sicherlich damit argumentieren, dass etwaige Versandkosten noch dazu kommenund man ein wenig auf das Spiel warten muss. Dennoch: die Versandkosten aus UK sind meist sehr gering bzw. bei einigen Händlern sogar schon im Preis inkludiert und wer günstiger an die heiß geliebten Titel herankommen möchte, muss vielleicht auch ein wenig Wartezeit in Kauf nehmen. Mal davon abgesehen, dass ein UK-Retail-Produkt noch eine nette Verpackung und ein Handbuch mitsich bringt und garantiert nicht vom Publisher bei Steam gesperrt wird, wie dies z.B. bei Modern Warfe 2 der Fall war. Auch ist die Gefahr nicht vorhanden, dass der Key z.B. vom Großhändler mit gefälschten Kreditkarten gekauft wurden, oder das erst garkein Key geliefert wird und man außer einer Ltd. keinen anderen Ansprechpartner hat.

Meiner Meinung nach rechtfertigt die kaum vorhandene bzw. relativ geringe Preisdifferenz die negativen Seiten des Online-Key-Kaufs wie unseriöse Herkunft der Keys, rechtlich ungeklärte Situation, mögliche Sperrung des erworbenen Key bei Steam oder bei einigen Toptiteln lange Wartezeit auf den vorbestellten Key, nicht. Wer günstig am PC spielen will fährt im Endeffekt mit einem UK-Import also am besten. Keyhändler dieser Welt, eure Existenz ist nicht nur mehr dubios, sondern auch einfach überflüssig geworden.

Retrospektive 2009 – Der Texturmatsch-Jahresrückblick

Jahresrückblicke gibt es ja (leider) wie Sand am Meer. Die meisten beschränken sich dabei relativ kläglich darauf, noch einmal die besten Spiele das Jahres mit einem zusätzlichen Award zu schmücken. Das erfreut Publisher genauso wie Leser, schließlich hat man dann endlich die Gewissheit, dass Uncharted 2 ein totaler Oberburner ist, aber wer wußte das eigentlich nicht schon vorher? Dabei hatte das Videospieljahr 2009 deutlich mehr als ein paar sehr gute Stücke Videospieleunterhaltung zu bieten; 2009 war ein einschneidendes Jahr für die Videospielbranche und brachte sowohl Legenden zu Fall als auch interessante Ideen mit sich. Ich versuche hier mehr oder weniger zusammenfassend einen Überblick über die wichtigsten Trends des vergangenen Jahres zu geben. Freut euch also mit mir auf die offizielle Texturmatsch-Retrospektive 2009.

1. Trend: Runter kommen sie alle

Spielepublisher als auch -entwickler hatten 2009 wenig zu lachen. Einige bedeutende Firmen in dieser Branche mussten das Handtuch werfen, viele traditionelle Spiele-Reihen bekamen ein neues zu Hause. Kurz gesagt, 2009 bedeutete für folgende Publisher und/oder Entwickler das Ende ihrer Schaffensperiode: 3D Realms (jaja, George, der Duke wird trotzdem kommen), Ascaron (Anstoss-Reihe, Sacred-Reihe), Free Radical (Time-Splitters-Serie), Factor5 (Turrican, Rouge Squadron), GRIN (u.a. Bionic Commando), Midway (aktuell noch im Insolvenzverfahren, u.a. bekannt für Mortal Kombat und Stranglehold) und Pandemic Studios (Full Spectrum Warrior, The Saboteur).

2. Trend: Consolwars deluxe

Eigentlich gibt es jedes Jahr zumindest einen Kleinkrieg zwischen den übrig gebliebenen großen drei in der Konsolenlandschaft (Nintendo, Sony und Microsoft). Eigentlich gab es das auch 2009, nur dass sich Nintendo halt eh schon für den klaren Sieger hielt und lieber darüber philosphierte, ob man mit der Wii vielleicht irgendwann die Playstation 2 als meistverkaufte Konsole aller Zeiten ablösen kann (aktueller Stand: Wii: 62,95 Mio. Stk., Playstation 2: 133 Mio. Stk.).

Kritisch wurde es für Sony am Jahresanfang, nicht nur Bobby Kotick, seines Zeichens CEO von ActivisionBlizzard sowie gerne Überbringer schlechter Nachrichten, forderte eine Preissenkung der PS3, um endlich eine breitere Hardwarebasis aufzustellen, auch andere Branchengrößen waren mit den Verkäufen von Sonys Flagschiff weniger zufrieden. Zu diesem Zeitpunkt kostete eine PS3 ungefähr doppelt so viel wie die günstige Arcade-Version der Xbox360; Sony musste also handeln. Schon im Mai sickerten jedoch erste Bilder der PS3 Slim zu einigen Newsseiten durch, eigentlich hätte Kotick also im Juni schon wissen können, dass Sony da an etwas arbeitet. Doch erst im August sollte Sony offiziell die PS3 Slim samt Preissenkung auf 299 Euro vorstellen. Seitdem läuft das Geschäft für Sony übrigens hervorragend. So wurden im Jahr 2009 cirka 11 Mio. PS3s verkauft, während Microsoft nur knapp 9 Mio. Xbox360s an den Mann bringen konnte.

