Konrad Kelch

Digital Image Technician, Teilzeit-Wort-Artist, Ab-und-zu-noch-2er-Kameraassistent mit einem faible für Technik, Wein und Pasta (vor allem Wein und Pasta).

Quietus – Try and Error kann Spaß machen!

Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige „Sicherheit in Blogs…“-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

They Need To Be Fed – Super Mario Galaxy in 2D (quasi) für lau

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.

Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)

Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren „die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau“-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus „Muss-ich-weiter-sammeln“ (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), „Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf“ (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), „Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und „Hui, das geht ja gut ab“ (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda– sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf „normal“ anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast – purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von „sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager“ oder „vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher“ ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.

Kritik: Der blutige Pfad Gottes 2 (The Boondock Saints 2 – All Saints Day)

Es gibt Fortsetzungen, an deren Existenz hat man selbst nicht mehr geglaubt. Als 2000 Troy Duffies Erstlingswerk „The Boondock Saints“ nach etlichen Querelen mit Miramax und der unendlichen Suche nach einem Verleih endlich in die Kinos und auf DVD zu unzähligen Filmfans nach Hause schwabbte, ließen der herrliche Wortwitz, das superb übertriebene Spiel von Willem Dafoe als gleichermaßen genialen wie exzentrisch schwulen FBI-Ermittler, sowie die moralisch fragwürdige, aber dennoch sympathisch erzählte Geschichte diesen Indie-Flick alsbald zu einem Kultfilm aufsteigen. Von da an wurde eine Fortsetzung immer wieder angekündigt, die Dreharbeiten mangels Geld jedoch immer weiter verschoben, so dass eigentlich kaum noch jemand daran glaubte, überhaupt jemals eine Wiederkehr der MacManus-Brüder zu sehen. Einige für Fans sicherlich tragische Mitteilungen (u.a., dass Willem Dafoe nicht im zweiten Teil mitspielen sollte) später, steht nun der zweiten Teil in den Startlöchern.

Die Geschichte ist relativ schnell erzählt: die MacManus-Brüder haben sich zusammen mit ihrem Vater nach Irland ins Exil zurück gezogen und leben dort ganz pazifistisch als Hüter ein Schafherde auf einer einsamen Cottage mitten im Nirgendwo. Tja, blöd nur, dass das Verbrechen in Boston trotz Eliminierung des Ober-Paten in Teil 1 indes keine Pause macht und ihr geliebter Pater von einem Killer dahin gemeuchelt wird. Das alles wäre schon ein Grund, um die schallgedämpften Pistolen wieder auszupacken, doch um unsere mittlerweile langhaarigen Pazifisten-Schafhirten so richtig aus der Reserve zu locken, gleicht das Profil der Hinrichtung genau deren früherer Vorgehensweise. Es dauert dann auch nicht mehr lange und Conner und Murphy machen sich auf den Weg ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten, um den Tod ihres Paters zu rächen. Das alles wirkt nicht besonders originell, ist aber, grob betrachtet, fast das einzige Storyelement, welches Duffy nicht von seinem Vorgänger recycelt. Der eigentliche Rachefeldzug erinnert nämlich stark an den ersten Teil, ohne jedoch – um es gleich vorweg zu nehmen – an dessen Güte heran zu kommen.

Nur um zu zeigen, welche Erzählstrukturen und Storyelemente sich fast 1:1 mit dem ersten Teil decken, hier eine kleine stichwortartige Aufzählung:

  1. Die MacManus-Brüder bekommen wieder die Unterstützung eines liebevollen Trottels. Erneut passt ihnen seine Art und Weise des Supports nicht so richtig, aber weil er ja so lieb und trottelig ist, darf er bleiben.
  2. Der exzentrische Bulle aus dem ersten Teil ist dieses Mal eine Frau. Julie Benz versucht zwar ihrem Charakter etwas Eigenständigkeit zu geben, kann aber gegen das grandios übertriebene Spiel Willem Dafoes aus dem ersten Teil nicht ankommen.
  3. Die üblichen Polizeiermittler sind genauso trottelig wie im ersten Teil und sind praktischerweise genau ident zu diesen besetzt. Da ist es eigentlich schon überflüssig zu erwähnen, dass diese unserem irisch-mexikanischen Rächerteam irgendwann unter die Arme greifen.
  4. Die Kontrahenten in Form eines Mafia-Syndikats, dessen Oberhaupt praktischerweise mit dem im ersten Teil hingerichteten Paten verwandt ist, sind auch nicht besonders helle und fürchten sich eigentlich mehr vor den MacManus-Brüdern, als sich diese vor ihnen.

