Category Archives: Indieliebe

Retro City Rampage – GTA pixelated


Größe des Entwicklerteams: mit Brian Provinciano genau eine Person; Anzahl der Waffen: etwas mehr als 20; Anzahl der Fahrzeuge; so um die 30; URL der Webseite: http://www.retrocityrampage.com/; Releasedate: irgendwann dieses Jahr; Stylefaktor: ubezahlbar hoch = Vorfreude: riesig.
(via)

Update: What’s he ? – He’s Watsky

Sir George Watsky hat mal wieder zugeschlagen ! Nach seinem Album “Watsky” hat er nun einen neuen Song veröffentlicht. Er heißt “Stupidass”. Darin geht es um die Möglichkeit, in die Vergangenheit reisen zu können und alle Missgeschicke ungeschehen zu machen. Hinzu kommt aber die überaus ehrliche Aussage, dass er sowieso alles genauso machen würde, eben weil er ein Stupidass ist. Der Song ist gut, doch das Video dazu setzt dem ganzen noch die Krone auf. Unbedingt anschauen ! Und das Beste ? Die Spannung steigert sich ins unermessliche: Den Song müsst ihr nichtmal kaufen, ihr könnt ihn LEGAL UND KOSTENLOS bei Soundcould downloaden. Wow, nach so viel Aufregung muss ich erstmal kotzen gehen…

YouTube Preview Image

What’s he ? – He’s Watsky

Der Maestro

Wenn mir jemand vor ungefähr zwei Jahren erzählt hätte, dass ich in naher Zukunft einen Musik-Artikel über einen Rapper verfassen würde, hätte ich mich umgedreht, ihm den „You will never bang alone“-Schriftzug auf der Rückseite meines schwarzen T-Shirts gezeigt und wäre mit wehendem Rock am Ring-Bändchen davon geschlendert.

Naja, Zeiten ändern dich (eine kleine Anspielung darauf wie schlecht Rap dann doch sein kann) jetzt tu ich es doch. Denn dieser Typ, den ich euch hier vorstellen möchte, hebt das Musikgenre „Hip-Hop/Rap“ auf ein für mich bis dato unbekanntes Niveau.

Beginnen wir mit der Person George Watsky aka „Watsky“. Meine erste unbewusste Bekanntschaft machte ich mit ihm und seinem Talent durch das Youtube-Video “Pale kid raps fast” . Mit seiner letzten Zeile in diesem Busta Rhymes Cover fasst er ziemlich exakt meine ersten Gedanken bezüglich dieses Videos zusammen:

„Who is that boy,
how does he rap so good ?
I don’t know
how that pale boy raps so good
How does he do that ?
Do that ?
miau miau miau miau
miau miau miau miau
miau“

Gut, ich habe nicht unbedingt an den typischen Ruflaut einer Katze gedacht, aber der Rest passt schon ganz gut. Zum Glück hatte er seinen Facebook Link unter dem Video gepostet. So konnte ich auf schnellstem Wege seinen Künstlername erfahren und mithilfe von G to the double O GLE wusste ich schon kurze Zeit später einiges mehr über diesen Wunderknaben; wobei mich das meiste davon noch mehr beeindruckte als es dieses Video sowieso schon getan hatte.

Ein paar Beispiele, Watsky..

hat einen College-Abschluss in „Writing and Acting for the Screen and Stage“

ist neben seiner Rap-Karriere als Poet tätig, was bedeute dass er Gedichte schreib und diese, was er schon bei viele Auftritten unter Beweis gestellt hat, mit der passende Inszenierung vor Publikum vorträgt

ist bereits auf zwei Alben zu hören, zum einen mit seiner (allem Anschein nach) ehemaligen Band „Invisible Inc.“ mit dem gleichnamigen Album; zum anderen auf seinem eigenen Soloalbum mit dem überaus kreativen Namen “Watsky

.

Beeindruckend.

Schon der eher ruhige und groovige Mix aus Hip-Hop und Jazz von Invisible Inc. gibt einem das Gefühl, dass er durch seinen Rap etwas besonderes zu diesem Album beisteuert. Mir gefiel es auf Anhieb.