Und was taten die Redmonder um Sony ordentlich den Arsch zu versohlen. Sie ließen den größten Schwätzer der Branche fast die komplette Gamescom-Show schmeißen und kündigten mit Project Natal eine eigene Bewegungssteuerung für die 360 an. Die Reaktionen der Branche darauf waren weit weniger euphorisch als auf Sonys PS3-Preisssenkung. Ob das vielleicht an der vortragenden Person lag?

3. Trend: Evolution statt Revolution

Ansonsten gab es im Konsolen-Lager wenig Neues. Zwar kündigte auch Sony eine eigene Bewegungssteuerung an, jedoch läuft dieser genauso wie Microsofts Versuch bei mir eher unter der Abteilung: „Auch wir hätten gerne etwas vom großen Nintendo-Wii-Kuchen ab.“ Fraglich ist jedoch, wie groß der Kuchen noch sein mag. Nintendo hatte 2009 nämlich vor allem eins: Absatzprobleme. Dabei gab man sich die Antwort auf die Misere selbst: zu wenig Top-Hits, kaum Third-Party-Perlen und dann das ewige Ausschlachten schon erfolgreicher Casual-Games-Konzepte ala Wii Sport Resort und Wii Fit Plus machten Nintendos Konsole immer unattraktiver.

Doch wo Nintendo noch mitbekommt, was genau falsch läuft, ist bei Sony schon Hopfen und Malz verloren. Wer auch immer in Japan auf die Idee gekommen ist, für eine kastrierte PSP in neuem Gewandt 249 Euro aufrufen zu wollen, muss wohl unter einem kompletten Realitätsverlust gelitten haben. Nicht nur, dass Sony kurzerhand das UMD-Laufwerk wegrationalisierte, um seinen eigenen Online-Store mit total überteuerten Preisen in den Markt zu drücken, man erlaubt Spielern mit bereits vorhandenen PSP-Spielen auf UMDs auch bis heute nicht, diese in irgendeiner Form auf der neuen PSP Go zum Laufen zu bringen. Da ist es auch egal, dass man dieses Feature bei der Vorstellung der PSP Go gr0ßmäulig angekündigt hatte.

4. Trend: Spieler mögens altbekannt

Auch 2009 hatten es neune Spieleideen schwer am Markt, wenn wir uns einmal die Top20 der weltweit meistverkauften Titel des vergangenen Jahres anschauen, so finden wir darunter nur einen Titel, welcher nicht auf einer Fortsetzung beruht, nämlich Professor Layton and the Curious Village für Nintendos DS. Ansonsten sehen die Top 20 folgendermaßen aus (Quelle: vgchartz.com):

  1. Wii Sports
  2. Wii Sports Resort
  3. Wii Fit
  4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)
  5. Mario Kart Wii
  6. New Super Mario Brothers (Wii)
  7. Wii Fit Plus
  8. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
  9. Wii Play
  10. Pokemon Platinum Version
  11. Halo 3: ODST
  12. Dragon Quest IX
  13. Mario Kart DS
  14. Pokemon Heart Gold
  15. New Super Mario Brothers (Nintendo DS)
  16. Resident Evil 5 (PS3)
  17. Fifa 10 (Xbox 360)
  18. Resident Evil 5 (Xbox 360)
  19. EA Sports Active
  20. Professor Layton and the Curios Village (Nintendo DS)

Nicht umsonst musste Electronic Arts dieses Jahr bei dem Versuch neue Marken zu etablieren ordentlich Federn lassen. Und selbst Hits wie Assasins Creed 2, Uncharted 2, Left for Dead 2, Forza 3 und Killzone 2 bei denen es sich jeweils um Forsetzungen bekannter Marken handelt, konnten gegen die Longtime-Seller der Wii-Fraktion kaum etwas ausrichten. Zwar wird überall nach Innovationen geschriehen, und Titel wie Wii Fit waren es sicherlich bei ihrem Erscheinen irgendwie auch, doch das selbst ein wunderbarer und gut gehypter  Titel wie Batman: Arkham Asylum es nicht in die Top20 schafft sollte schon bedenklich stimmen.

