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Großartige Dokumentation darüber, dass wir japanischen Spielentwicklern mehr zu verdanken haben, als die stupiden Zufallskämpfe in der Final-Fantasy-Reihe. Natürlich nicht ganz uneigennützig, schließlich liegen Teile Japans gerade in Schutt und Asche, also ran an die eingestaubte Kreditkarte und spenden, bis das Konto vom Roten ins Violette abschmiert.
(via)

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Es hat jetzt ja auch nur ne gefühlte Ewigkeit gedauert, dass Sega es endlich wieder hinbekommt ein ordentliches Sonic-Spiel zu entwickeln. Im Vergleich zum Erzrivalen Mario musste unser blauer Igel in der Vergangenheit eine ganze Menge spielerischer Tiefschläge einstecken. Sonic Generations könnte dahingegen endlich mal wieder ein richtiger Kracher werden, ick freu mir schon!

Achja: es kommt irgendwann Ende dieses Jahres für PS360 in Japan raus, Europa düfte erfahrungsgemäß dann ein paar Wochen / Monate / Jahre später oder nie beglückt werden.

alphaprotocol_logo

Ich hab mich ehrlich gesagt sehr auf Alpha Protocol gefreut. Mich konnte auch die für so einen großen und wichtigen Titel eher antiquarische Optik der Trailer nicht wirklich abschrecken. Je nach Entscheidung eine sich durchgängig anders entwickelnde Geschichte, sinnvoll, soll heißen so wie bei Mass Effect, eingesetzte Rollenspielelemente und das Ganze eingebettet in eine schöne Agentengeschichte – mein James-Bond-infiltriertes Herz schlug höher. Durchgespielt hab ich den passenderweise als „Spionage RPG“ untertitelten Agententhriller aus dem Hause Obsidian Entertainment inzwischen, dennoch muss das Erlebte erst einmal verarbeitet werden, deshalb hier zuerst die gröbsten Kritikpunkte. Die Weichspühler-Variante bzw. mein optimistischerer Blick auf den Titel kommt dann spätestens am Donnerstag.

Alpha Protocol, ein Teil des Namens bezeichnet sicherlich auch den Status der Goldmaster, die ins Presswerk geschickt worden ist. Gegner bleiben in der Luft hängen, ihr bleibt an Geschütztürmen hängen und euer Eingabebefehl bleibt irgendwie zwischen Tastatur/Maus und euer Spielfigur im Computer hängen, es ist teilweise traurig, an welchen Stellen das Spiel nicht so will, wie ihr es gerade wollt oder Sekunden zuvor schon erfolgreich durftet.

– Chefdesigner zu Entwickler: „Du Dave, ich hab da noch ne tolle Gameplay-Idee, die sollten wir wohl noch einbauen.“ Entwickler: „Ähm Joe, das wird schwierig. Wir haben nur noch drei Wochen bis zur Goldmaster und das Dekungssystem funktioniert immer noch nicht.“ Designer: „Mir doch latzt, Splinter Cell hat das, Splinter Cell ist erfolgreich, wir brauchen das auch. Außerdem heißts in unserem Untertitel doch „Spionage RPG“, also mach das da rein“. Entiwckler: „Okay, dein Wunsch ist mein Befehl. Was machen wir eigentlich mit den teilweise allsehenden Wachen in den Level?“ Designer: „Ach, da sollen die Spieler ruhig dran verzweifeln, oder besser: bei den Situationen können die Wachen einfach keinen Alarm auslösen. Sowieso fanden viele Spieler die Wachen in Conviction zu einfach, wir machen das gerade genau richtig.“ Der Entwickler denkt sich nur „du Vollidiot“, schaut einmal deprimiert Richtung Montréal und verpieselt sich kleinlaut. Kurz: das Denkungssystem funktioniert an manchen Stellen im Spiel nicht richtig, der Deckungswechsel ist gar eine Katastrophe, da man neue Verstecke nicht richtig anvisieren kann und dann einfach aus der Deckung springt. Die Wachen übrigens, naja, die haben sich teilweise wohl das „All-seeing-eye“ implantieren lassen.