Sein Soloalbum ist jedoch nach meinem Geschmack noch ein ganzes Stück besser. Der Jazz des vorherigen Albums wurde nur teilweise abgelegt und durch leicht elektronische Töne ergänzt, was gut zu seiner Art zu rappen passt. Der Groove bleibt dabei meist erhalten und die Musik wirkt nie hektisch. Und selbst wem Watsky’s Rap eher nicht zusagt, könnte durch die unverbrauchten Beats gefallen an dem Album finden. Auch Abwechslung wird bei diesem Album groß geschrieben, kein Lied gleicht dem anderen. Und doch vereint sein Rap sie alle.

Auch seine Teils schauspielerische Ausbildung macht sich bei seinen Auftritten oder Musikvideos deutlich bemerkbar; er weiß eben nicht, nur wie man Musik macht sonder auch, wie man Leute dazu bringt, seiner Musik Aufmerksamkeit zu schenken.

Trotzdem könnte ich beim besten Willen nicht genau definieren was seine Songs für mich so besonders macht. Meist hat er einfach unglaublich sympatische Beats darin verbaut. Doch dass, was ihn für mich aus der Masse herausstechen lässt, ist seine komplett andere Art zu rappen. Er trifft nicht nur einfach den Rhythmus, im Gegenteil, er umschifft ihn geschickt, ohne dabei negativ aufzufallen. Zudem springt er dabei oft zwischen verschiedenen Geschwindigkeiten. Das zusammen erzeugt meiner Meinung nach ein ganz neues Zusammenspiel von Melodie und Text.
Klar hört sich das jetzt maßlos übertreiben an, aber ich hoffe es vermittelt einen Teil der außergewöhnlichen Einzigartigkeit, die die Musik dieses Künstlers für mich darstellt.

Leider sind seine Lyriks sehr speziell, sodass ich sie nur sehr selten direkt verstehen kann. Doch ich schätze dieses Problem lässt sich schlicht mit seiner Nähe zur Poesie erklären, was ihn übrigens auch teilweise mitten in seinen Liedern von seinem Sprechgesang auf eine Art Rede wechseln lässt. Dies wäre dann wohl auch mein einziger Kritikpunkt, denn Musik sollte meiner Meinung nach immer melodisch bleiben, auch für Poeten.

Abschließend ist wohl zu sagen, dass „Watsky“ sicherlich durch seine musische Vielseitigkeit und trotz der großen Unsicherheiten in diesem Business in Zukunft weiter Erfolg haben wird. Denn wer es schafft, mit seiner Musik Rap nahe an das zurückzubringen, woraus es entstanden ist, nämlich Poesie, der schafft auch noch einiges mehr.

Was mich zusätzlich gepusht hat, diese Aussage zu treffen, war ein Interview mit ihm, welches auf seiner Facebook Seite zu finden ist. Darin sagt er unter anderem, dass er sich auch in Zukunft nicht nach dem richten werde, was die Leute hören wollen, sondern er einfach versuchen möchte sehr gut in seiner Arbeit zu sein um so die Leute überzeugen zu können. Das allein hört sich für mich schon ziemlich vielversprechend an.

Quietus – Try and Error kann Spaß machen!

Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Jaja, Level 16: ich hasse dich, Sandwurm!

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige “Sicherheit in Blogs…”-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

They Need To Be Fed – Super Mario Galaxy in 2D (quasi) für lau

Nix für Grafikhuren...

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

...Gameplay zählt.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.

Screenshots © by Jesse Venbrux (http://www.venbrux.com)

Gravity Bone

Gravity BoneSchande über euch, liebe GTA-Redaktion. Da habt ihr eines der besten Indie-Games des letzten Jahres entdeckt und speist dessen Vorstellung in einem kurzen Absatz zusammengepfercht mit der Präsentation eines anderen Titels in einem kleinen Blogeintrag ab. Ihr solltet euch schämen, wirklich.