5. Trend: Die gute alte Killerspiele-Diskussion

Keine Frage, der Amoklauf von Winnenden war eine Tragödie nicht nur, aber schlussendlich vor allem für die Angehörigen der Opfer. Ich kann auch verstehen, dass man irgendjemanden dafür verantwortlich machen möchte. Nur: „Killerspiele“, liebe Mitglieder des Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, sind garantiert nicht Schuld daran, dass ein Schüler freien Zugang zur Waffe seines Vaters hatte und sich in unserer Gesellschaft nicht etablieren konnte. Dabei halte ich viele Ziele des Vereins, so z.B.  die Sensibilisierung und Fortbildung der Eltern im Bezug auf Gewalt in Medien, durchaus für sinnvoll. Weniger sinnvoll, ja fast schon hetzerisch war es dagegen einen Müllcontainer vor der Stuttgarter Oper aufzustellen, indem „Killerspiele“ entsorgt und somit demonifiziert werden sollten. Der großartige Misserfolg dieser Aktion sollte einem da schon zu denken geben. Wir befinden uns halt nich mehr im Dritten Reich, wo die Vernichtung unerwünschter Medien noch als Massenkundgebung funktionierte…

Und wenn die CSU selbst nach Winnenden mit einem Verbot von Egoshootern und Co. nicht durchgekommen ist, dann versucht man wenigstens diejenigen auf den Index zu setzen, die solche Software vertrieben. So geschehen im Juni 09 also plötzlich die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedianstalten (KJM) den österreichischen Versender gameware.at auf den Index setzen lassen wollte. Verzweiflung ich hör dir trapsen.

6. Trend: Ich besorgs mir aus England

Wer sein Spielefutter pünktlich zum Erscheingsdatum in den Händen halten möchte, der muss in Deutschland vor allem bei Konsolenspielen tief in die Tasche greifen. In den seltensten Fällen kommt man dabei unter 50 Euro weg, meistens, gerade dann wenn man unbedingt eine Special- oder Collecters-Edition sein Eigen nennen möchte, ist man dann auch gut und gerne schon einmal 60 Euro bis 80 Euro ärmer. Gut, dass die Weltwirtschaftskrise das Pfund in ungeahnte Tiefen gedrückt hat und man somit als Deutscher Videospiele  ab sofort auf dem eh schon hart umkämpften UK-Markt günstig kaufen kann. Diesen Trend haben auch einige englische Onlinehändler erkannt und so bietet Amazon England z.B. einen Währungsumrechner an und einige Händler ermöglichen jetzt auch die Zahlung via Paypal anstatt des Kreditkartenzwangs.

Trägisch ists natürlich für den deutschen Einzelhandel, welcher von diesem Kuchen natürlich nichts abbekommt und auch kleinere Onlineversender dürfte alles andere als glücklich mit diesem Trend sein. Immerhin: das Geschäft mit gebrauchter Spielesoftware soll wohl nachwievor ganz gut laufen.

7. Fraglicher-Trend: Cloud-Gaming

Ohja, was wurde alles an bösem Blut über OnLive vergossen: kein Wiederverkauf möglich, technisch so nicht umsetzbar und die Abhängigkeit von einem Anbieter. All das wurde bemängelt und das Konzept noch vor Erscheinen als tot erklärt. Doch was kein Kritiker bis jetzt wirklich wissen kann, ist ob es auch wirklich so kommen wird. Schließlich gibt es schon heute hunderttausende Spieler, die eben genau das bei Steam nicht zu stören scheint. Wer nämlich seine Spiele über Steam einkauft erwirbt nicht nur kein physikalisches Produkt mehr, nein, ihm wird auch nur die Nutzung des Produktes erlaubt. Soll heißen, wenn Steam einmal insolvent sein sollte, oder die Rechte an der Software nicht mehr besitzt, schaut der Spieler in die Röhre.

Das halten jetzt sicherlich viele für Schwarzmalerei. Die Erfahrung sollte uns aber etwas Besseres gelehrt haben. Schließlich sperrten die Herren von Steam vor nicht allzu langer Zeit einen großen Batzen an MW2-Keys mit der Begründung diese seien illegal, weil günstiger über einen Keyshop, bezogen wurden. Das Raunen im Internet war groß, trotzdem ließ Valve sich von den Protesten der Spieler nicht beirren. Der Lizenz-Key wurde nicht in Form eines offiziellen Steam-Download oder mitsamt einer DVD-Box erworben, ergo ist der Key damit illagel. Das reichte als Begründung und viele Spieler, die von günstigen Preisen in Polen profitieren wollten, schauten in die Röhre. Gerade die Tatsache, dass Activision vorher verkündete die UVP von CoD:MW2 auf 59,99 Euro zu erhöhen, weil Videospiele eh zu billigen seien, gab dem Thema  noch ein klein wenig mehr Brisanz.

Ende

So, liebe Leser, das war 2009 für mich. Es war ein bewegendes Jahr mit einigen neuen, aber vor allem vielen alten Themen. Hoffen wir, dass sich die Spielebranche im nächsten Jahr etwas beruhigen mag und wir in den Genuss einiger bahnbrechender Titel kommen mögen. Zumindest der Januar mit Darksiders legt für mich schon einmal einen sehr guten Start hin. Achja, und ein lausiger Überblick über die meiner Meinung nach besten Spiele des Jahres 2009 kommt auch noch, nicht dass ihr dachtet, ich würde euch verschohnen.