– Es wird viel gesprochen in Michael Thorntons Agentenwelt, leider gibt es mit den Dialogen da so ein, zwei kleine Probleme: a.) Man erfährt so gut wie nichts über die Intention der einzelnen Charaktere. Es ist z.B. unklar, warum Mia Mike bei seiner Mission unterstützt, nachdem Alpha Protocol in sitzen lassen hat. b.) Phasenweise wird so viel erzählt, das man selbst als Adventure-freudiger Spieler irgendwann nur noch denkt: „Scheiß drauf, ich will die fertig machen. Gebt mir endlich meine Waffen und lasst mich den Sauhaufen ausräuchern.“ Wie es dem geneigten Modern-Warfare-2-Spieler geht möchte ich mir da gar nicht erst vorstellen müssen. c.) Zu 100 Prozent von Mass Effect abgekupfert wurde das Dialogsystem. Dass muss nicht schlecht sein, da hats ja schließlich auch funktioniert. Blöd nur, dass man sich in 90 Prozent der Fälle bei Entscheidungen im Weltraum auch vorstellen konnte wozu die Option „agressiv“, „neutral“, „freundlich“ oder „professionell“ führen wird. Wenn Mike aber den Mund aufmacht, gibt es stellenweise einige Überraschungen. „Witzelnd“ kann z.B. bei weiblichen Gesprächspartnern auch mal bedeuten, dass man sie ordentlich von der Seite angräbt, während man bei einem CIA-Agenten eher einen flotten Macho-Witz durch die Kauleiste drückt. Tja, wäre alles halb so schlimm, wenn man die Reaktion Mikes aus dem Kontext ableiten könnte, kann man aber nicht. Auch unglaublich unpraktisch: andauernd muss man sich innerhalb von Sekunden entscheiden, welche Antwort man geben mag. Egal ob man dabei gemütlich im Stützpunkt auf einer Couch sitzt – okay, man steht fast immer, echte Geheimagenten sitzen nicht – oder gerade in der Wüste mit einem grimmig gelaunten Bodyguard verhandelt. Das will auch nicht so richtig passen.

-Spioange, Geheimagent, das alles hört sich nach lautlosem, unsichtbaren Infiltrieren von feindlichen Basen an. Und genau dass, also das Eindringen in fremde Bastionen, ist die Hauptaufgabe des Spielers. Nur lautlos und unsichtbar, das funktioniert am Anfang selten bis garnicht. Grund dafür: erst im späteren Spielverlauf bekommt ihr die Fähigkeiten, die Standorte und Blickrichtungen der nächsten Wachen anhand kleiner Pfeile zu sehen. Das ist super, nur kommt es viel zu spät. Wer sich vorher im Skillsystem schon darauf eingestimmt hat, Spion zu werden, der wird bis dahin vor allem eins vermisst haben: genug Feuerkraft um sich gegen die Horden an Gegnern durchsetzen zu können. Ein umfangreiches und interessantes Fähigkeitensystem ist toll, Alpha Protocol hat es auch, nur ist es schlecht ausbalanciert. Ohne ordentlich den Umgang mit Messer  und Ga… ähm dem Sturmgewehr gelernt zu haben, sind die ersten Missionen nicht unbedingt ein erfolgsversprechendes Unterfangen.

– Letzter Punkt auf meiner „Am Arsch“-Liste: Der fünfstöckige Saturn in der Mönckebergstraße in Hamburg ist „Europas größter Elektrofachmarkt™“, aber von der Auswahl ist das was er bietet ein feuchter Scheißdreck gegen das Aufgebot jedes einzelnen Waffenhändlers, der Mike seine Waren andrehen will. Es gibt zwar nur rund dreihundert verschiedene Waffen und Rüstungen im Angebot, aber da die Abteilung „Pimp-my-Agent-Accessories“ gerade ihre Kreativphase hat, kann man diese gerne mit noch fünftausend verschiedenen Upgrades aufwerten. Mein Tipp: eine gute, solide Pistole mit Schalldämpfer, sowie ein ordentliches Sturmgewehr mir großem Magazin und einem ordentlichen Zielvisier reichen neben Brandbomben und Handgranaten locker aus, um es ordentlich krachen zu lassen. Bis ich diese Erkenntnis gewonnen hatte, ach vergessen wirs. Es hat lange gedauert, das muss reichen.