Gut, wirklich besser war ich auch nicht. Entdeckt hatte ich “Gravity Bone” bereits im November letzten Jahres, mangels Zeit hab ich aber leider nie darüber geschrieben. Blöderweise haben das nun schon viele, andere vor mir getan und mir bleibt eigentlich nichts weiter übrig als eine erneute Downloadempfehlung auszusprechen.

Gravity Bone ist das Agentenspiel, welches die aktuelle 007-Versoftung gerne geworden wäre: es ist cool, sexy, smart und spielerische eine Berreicherung. Euer erster Auftrag ist es, einem rothaarigen Mann eine Glas Sekt mit leicht tödlichem Inhalt zu überreichen. Euer Auftraggeber ist unbekannt und hinterlässt euch nur kleine Notizzettel mit den nötigsten Informationen. Per Tonbandgerät inklusiver verzerrter Stimme – Agentenfilmeklischees wollen ja schließlich auch bedient werden – erhaltet ihr euren Auftrag, kurz davor habt ihr die dafür notwendigen Accessiors erhalten. Das alles ist so heerlich unterkühlt und geheimnisvoll in Szene gesetzt, dass sich jede teure Blockbuster-Produktion davon eine Scheibe abschneiden könnte. Das Beste an Gravity Bone ist einfach, dass man sich nach wenigen Sekunden wie ein echter Agent fühlt. So verlässt man nach erfolgreicher Mission mit einem gewissen Stolz und dem Gefühl der wahre James Bond zu sein die launige Dinnerparty via Hintertür. Was will man mehr?

Downloadbar ist das Gravity Bone über diesen schönen Link hier.Die Webseite des Entwicklers Brendon Chung mit einigen weiteren sehr interessanten Spielen oder Mods bekannter Titeln ist zudem auch ein Besuch wert. Vier Absätze versus einen Kläglichen, ein wenig moralisch überlegen bin ich euch dann doch noch, leibe GTAler. Puh, Schwein gehabt…

Nachtrag: Indie-Games auf der E3

Ich hab ja schon einmal das Fehlen von kleinen Spielen auf der diesjährigen E3 bemängelt. Nun bin ich vor kurzem auf ein kleines Video von Gameplaytrailers.com aufmerksam geworden, in dem die Jungs zwei kleine Projekte anpreisen. Beiden gemeinsam haben einen sehr unikaten Stil, lustige Gameplay-Neuerungen und natürlich den Geruch nach wildem, freien Entwicklerdasein, was eben nur Indie-Titel austrahlen können.

Den Anfang macht “The Misadventure of P.B. Winterbottom”. Wer alte Schwarz-Weiß-Filme der 20er Jahre mag, wird dieses etwas andere Jump’n'Run schon von seiner grafischen Gestaltung her mögen. Mit generetypischer Klaviermusik untermalt schlüpft ihr in die Rolle von P.B. Winterbottom. Der grummige Typ mit Zylinder und Regenschirm hat ein Problem. Er muss Kuchen finden, essen und ihn lieb gewinnen. Warum? So richtig klar wird das nicht, nur scheint Herr Winterbottom leicht Schizophren zu sein. Er mag sich selbst grundsätzlich nicht und ist somit sein ärgster Feind.

Seien Reise führt in dabei in eine skurille, makabere Welt voller unpassierbarer Klippen und unerklimmbarer Höhen. Zum Glück kann Herr Winterbottom durch die Zeit reisen oder sich in der Vergangenheit vervielfältigen um so selbst die unüberwindbarsten Hindernisse zu meistern. Als Kulisse dient dabei eine Welt aus Riesenzahnrädern, bedrohlich wirkenden Häuserschluchten und nervös tickenden Uhren. Mich erinnert das Spiel von seiner Atmosphäre und Aufmachung übrigens frappierend an Charlie Chaplins Film “Modern Times”. Wer mehr erfahren möchte, sollte ich einmal den aktuellen Trailer zu Gemüte führen und die offizielle Webseite ansurfen.