Ja, dem ersten Eindruck nach, hat Duffy einfach den Drehbuchgenerator Pro™ auf „Fortsetzung im bekannten Rahmen, Fans sollen nicht erschreckt werden“ gestellt und ungefähr 12 Stunden lang die Random-Taste gedrückt, bis etwas passables dabei herausgekommen ist. Hinter der Oberfläche der Handlung existiert jedoch noch ein zweiter Handlungsstrang, welcher sich ausschließlich mit der Vergangenheit des Vaters der MacManus-Brüder beschäftigt. Dieser im ersten Teil noch zweideutig „Il Duce“ (der Führer) getauft ist nämlich schlicht und ergreifend niemand anders, als der  legitime Vorgänger seiner beiden Söhne. Merke: schon vor fünfzig Jahren richtete die Mafia Unschuldige hin und auch schon damals gab es  wutentbrannte Jünglinge, die sich so etwas nicht bieten lassen wollten. Dumm nur, dass Papa-MacManus von seinem einstigen Weggefährten und Assistenten irgendwann verraten wird.

An diesem Punkt scheitert der Film jedoch. Während sich Duffy nämlich verzweifelt daran versucht, dem Rachefeldzug seiner beiden Hauptcharaktere dieselbe Coolness und Originalität des Vorgängers zu verpassen, entwickelt sich die wirklich interessante Geschichte  in Form weniger Rückblenden im Hintergrund. Dumm nur, dass eben diese kaum zur actionbetonten Fassade passen mag:

Conners und Murphys Motivation besteht primär daraus, einen alten Freund zu rächen. Allein das Motiv der Beiden gestaltet sich damit schon weit weniger mitreißend als noch im ersten Teil, wo die beiden die Vergewaltigung eines kleinen Kindes vergelten wollten. Dazu kommt noch, dass ihr Feldzug gegen das schreckliche Mafia-Syndikat extrem monoton vonstattengeht. Die Brüder stehen nie vor wirklichen Herausforderungen. Das liegt primär daran, dass der Charme, den sie im ersten Teil als Killer-Novizen noch versprühten, im zweiten Teil nicht mehr greifen kann und mag. Nach einer Aufwärmübung, bei dem die nicht vorhandenen Gabelstapler-Fahrkünste ihres ungewollten Compagnons die geplante Ausradierung eines Drogennestes zu einer Farce verkommen lassen, laufen die übrigen Attentate weder besonders originell inszeniert noch erfrischend naiv und unbedarft ab. Hier vergisst es Duffy, wie im Vorgänger, aus bekannten Action-Filmen zu zitieren. Was der Primärhandlung dann aber den Rest gibt, ist die Tatsache, dass Sean Patrick Flanery und  Norman Reedus zwar ihren Charakteren durchaus sympathische Züge verleihen, sie aber nicht zu unverwechselbaren Originalen formen können. Hier konnte der erste Teil auf das Talent Willem Dafoes setzen, welcher dem Film seinen eigentlichen Hauptdarsteller lieferte, Julien Benz hingegen ist dazu im zweiten Teil leider kaum in der Lage. Ob dies am engen Korsett ihrer Rolle oder ihren Vermögen als Schauspielerin liegt, mag ich an dieser Stelle nicht beurteilen.

Was bleibt ist die Sekundärhandlung. Diese kann jedoch nicht als witzig inszenierter Rachefeldzug zweier sympathischer Aushilfskiller erzählt werden, da sie auf einer viel persönlicheren Ebene spielt. Während Conner und Murphy ihrer aufgestaute Wut und ihre Trauer direkt und unmittelbar durch die Auslöschung des kompletten Mafia-Syndikats mindern können, kämpft ihr Vater mit einem Jahrzehnte zurückliegendem Verrat. Für ihn geht es nicht nur darum, den Tod eines Freundes zu rächen, für ihn ist es viel wichtiger, seinem Verräter ein letztes Mal gegenüber zu stehen.