Keine Angst, Alpha Protocol ist nicht die abgrundtiefe Vorhölle nach der es sich gerade anliest. Es hat gute Seiten, verdammt gute Seiten sogar. Nur wird das alles verbaut von diesem Balast da. Eins ist aber schon sicher: der große Wurf, nein  dazu kann selbst ich Alpha Protocol nach diesen Worten nicht mehr schreiben. Und ich hab mich wirklich riesig auf das Ding gefreut, ohne Scheiß jetzt. Ich hab jedenfalls oft in den letzten Tagen vor meinem Monitor gesessen und gedacht: „Nee, das kann jetzt aber nicht wirklich wahr sein, oder?“ „Hallo? Wir schreiben das Jahr 2010, wo habt ihr die letzten Jahre verbracht?“ Aber da gabs auch mal andere Gedanken, glaubts mir, sonst wäre der Abspann nicht über meinen Monitor geflimmert. Also: bleibt wachsam.

ShenmueIch muss zu meiner Schande gestehen, dass ich ihn vergessen hatte; den 10. Geburtstag einer der besten, wegweisensten und epochalsten Spiele der Neuzeit. Gestern vor genau zehn Jahren erschien Shenmue (besser: Shenmue: Chapter I: Yokosuka) exklusiv für Segas Dreamcast in Japan. Erst vier Jahre später, im schönen Winter 2003 sollte ich jedoch in den Genuß dieses Titels kommen. Zu diesem Zeitpunkt lag die Dreamcast schon fast im Sterben, Playstation 2, Xbox und GameCube hatten ihr mehr oder weniger den Rest gegeben – PS2 mehr, GC weniger. Doch einen Titel konnte zu diesem Zeitpunkt keiner der längst siegenden Kontrahenten vorweisen und solltes es auch nie können: AM2s Meisterwerk Shenmue. So wollte es also das Schicksal, dass ich auf Ebay zufällig für wenig Geld eine Dreamcast erstehen sollte. Mit dabei waren Spieleperlen wie Soul Calibur, Dead or Alive 2, Skies of Arcadia oder Power Stone, trotzdem ließen diese Titel mich alle kalt, schließlich wirbelte irgendwo in meinem Hirn noch ein Rest des großen Shenume-Hypes herum. Ein Hype übrigens, der seinen Ansprüchen und der damit verbündenen Erwartungshaltung das erste Mal in meinem langen Videospielleben gerrecht werden sollte.

Enstehungsgeschichte

Ursprünglich hieß Shenmue einmal Project Berkley und sollte für Segas erstes Konsolen-Desaster namens Saturn erscheinen. Eigentlich wollte Entwicklerlegende Yu Suzuki (Virtua Fighter-Serie) einen Genremix aus einem Beat’em’Up und einem Rollenspiel erschaffen, der Hauptcharakter sollte dabei Akira aus seiner berühmten Virtua-Fighter-Reihe werden. Doch dieser Ansatz schien irgendwann nicht mehr zu genügen und so hob Suzuki bald ein neues Genre für dieses 70 Millionen USD teure Mammut-Werk aus der Taufe. FREE (Full Reactive Eyes Entertainment) wurde es genannt. Die beste Beschreibung dessen, was da auf uns warten sollte, gab der Entwickler gleich mit (siehe Zitat links).

„Geh, wohin du willst.
Sieh was du sehen willst, geh allen Dingen auf den Grund.
In dieser Welt vergeht die Zeit so, wie du es kennst:
Ein frischer, kühler Morgen wird zu einem warmen, sonnigen Tag.
Die Sonne geht in aller Pracht unter und weicht der Nacht, samten und still.
Es regnet. Es schneit.
Manchmal will es gar nicht aufhören.
Hier ist es wie im wahren Leben.
Manche Leute gehen täglich im Wald spazieren, arbeiten jeden
Tag für ihren Lebensunterhalt;
Ladenbesitzer verkaufen ihre Waren, Kinder spielen, Hausfrauen tratschen.
Jeder lebt sein alltägliches, sein einzigartiges Leben.
Ja, diese Welt ist eine reale Welt.
Triff dich mit vielen Leuten und unterhalte dich mit ihnen.
Lerne und wachse durch eine Vielzahl von Erfahrungen.
Dieses fesselnde, überwältigende Spiel wird dein Dasein verändern.“