Richtig bunt geht es bei “Ibb and Obb” zu. Wie der Name schon vermuten lässt schlüpft ihr als Spieler dabei in die Rolle von zwei Pac-Mans auf Beinen mit dem Namen Ibb und Obb. Dessen Spielwelt teilt sich in zwei Berreiche auf, wobei unten alles sprichwörtlich auf dem Kopf steht. Feinde, die euch im Weg sind, könnt ihr nicht direkt besiegen, sondern müsst sie von der Unterseite aus treffen. Das klingt einfach, birgt aber so seine Tücken. Ibb und Abb können nämlich nicht zur gleichen Zeit auf nur einer Spieloberfläche herumwandern. Wenn ihr also weiterkommen wollte müsst ihr geschickt vorgehen und immer darauf achten, dass euer Partner nicht gerade von einem Gegner attackiert wird, während ihr diesen versucht von unten auszuschalten.

Passend dazu versprüht das Spiel nicht nur aufgrund seiner Pastelltöne einen herrlichen 80er Jahre Retro-Charme. Die ulkigen Charaktere, die poppige sonst aber spartanisch gestaltete Spielwelt, die beiden Pac-Man-Kopien, das alles lädt zum wehmütigen Träumen von alten Videospieltagen ein. Achja: Ziel dieses kurweiligen Jump’n'Run-Spaßes ist es übrigens so viele Sterne wie möglich einzusammeln. Ganz klassisch werden eure Highscores dann in einer Tabelle eingetragen. Achja, Highscores sind sowas von 80er Jahre, herrlich! Unmengen von Videos sowie ein paar weiteren Informationen findet ihr auch der schön übersichtlichen Webseite zum Spiel.

Mehr Indie-Spiele dessen Erwähung hier lohnen würde sind mir leider nicht aufgefallen. Vielleicht sind sie auch in der ganzen konventionellen E3-Berichterstattung unter gegangen oder vielleicht gab es auch einfach nichts Weiteres. Allgemein bin ich aber immer für neue interessannte Nieschentitel zu haben. Also nutzt die Kommentar-Funktion, wenn ihr noch ein paar gute Indie-Games auf Tasche habt.

Openclou – Remake des Klassikers “Der Clou”

***UPDATE*** Das Projekt wurde leider eingestellt. Ein neuer Entwickler hat sich leider nicht gefunden. ***/UPDATE ENDE***

YES!!!! (LEIDER NO!!!)

Kennt ihr noch den Amiga-/ PC-Klassiker “Der Clou”? Lange bevor es GTA gab, hat es schon eine Menge Spaß gemacht, andere zu berauben. Ich werd nie vergessen, wie ich den Titel 2001 damals zusammen mit der Demoversion zu “Der Clou 2″ als Gratisvollversion auf einer Cover-CD gefunden hab. Im Gegensatz zur total langweiligen Demo des Remakes, konnte ich mit dem ersten Teil Stunden vor Bildschirm meines alten Retro-Zock-Computers (Pentium 200 MMX, 128 MB EDO-RAM (!!), Voodoo 1 (ganze 4 MB Videospeicher) und 4,3 GB Festplatte) verbringen.

Der erste Teil war einfach simple und fordernd zugleich, sah herrlich schön Oldschool aus mit seiner Comic-Grafik, die damals wohl nur von deutschen Spieleklitschen soo gemacht werden konnte, und hatte eine stetige, wenn auch fiese Lernkurve. Darüber hinaus konnte ich mich diebisch über die vielen kleinen Anspielungen und ironischen Zitate freuen. Achja, das war schön… Der zweite Teil ist zwar weitaus besser, als ich ihn wohl damals aufgenommen hab. Ihm fehlt aber komplett der Charme des Vorgängers.

Eher durch Zufall bin ich heute dann auf eine kleines Projekt aufmerksam geworden. Auf openclou.org versucht ein kleines Team sich an einem Remake das Klassikers. Erste Konzeptzeichnungen sind schon vorhanden. Zwar wirds auch ein 3D-Remake, aber aus dem Projekt könnte trotzdem was werden. Und selbst wenn nicht. Ich freu mich einfach, dass es da Draußen noch mehr Fans dieses Spiels gibt! YEAH!