Das Finale des Films, bei dem alle vier Rächer das Haus eben dieses Verräters infiltrieren, kann dann auch nicht mehr die originelle Leichtigkeit und Spritzigkeit des Vorgängers aufnehmen. Das Duffy sich spätestens hier vom Versuch, den Wortwitz und die Coolness des ersten Teils wieder aufleben zu lassen, verabschiedet, zeigt eindeutig, dass „The Boondock Saints 2“ als klassische Rächer-Story viel besser funktioniert hätte. Unterm Strich schafft der Film den Spagat zwischen actionbetonter und auf maximalen Coolness-Faktor getrimmter Primärhandlung und sehr intimer und ruhigerer Sekundärhandlung einfach nicht. So ist „The Boondock Saints 2“ schlussendlich nur für ein paar witzige Anekdoten und ein paar neue Erkenntnisse über die Geschichte der MacManus-Brüder gut. Der naive Charme des Vorgängers wird leider an keiner Stelle des Films mehr erreicht. Die erste große Filmenttäuschung in diesem Jahr (nicht nur) für mich.

Warum Onlinekeystores kein Mensch braucht

Die Diskussion über sogenannten Onlinekeystores, wie z.B. G2play.net oder Onlinekeystore.com, wird immer noch brisant im Netz geführt. Aktuell wird gerade wieder im Gulli-Board angesichts der Klage GDatas gegen den Onlineshop Gamerdeals.de mit harten Bandagen über die Illegalität dieser Art des Softwareerwerbs bzw. -vertriebs gestritten. Die Frage, ob der Vertrieb einer vom Retail-Produkt getrennten Seriennummer nun legitim ist, weiß ich mangels rechtlicher Grundlage nicht zu beantworten. Fakt ist jedoch, dass ein Urteil in einem ähnlich gearteten Fall diese Art des Softwarevertriebs als nicht gesetzteskonform, sprich illegal, abhandelt.  Dennoch interessiert mich an dieser Stelle nicht die rechtliche Grundlage, sondern eher die harten Fakten, welche auch die größte Motivation zum Kauf eines solchen Keys darstellt: der angeblich heftige Preisunterschied zwischen dem Retail-Produkt und dem einzelnen Key.  Die Frage, die es zu beantworten gilt, lautet als folglich: wie groß ist die Preisdifferenz wirklich? Die Antwort darauf fällt – um es gleich schon einmal ein wenig vorweg zu nehmen – sehr ernüchternd aus.

Berücksichtigt wurden bei meiner Recherche nur die beiden bekannten Online-Key-Händler G2play.net und Onlinekeystore.com. Grund hierfür ist zum einen eine gewisse Sicherheit, dass die georderten Keys auch geliefert werden, und zum anderen die Tatsache, dass diese Händler schon länger bekannt sind für ihre angeblichen Dumpingpreise. Auch wurden nur Keys für die Downloadplattformen Steam und  EA Downloadmanager berücksichtigt.

Sogenannte Backup-Keys kamen nicht in Frage, da hier keine Möglichkeit besteht, dass Spiel aus einem legalen Distributionskanal zu beziehen. Als Vergleichsprodukt zog ich die Retail-Versionen aus England heran. Grund hierfür ist nicht nur die Tatsache, dass in England aufgrund der stark Konsolen-fixierten Kundschaft PC-Spiele allgemein günstiger sind als in Deutschland, sondern auch der Umstand, dass Keyhändler ihre Ware nur deshalb so günstig verkaufen können, da sie die Seriennummern aus Niedrigpreisländern wie Polen oder Tschechien beziehen. Warum also deutsche Verkaufsversionen mit importierten Billig-Keys vergleichen wenn dies nicht fair wäre?

Bei unseren Probanden handelt es sich um die aktuellen PC-Hits Just Cause 2, Assassin’s Creed 2, Supreme Commander 2, Metro 2033, Command & Conquer 4 und Battlefield: Bad Company 2. Verglichen wurde immer der beste Geizhals.at-Preis (Coolshop.co.uk wurde ignoriert, da nicht nach Deutschland geliefert wird)  für die engliche Version mit dem niedrigsten Preis der beiden Keyhändler. Here we go:

  • Just Cause 2 // Preis Keyhändler: 27,99 Euro // Preis UK-Retail-Version: 26,67 Euro
  • Assassin’s Creed 2 // Preis Keyhändler: 27,99 Euro // Preis UK-Retail-Version: 17,77 Euro
  • Supreme Commander 2 // Preis Keyhändler: 23,34 Euro // Preis UK-Retail-Version: 25,27 Euro
  • Metro 2033 // Preis Keyhändler: 26,67 Euro// Preis UK-Retail-Version: 25,55 Euro
  • Command & Conquer 4 // Preis Keyhändler: 21,11 Euro // Preis UK-Retail-Version: 27,48 Euro
  • Battlefield: Bad Company 2 // Preis Keyhändler: 21,11 Euro // Preis UK-Retail-Version: 27,50 Euro

Wie schon eingangs erwähnt fällt bei realistischer Marktbetrachtung die Ersparnis beim rechtlich zweifelhaften Key-Kauf gegenüber dem Import einer UK-Version recht gering aus. Und nicht nur dass, einige Titel wie z.B. Just Cause 2, oder noch eklatanter Assassin’s Creed 2, sind als UK-Retail-Version sogar ein wenig bis deutlich günstiger als der Kauf einer Seriennummer.

Nun mögen einige Sparfüchse sicherlich damit argumentieren, dass etwaige Versandkosten noch dazu kommenund man ein wenig auf das Spiel warten muss. Dennoch: die Versandkosten aus UK sind meist sehr gering bzw. bei einigen Händlern sogar schon im Preis inkludiert und wer günstiger an die heiß geliebten Titel herankommen möchte, muss vielleicht auch ein wenig Wartezeit in Kauf nehmen. Mal davon abgesehen, dass ein UK-Retail-Produkt noch eine nette Verpackung und ein Handbuch mitsich bringt und garantiert nicht vom Publisher bei Steam gesperrt wird, wie dies z.B. bei Modern Warfe 2 der Fall war. Auch ist die Gefahr nicht vorhanden, dass der Key z.B. vom Großhändler mit gefälschten Kreditkarten gekauft wurden, oder das erst garkein Key geliefert wird und man außer einer Ltd. keinen anderen Ansprechpartner hat.

Meiner Meinung nach rechtfertigt die kaum vorhandene bzw. relativ geringe Preisdifferenz die negativen Seiten des Online-Key-Kaufs wie unseriöse Herkunft der Keys, rechtlich ungeklärte Situation, mögliche Sperrung des erworbenen Key bei Steam oder bei einigen Toptiteln lange Wartezeit auf den vorbestellten Key, nicht. Wer günstig am PC spielen will fährt im Endeffekt mit einem UK-Import also am besten. Keyhändler dieser Welt, eure Existenz ist nicht nur mehr dubios, sondern auch einfach überflüssig geworden.

Kritik: Brant Bjork – Gods & Goddesses

Es muss so im Sommer 2004 gewesen sein als ich mich auf dem Weg zum Strand befand, draußen gefühlte 40 Grad im Schatten, die Fenster weit runter gekurbelt, der Motor leicht säuselnd und ein Haufen neuer CDs im Gepäck (ja, damals kaufte man noch Tonträger, zumindest ich). Mit dabei waren die üblichen Verdächtigen eines 2004er Sommers, bis plötzlich der „unbedingt anspielen“-Tipp eines Freunden seinen Weg in meinen CD-Player fand. Unauffälliges Cover, seichter Einstieg, zugegeben: ich war von Brant Bjorks „Local Angel“ anfangs eher wenig begeistert. Doch eine Rotation später verwandelte sich mein öder A3 in einen waschechten Ami-V8, die langweilige norddeutsche Landstraße wurde zu einer schier endlos langen Straße durch die Wüste Amerikas, die relaxten Gitarren, die betont entspannte Komposition, ich war gefangen. „Jetzt einen durchziehen, kurz zum Vögeln anhalten, und dann bitte diese Scheibe weiter hören“, zu weiteren Gedanken war mein Denkepizentrum nicht mehr fähig – möge die Fahrt ewig dauern.