Zugegeben, diese Worte könnten aus dem Munde des größten Schwätzers dieser Branche kommen, aber dieser war zum Glück nicht mit der Entwicklung Shenmues beauftragt worden. Suzuki wollte nicht weniger schaffen als eine realistisch nachgebaute 3D-Welt, die jederzeit frei begehbar war, in der jeder NPC sein eigenes Leben führte und in der jede Handlung Konsequenzen nach sich ziehen sollte. Das war 1998 zur erste großen Verlautbarung auf der Tokio Games Show ein mehr als ambitioniertes Unterfangen. Zum Vergleich: Richard Garriots Ultima 9 erlitt 1999, also zum Release von Shenmue, bei der Umsetzung derselben Maßstäbe Schiffbruch: zu viele Bugs und zu hohe Hardwareanforderungen machten das RPG für viele Spieler zu einem eher leidlichen Unterfangen. Und selbst Rockstars GTA3 schaffte es erst Ende 2001 ein ähnliches Spielgefühl zu vermitteln, jedoch ohne dabei den Tagesverlauf jedes NPCs real zu simulieren. Shenmue war seiner Zeit also mehr als nur Vorraus. Der erste Ingame-Trailer, welcher zum Erstverkaufstag der Dreamcast in Japan auf einer Zusatz-GD-ROM dem Spiel Virtua Fighter 3tb beilag, sorgte dann auch dafür, dass Shenmue auf meiner Zu-Spielen-Liste bis zum Jahr 2003 die Nummer eins bleiben sollte. Leider schenkte ich der Dreamcast erst viel zu spät meine Aufmerksamkeit.

Es war einmal 1986

ShenmueDer17-jährige Ryo Hazuki ist auf dem Heimweg zum Haus seiner Eltern. Vor dessen Haustür entdeckt er ein paar verdächtig aussehende schwarze Limousinen, vorsichtig überquert Ryo den Garten ehe er die Haushälterin Ine-San am Boden liegen sieht. Er hilft ihr auf und läuft sofort zum Dojo des Hauses, aus dem soeben sein Freund Fuku-Sun unliebsam katapultiert wird. Im Dojo selbst sieht Ryo seinen Vater von einem ominösen Chinesen names Lan Di bedroht. Lan Di ist Ryos Vater körperlich stark überlegen und fordert von diesem ein seltenes Artefakt, den Dragon Mirror. Ryos Vater weigert sich und wird in einem Kampf von Lan Di in Bedrängnis gebracht. Als Ryo seinem Vater zur Hilfe kommen will wird er von Di überwältigt und als Geisel genommen. Hazuki-Sensei muss den Spiegel an Di aushändigen, der damit droht seinen Sohn umzubringen. Doch Lan Di ist noch nicht fertig mit Ryos Vater. Anscheinend will Di nicht nur den Drachenspiegel in seine Gewalt bringen, sondern auch einen Familienangehörigen rächen. Es folgt ein weiterer Kampf, der tödlich für Ryos Vater enden soll. Di kann entkommen, schließlich ist Ryo weder körperlich nach taktisch in der Lage ihn daran zu hindern. Doch der Tod seines Vaters hat tiefe Spuren des Hasses in Ryo zurück gelassen, er schwört seinen Vater zu rächen und begibt sich auf die wohl längste und prägenste Reise seines Lebens.

Die Grundidee hinter der Handlung von Shenmue mag simple klingen, die Entfaltung der Vendetta Ryos ist es aber nicht. Im Verlauf der Geschichte erfährt der Spiele viele Einzelheiten über Ryos bisheriges Leben und über das Schaffen seiner Familie. Ebenso entwickelt sich Ryos Charakter konstant weiter. So möchte diese am Anfang der Geschichte auf keinen Fall in die Fußstapfen seines Vaters Iwao Hazuki treten. Dieser ist ein angesehener Sensei und Meister des Hazuki-Kampfstils. Nach dem Tod  von Ryos Mutter, zu diesem Zeitpunkt war Ryo erst drei Jahre alt,  ist Iwao auch der einzig lebende Verwandte für Ryo. Dessen strenge Erziehung stellte für Ryo desöfteren ein großes Problem dar, weswegen seine Haushälterin Ina schon früh zu einer Art Ersatz-Mutter für Ryo wurde. Ryo muss aber, um die Ehre seiner Familie wieder herzustellen, seinen Vater rächen. Ungewollt führt er also doch die Tradition seines Vaters fort und wächst im Lauf der Geschichte zu einem erfahrenen Kämpfer heran. Das hört sich jetzt sehr nach einer sehr einfach gestrickten Handlung an. Ryos Wiedersprüchlichkeit und seine erst von ihm unterdrückte Liebe zu seiner Schulfreundin Nozomi Harasaki geben der Handlung interessante Facetten. Wichtig ist dabei zudem die Rollen Lan Dis welche sich im Verlauf der Geschichte immer weiter verändern soll.