Gut, das war 2004, seitdem hatte ich den ehemaligen Kyuss-Drummer leicht aus den Augen verloren, bis heute sein neuer Longplayer den Weg in meine Itunes-Sammlung finden sollte (ja, Zeiten ändern sich*). „Gods & Goddesses“ so der Titel des Albums ist nachwievor eine extrem entspannte Angelegenheit; zwar nehmen die Gitarren deutlich mehr Fahrt auf, dennoch wird immer dann das Tempo gedrosselt, die Melodie grooviger gestaltet, wenn sich ein Song sowohl beim Spielen als auch beim Anhören zu Arbeit  zu entwickeln droht. Kopfnicker-Riffs, Schulterzucker-Grooves, Brant Björk weiß wie man gepflegte Coolnes und Lay-Back-Amtosphäre verbreitet. Die Mischung aus gekonnter Lethargie und eingängiger, wenn auch nicht unbedingt taufrischer Sixties-Melodien sind Bjorks Spezialität, warum sollte es also davon ablassen? Okay, „Good Time Bonnie“ geht ordentlich nach vorne, trotzdem sorgt Bjorks Intonierung dafür, dass sich Hektik nur auf der instrumentalen Seite breit machen darf.

Anders als beim milden Frühlingsausflug „The Local Angel“ anno 2004 geht es auf „Gods & Goddesses“ jedoch grundsätzlich düsterer zur Sache. Tiefer gestimmte Gitarren, schwere von Zack Wylde und Co. geklaute Metal-Riffs zeichnen z.B. „The future Rock (We Got It)„. Trotz alledem bleibts ein typisches Brant-Björk-Album. Zwar werden Liebe, Frieden und coole Sommertage etwas düsterer und nachdenklicher verpackt, eine Wüstendurchquerung mit einem blubbernden Ami-V8 könnte man nachwievor aber nicht besser musikalisch untermalen. Und ganz ehrlich; dass ist es, was wir haben wollen, also kaufen, kaufen, kaufen.

Retrospektive 2009 – Der Texturmatsch-Jahresrückblick

Jahresrückblicke gibt es ja (leider) wie Sand am Meer. Die meisten beschränken sich dabei relativ kläglich darauf, noch einmal die besten Spiele das Jahres mit einem zusätzlichen Award zu schmücken. Das erfreut Publisher genauso wie Leser, schließlich hat man dann endlich die Gewissheit, dass Uncharted 2 ein totaler Oberburner ist, aber wer wußte das eigentlich nicht schon vorher? Dabei hatte das Videospieljahr 2009 deutlich mehr als ein paar sehr gute Stücke Videospieleunterhaltung zu bieten; 2009 war ein einschneidendes Jahr für die Videospielbranche und brachte sowohl Legenden zu Fall als auch interessante Ideen mit sich. Ich versuche hier mehr oder weniger zusammenfassend einen Überblick über die wichtigsten Trends des vergangenen Jahres zu geben. Freut euch also mit mir auf die offizielle Texturmatsch-Retrospektive 2009.

1. Trend: Runter kommen sie alle

Spielepublisher als auch -entwickler hatten 2009 wenig zu lachen. Einige bedeutende Firmen in dieser Branche mussten das Handtuch werfen, viele traditionelle Spiele-Reihen bekamen ein neues zu Hause. Kurz gesagt, 2009 bedeutete für folgende Publisher und/oder Entwickler das Ende ihrer Schaffensperiode: 3D Realms (jaja, George, der Duke wird trotzdem kommen), Ascaron (Anstoss-Reihe, Sacred-Reihe), Free Radical (Time-Splitters-Serie), Factor5 (Turrican, Rouge Squadron), GRIN (u.a. Bionic Commando), Midway (aktuell noch im Insolvenzverfahren, u.a. bekannt für Mortal Kombat und Stranglehold) und Pandemic Studios (Full Spectrum Warrior, The Saboteur).

2. Trend: Consolwars deluxe

Eigentlich gibt es jedes Jahr zumindest einen Kleinkrieg zwischen den übrig gebliebenen großen drei in der Konsolenlandschaft (Nintendo, Sony und Microsoft). Eigentlich gab es das auch 2009, nur dass sich Nintendo halt eh schon für den klaren Sieger hielt und lieber darüber philosphierte, ob man mit der Wii vielleicht irgendwann die Playstation 2 als meistverkaufte Konsole aller Zeiten ablösen kann (aktueller Stand: Wii: 62,95 Mio. Stk., Playstation 2: 133 Mio. Stk.).