Meine Erinnerung und die Faszination von Shenmue

Shenmue 2Wie gesagt, als ich Shenmue 2003 das erste Mal spielte galt ein Open-World-Szenario in 3D zwar als immernoch schwer zu realisieren, aber nicht mehr als unmögliches Unterfangen. Dennoch hatte Shenmue etwas magisches an sich, was GTA3 nie erreichen würde und von dem die GTA-Serie bis heute auch noch weit entfertn ist. Allgemein ist der Vergleich mit GTA3 sowieo eine schlechte Idee, ganz einfach weil er Shenmue nicht gerecht wird.  Die ersten fünf Spielstunden in Ryos Welt fühlten sich für mich wie ein Japan-Urlaub an. Jeder Passant verfolgt sein eigenes Tagesgeschäft. Morgens machen sich die Männer auf den Weg zur Arbeit, die Frauen gehen Einkaufen und die Kinder zur Schule. Klar, auch Shenmue ist nicht von Klischess befreit. Wer kriminell ist hat ein Tatoo und Matrosen können in Ryos Welt nur besoffene Pöbel sein. Dennoch wirkt alles authentisch. Ryo, der selsbt noch ein halber Teenager ist, kann nur das Geld aufgeben, welches ihm von seiner Haushälterin als Taschengeld zugewiesen ist. Passanten reagieren auf ihn und agieren nicht nur als Staffage im Hintergrund. Um Lan Dis Spuren zurück verfolgen zu  können muss Ryo jeden Fragen, der ihm Informationen über dessen Verbleib verschaffen könnte. Das kann der Fischhändler von Nebenan oder ein Kleinkrimineller auf der Straße sein. Und Ryo bekommt nicht nur Tipps, sondern jedes Mal auch eine kleine Geschichte der Person mit auf den Weg.

Auch rührend ist, wie sich Ryos bester Freund Fuku-San um ihm kümmert und sorgt und wie Ryos Haushälterin immer wieder als Anlaufstelle für dessen moralische Wiedersprüche herhalten muss. Bis heute kenne ich kein Videospiel in dem die Nebencharaktere eine so emotionale Verbindung mit dem Hauptcharakter haben ohne dabei mit ewiger Gefühlsduselei zu nerven. Schon bald werden Fuku-San, Ine Hyata (Haushälterin) und Nozomi (Schulfreundin) einem selbst ans Herz gewachsen sein.

Die Handlung braucht zwar etwas bis sie in Fahrt kommt und auch der Actionanteil ist zu Beginn eher gering. Dennoch wird die Geschichte mit zunehmender Spieldauer immer dichter und interessanter. Zwar nerven manchmal die Quicktimer-Events und auch die Steuerng stellte mich anfangs vor ein paar Probleme, dennoch erinnere ich mich gerne an diesen Japan-Urlaub der etwas anderen Art zurück. Schließlich machte die Spielwelt mit ihren Tag- und Nachtwechseln, den realistisch wirkenden Figuren und der grandios verspielten Architektur selbst 2003 optisch einiges her. Heute trüben zwar Microruckler und nervige Popups das Gesamtbild, bedenkt man jedoch, dass Shenmue 10 Jahre auf dem Buckel hat, ist das Dargebotene immer noch phantastisch. Mit dazu bei trägt die authentische Architektur der Stadtkulisse, die liebevoll gestaltete Faune und Flora sowie ein auch heute noch imposanter Wechsel der Tageszeiten. Jeder Playstation-2-Launchtitel hatte da grafisch das Nachsehen und selbst das zwei Jahre ältere GTA3 kann nur schwer mithalten.