Kritisch wurde es für Sony am Jahresanfang, nicht nur Bobby Kotick, seines Zeichens CEO von ActivisionBlizzard sowie gerne Überbringer schlechter Nachrichten, forderte eine Preissenkung der PS3, um endlich eine breitere Hardwarebasis aufzustellen, auch andere Branchengrößen waren mit den Verkäufen von Sonys Flagschiff weniger zufrieden. Zu diesem Zeitpunkt kostete eine PS3 ungefähr doppelt so viel wie die günstige Arcade-Version der Xbox360; Sony musste also handeln. Schon im Mai sickerten jedoch erste Bilder der PS3 Slim zu einigen Newsseiten durch, eigentlich hätte Kotick also im Juni schon wissen können, dass Sony da an etwas arbeitet. Doch erst im August sollte Sony offiziell die PS3 Slim samt Preissenkung auf 299 Euro vorstellen. Seitdem läuft das Geschäft für Sony übrigens hervorragend. So wurden im Jahr 2009 cirka 11 Mio. PS3s verkauft, während Microsoft nur knapp 9 Mio. Xbox360s an den Mann bringen konnte.

Und was taten die Redmonder um Sony ordentlich den Arsch zu versohlen. Sie ließen den größten Schwätzer der Branche fast die komplette Gamescom-Show schmeißen und kündigten mit Project Natal eine eigene Bewegungssteuerung für die 360 an. Die Reaktionen der Branche darauf waren weit weniger euphorisch als auf Sonys PS3-Preisssenkung. Ob das vielleicht an der vortragenden Person lag?

3. Trend: Evolution statt Revolution

Ansonsten gab es im Konsolen-Lager wenig Neues. Zwar kündigte auch Sony eine eigene Bewegungssteuerung an, jedoch läuft dieser genauso wie Microsofts Versuch bei mir eher unter der Abteilung: „Auch wir hätten gerne etwas vom großen Nintendo-Wii-Kuchen ab.“ Fraglich ist jedoch, wie groß der Kuchen noch sein mag. Nintendo hatte 2009 nämlich vor allem eins: Absatzprobleme. Dabei gab man sich die Antwort auf die Misere selbst: zu wenig Top-Hits, kaum Third-Party-Perlen und dann das ewige Ausschlachten schon erfolgreicher Casual-Games-Konzepte ala Wii Sport Resort und Wii Fit Plus machten Nintendos Konsole immer unattraktiver.

Doch wo Nintendo noch mitbekommt, was genau falsch läuft, ist bei Sony schon Hopfen und Malz verloren. Wer auch immer in Japan auf die Idee gekommen ist, für eine kastrierte PSP in neuem Gewandt 249 Euro aufrufen zu wollen, muss wohl unter einem kompletten Realitätsverlust gelitten haben. Nicht nur, dass Sony kurzerhand das UMD-Laufwerk wegrationalisierte, um seinen eigenen Online-Store mit total überteuerten Preisen in den Markt zu drücken, man erlaubt Spielern mit bereits vorhandenen PSP-Spielen auf UMDs auch bis heute nicht, diese in irgendeiner Form auf der neuen PSP Go zum Laufen zu bringen. Da ist es auch egal, dass man dieses Feature bei der Vorstellung der PSP Go gr0ßmäulig angekündigt hatte.

4. Trend: Spieler mögens altbekannt

Auch 2009 hatten es neune Spieleideen schwer am Markt, wenn wir uns einmal die Top20 der weltweit meistverkauften Titel des vergangenen Jahres anschauen, so finden wir darunter nur einen Titel, welcher nicht auf einer Fortsetzung beruht, nämlich Professor Layton and the Curious Village für Nintendos DS. Ansonsten sehen die Top 20 folgendermaßen aus (Quelle: vgchartz.com):

  1. Wii Sports
  2. Wii Sports Resort
  3. Wii Fit
  4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)
  5. Mario Kart Wii
  6. New Super Mario Brothers (Wii)
  7. Wii Fit Plus
  8. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
  9. Wii Play
  10. Pokemon Platinum Version
  11. Halo 3: ODST
  12. Dragon Quest IX
  13. Mario Kart DS
  14. Pokemon Heart Gold
  15. New Super Mario Brothers (Nintendo DS)
  16. Resident Evil 5 (PS3)
  17. Fifa 10 (Xbox 360)
  18. Resident Evil 5 (Xbox 360)
  19. EA Sports Active
  20. Professor Layton and the Curios Village (Nintendo DS)