Shenmue bleibt für mich ein unnacharmbares Meisterwerk, welches bis heute leider nicht zum Abschluss gebracht wurde. Der erste Teil endet nämlich nicht in einem Happy-End und bedarf zumindest des zweiten Teils, um zu einem verrübergehndem Resultat von Ryos langer Reise zu kommen. Dennoch: Shenmue war ursprünglich als Triologie geplant, der dritte Teil dürfte aber wohl nie das Licht der Welt erblicken. AM2s Rollenspielsaga verkaufte sich leider eigentlich nur in Japan ansatzweise so wie erhofft, weswegen Sega sicherlich nicht erneut einen so großen Batzen Geld in die Hand nehmen mag, um uns Spielern endlich ein verdientes Ende zu gönnen. Schlussendlich muss dann auch Shenmue 2 mit einem fiesen Cliffhanger enden.

Was ist mit Shenmue 2

Ja, Shenmue 2 ist Pflicht für jeden Spieler des ersten Teils. Es knüpft nahtlos an die Handlung des Vorgängers an und wird deshalb in dieser Ausgabe der Retroliebe nicht bedacht, um die Handlung nicht vorweg zu nehmen. Shemue 2 verwöhnt des Spielers Auge zudem mit besseren Wassereffekten, einem neuen Blur-Effekt und einer konstanteren Framerate, darüber hinaus ist die Spielwelt umfangreicher und die Entwickler haben eine unglaubliche Anzahl von Minispielchen und Möglichkeiten zum Geldverdienen eingebaut – nicht, dass es davon im ersten Teil nicht schon genug gegeben hätte. Meiner Meinung nacht ist Shenmue 2 ein würdiger Nachfolger und darf auch in keiner Spielesammlung fehlen.

Interessantes und Wissenswertes:

Ein paar Fakten, die man wissen kann, aber nicht muss:

  • Ursprünglich sollte Dan Li eine Langhaarfrisur tragen, da dies aber zu viele Polygone gebraucht hätte, wurde ihm eine weniger aufwendige Frisur verpasst.
  • Die langen Strecken im ersten Teil sollte Ryo auch mit dem Fahrrad zurück legen können.
  • Naoyuki Ito, ein Freund Ryos,  raucht in der japanischen Version, die europäische und amerikanische Version ist aber rauchfrei.
  • Es gibt einen freischaltbaren Modus, in dem die original Wetterdaten der 80er Jahre im Spiel verarbeitet werden.
  • Das erste Kapitel von Shenmue 2 sollte ursprünglich spielbar sein, wurde dann aber zu einer Zwischensequenz zusammen gekürzt.
  • In den Demoversion von Shenmue konnte sich Ryo noch ducken, mangels Notwendigkeit war dies im fertigen Spiel nicht mehr möglich.
  • Shenmue ist im Guinness Buch der Rekorde. Es ist das teuerste Videospiel aller Zeiten.
  • Viele Telefonnummer im Spiel sind realen japanischen Telefonnummer nachempfunden. Da einige Spieler diese wohl auch im realen Leben wählten, musste Sega eine Warnung an die Spieler rausgeben, dies nicht zu tun.
  • Wer fürs Durchspielen von Shenmue 1 und 2 zu lange brauchte, wurde mit einem „Bad Ending“ bestaft.
  • In der japanischen Version waren die Getränkeautomaten mit original Cola-Dosen befüllt, aufgrund von Lizenzproblemen gibt es in der europäischen und amerikanischen Version nur Devirate.
  • Hong Xiuying ist die einzige Charaktere mit unterschiedlichen Kleidern im Spiel.
  • Es gibt jeden Menge Merchendise zu Shenmue: von Mousepads über Trinkbecher bis hin zu Stiften konnten Fans in Japan so ziemlich alles kaufen, was deren Herz begehrte. Ziemlich rar sind z.B. die Soundtracks zum Spiel, sowie eine nur in Japan erhältliche VCD mit den kompletten Zwischensequenzen des zweiten Teils.
  • Alle Schauplätze Shenmues lassen sich auf reale Städte zurück führen, u.a. auf  Sakuragaoka und Dobuita.

Wie bekommen?

Shenmue 2Der erste Shenmue-Teil erschien bis heute nur exklusiv für die Dreamcast. Wenn ihr diese wunderbare Konsole bis heute nicht in eurem Besitz habt, dann solltet ihr das schnellst möglich nachholen. Für eine gut erhaltenen Dreamcast mit Controller(n), VMU(s) und meistens ein paar Spielen im Bundle zaht ihr bei Ebay zwischen 25 und 75 Euro je nach Lieferumfang. Ich würde, wenn ihr auch weitere Klassiker wie Soul Calibur und Co. spielen wollt, eher zu einem größeren Bundle mit mehreren Controllern und VMUs greifen. Einzelnd welche nach zu kaufen könnte unter Umständen teuer werden.