Nicht umsonst musste Electronic Arts dieses Jahr bei dem Versuch neue Marken zu etablieren ordentlich Federn lassen. Und selbst Hits wie Assasins Creed 2, Uncharted 2, Left for Dead 2, Forza 3 und Killzone 2 bei denen es sich jeweils um Forsetzungen bekannter Marken handelt, konnten gegen die Longtime-Seller der Wii-Fraktion kaum etwas ausrichten. Zwar wird überall nach Innovationen geschriehen, und Titel wie Wii Fit waren es sicherlich bei ihrem Erscheinen irgendwie auch, doch das selbst ein wunderbarer und gut gehypter  Titel wie Batman: Arkham Asylum es nicht in die Top20 schafft sollte schon bedenklich stimmen.

5. Trend: Die gute alte Killerspiele-Diskussion

Keine Frage, der Amoklauf von Winnenden war eine Tragödie nicht nur, aber schlussendlich vor allem für die Angehörigen der Opfer. Ich kann auch verstehen, dass man irgendjemanden dafür verantwortlich machen möchte. Nur: „Killerspiele“, liebe Mitglieder des Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, sind garantiert nicht Schuld daran, dass ein Schüler freien Zugang zur Waffe seines Vaters hatte und sich in unserer Gesellschaft nicht etablieren konnte. Dabei halte ich viele Ziele des Vereins, so z.B.  die Sensibilisierung und Fortbildung der Eltern im Bezug auf Gewalt in Medien, durchaus für sinnvoll. Weniger sinnvoll, ja fast schon hetzerisch war es dagegen einen Müllcontainer vor der Stuttgarter Oper aufzustellen, indem „Killerspiele“ entsorgt und somit demonifiziert werden sollten. Der großartige Misserfolg dieser Aktion sollte einem da schon zu denken geben. Wir befinden uns halt nich mehr im Dritten Reich, wo die Vernichtung unerwünschter Medien noch als Massenkundgebung funktionierte…

Und wenn die CSU selbst nach Winnenden mit einem Verbot von Egoshootern und Co. nicht durchgekommen ist, dann versucht man wenigstens diejenigen auf den Index zu setzen, die solche Software vertrieben. So geschehen im Juni 09 also plötzlich die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedianstalten (KJM) den österreichischen Versender gameware.at auf den Index setzen lassen wollte. Verzweiflung ich hör dir trapsen.

6. Trend: Ich besorgs mir aus England

Wer sein Spielefutter pünktlich zum Erscheingsdatum in den Händen halten möchte, der muss in Deutschland vor allem bei Konsolenspielen tief in die Tasche greifen. In den seltensten Fällen kommt man dabei unter 50 Euro weg, meistens, gerade dann wenn man unbedingt eine Special- oder Collecters-Edition sein Eigen nennen möchte, ist man dann auch gut und gerne schon einmal 60 Euro bis 80 Euro ärmer. Gut, dass die Weltwirtschaftskrise das Pfund in ungeahnte Tiefen gedrückt hat und man somit als Deutscher Videospiele  ab sofort auf dem eh schon hart umkämpften UK-Markt günstig kaufen kann. Diesen Trend haben auch einige englische Onlinehändler erkannt und so bietet Amazon England z.B. einen Währungsumrechner an und einige Händler ermöglichen jetzt auch die Zahlung via Paypal anstatt des Kreditkartenzwangs.

Trägisch ists natürlich für den deutschen Einzelhandel, welcher von diesem Kuchen natürlich nichts abbekommt und auch kleinere Onlineversender dürfte alles andere als glücklich mit diesem Trend sein. Immerhin: das Geschäft mit gebrauchter Spielesoftware soll wohl nachwievor ganz gut laufen.

7. Fraglicher-Trend: Cloud-Gaming

Ohja, was wurde alles an bösem Blut über OnLive vergossen: kein Wiederverkauf möglich, technisch so nicht umsetzbar und die Abhängigkeit von einem Anbieter. All das wurde bemängelt und das Konzept noch vor Erscheinen als tot erklärt. Doch was kein Kritiker bis jetzt wirklich wissen kann, ist ob es auch wirklich so kommen wird. Schließlich gibt es schon heute hunderttausende Spieler, die eben genau das bei Steam nicht zu stören scheint. Wer nämlich seine Spiele über Steam einkauft erwirbt nicht nur kein physikalisches Produkt mehr, nein, ihm wird auch nur die Nutzung des Produktes erlaubt. Soll heißen, wenn Steam einmal insolvent sein sollte, oder die Rechte an der Software nicht mehr besitzt, schaut der Spieler in die Röhre.

Das halten jetzt sicherlich viele für Schwarzmalerei. Die Erfahrung sollte uns aber etwas Besseres gelehrt haben. Schließlich sperrten die Herren von Steam vor nicht allzu langer Zeit einen großen Batzen an MW2-Keys mit der Begründung diese seien illegal, weil günstiger über einen Keyshop, bezogen wurden. Das Raunen im Internet war groß, trotzdem ließ Valve sich von den Protesten der Spieler nicht beirren. Der Lizenz-Key wurde nicht in Form eines offiziellen Steam-Download oder mitsamt einer DVD-Box erworben, ergo ist der Key damit illagel. Das reichte als Begründung und viele Spieler, die von günstigen Preisen in Polen profitieren wollten, schauten in die Röhre. Gerade die Tatsache, dass Activision vorher verkündete die UVP von CoD:MW2 auf 59,99 Euro zu erhöhen, weil Videospiele eh zu billigen seien, gab dem Thema  noch ein klein wenig mehr Brisanz.

Ende

So, liebe Leser, das war 2009 für mich. Es war ein bewegendes Jahr mit einigen neuen, aber vor allem vielen alten Themen. Hoffen wir, dass sich die Spielebranche im nächsten Jahr etwas beruhigen mag und wir in den Genuss einiger bahnbrechender Titel kommen mögen. Zumindest der Januar mit Darksiders legt für mich schon einmal einen sehr guten Start hin. Achja, und ein lausiger Überblick über die meiner Meinung nach besten Spiele des Jahres 2009 kommt auch noch, nicht dass ihr dachtet, ich würde euch verschohnen.

Darksiders – Kaufimpuls galore!

Darksiders_01

Ich muss es schon wieder gestehen, ich bin eine Konsumhure der kaum therapierbaren Art und Weise. Ich hab so eine Art Kaufreflex bei möglichst abgefahrenen, unbekannten oder einfach nur grandios vielversprechenden Sachen. Egal ob Spiele, Bücher, DVDs oder Klamotten, irgendwann schlägt dieser Implus einfach zu. Mein Bankkonto kann Bände davon sprechen. Umso weniger erstaunlich also, dass ich nach Christians Lobhudelei sofort einem erneuten Kaufreflex erliegen musst.

Objekt der Begierde dieses Mal: Darksiders, eine Mischung aus God of War, Bayonetta und diversen anderen Spielen, in denen man das Böse einfach mal so richtig fies auf die Fresse hauen darf. Achja, Böse ist hierbei übrigens eine relativ zu wertende Bezeichnung, besser definiert bedeutet es, dass alles was gegen mich ist automatisch böse ist und ihm deshalb ordentlich der Arsch versohlt gehört. Was allerdings das Kick-Ass-Feature des Spiel für mich ist: man darf als einer der Apokalyptischen Reiter die Hölle so richtig aufheizen. Es geht quasi ein Kindheitstraum für mich in Erinnerung. Seitdem ich das erste mal „The four Horsemen“ von Metallica hörte, wollte ich durch die Lande ziehen und Unschuldige auf brutalste, abscheulichste und schmerzhafteste Art dahin meucheln. Ja, ich bin ein schlechter Mensch und meine Moral ist verworren, aber: die USA hatten acht Jahre George W. Bush als Präsident, wie lassen uns von Angelika Merkel von einem seichten Konsens zum Anderen regieren und Gazprom darf in Rußland weiter für den Ausweitung der Weltklimakatastrophe sorgen. Ich kann also garnicht böse genug sein.

Achja, Darksiders kann man für sexy schlanke 45,95 aktuell bei Amazon vorbestellen. Mit dazu gibt es ein sicherlich unglaublich genailes Artbook gratis, welches alleine schon 24,99 kostet. Wie gesagt, alles sehr Konsumreflexfreundlich, und jetzt muss ich mir nur noch überlegen, wie ich das meinem Konto schonend beibringe.

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P.S.: Kritiker sind von dem Titel übrigens maßlos begeistert. Nicht, dass es sich bei den Kritikern um besonders glaubwürdige Experten handelt, aber so ein wenig objektive Absolution kann ja nie schaden.