Für Shenmue selber müsst ihr zwischen 20 und 30 Euro pro Teil bei Ebay einplanen, falls ihr das Spiel überhaupt bei Ebay bekommen solltet. Wie gesagt war Shenmue in Europa nicht der erhoffte Verkaufsschlager und dementsprechend sind PAL-Versionen auch rar gesäht. Beide Teile wurden übrigens nicht komplett in Deutsch nachsynchonisiert, sondern nur untertitelt. Der erste Teil liegt dabei bis heute nur mit englischen Untertiteln vor, gute Englischkenntnisse sind also dringend erforderlich.

Wer zu Hause noch eine Xbox rumstehen hat, kann sich zumindest Shenmue 2 dafür kaufen. Auch hier dürftet ihr gut 30 Euro für ein gut erhaltenes Spiel berappen dürfen. Wichtig ist zudem, dass die Movie-Bonus-DVD dabei ist. Diese erzählt die Handlung des ersten Teils anhand eines Zusammenschnitts der Zwischensequenzen von Ryos erstem Abenteuer. Wer sich also keine Dreamcast extra anschaffen möchte, der hat hier die Chance zumindest die komplette Handlung nachzuempfinden und den zweiten Teil in seiner technisch besten Form zu spielen.

Wer eine Abneigung gegen Ebay hat, dem seien die Onlineshops Konsolen-Kost.de, Wolfsoft.de und Zockertraum.de ans Herz gelegt. Diese führen immernoch ein recht umfangreiches Dreamcast-Angebot zu durchaus fairen Preisen. Teilweise bekommt man hier noch unbenutzte Original-Konsolen für 60 Euro und hat selbst beim Gebrauchtkauf den Vorteil, dass man die Traumkiste bei einem Defekt im ersten Jahr auf Garantie umtauschen lassen kann.

Auch der Amazon-Marktplace kann durchaus hilfreich bei der Beschaffung sein, hier gleich ein paar Direktlinks:

Trailer

Als kleine Einstimmung hier zwei Trailer zu Shenmue 1 und 2:

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Super Monkey Ball 2 ScreenshotHumm, ich bin ja eigentlich immer wieder erstaunt, zu welcher Grafikleistung Apples Iphone fähig ist. Denn mal so unter uns gesagt: schlechter als die Wii-Version sieht Super Monkey Ball 2 fürs Iphone nicht wirklich aus. Die Super-Monkey-Ball-Serie und meine Wenigkeit, das ist eine Hassliebe, die bis zu Zeiten des seeligen GameCubes zurück reicht. Ich hab mir damals, nachdem ich irgendein hinterfotziges (sorry für die Wortwahl an dieser Stelle) Level nicht geschafft habe, mehrfach geschworen, diesen Titel nie wieder anzufassen. Okay, es hatte zu 90 Prozent ökonomische Gründe, schließlich waren Konsolen-Pads selbst anno 2001 kein wirkliches Schnäppchen. Trotzdem, seitdem habe ich Segas rollenden Affen nur noch einmal auf Nintendos Wii eine erneute Chance gegeben. Die WiiMote verrichtet übrigens bis heute noch ihre Dienste tadellos, soll heißen: total Pownage!

Jetzt hats mich, dank den Herren von Tap To Play, mal wieder gereizt, dem Affen nochmal eine Chance  zu geben bzw. ihm zu zeigen, wo der Bartel seinen Most holt. Und da wir als New Arty Gamer™ natürlich konservativen Konsolen (ja, die Wii gehört mittlerweile auch dazu) den Rücken gekehrt haben, gehts dieses Mal aufs hippe, coole Iphone. Und was soll ich groß sagen? Naja, z.B. dass das Spielprinzip simple wie eh und je ist. Getreu dem alten Sierra-Motto „Es ist einfach zu spielen, aber hart zu meistern.“ werdet ihr die ersten Level dank ihrer simplen Struktur recht schnell hinter euch haben. Richtig fies wird es erst dann, wenn die vorhin noch ach so nützlichen Streckenbegrenzer links und rechts von euch wegbrechen und ihr eure Kugel möglichst penibel genau in der Mitte der Strecke halten solltet.

Super Monkey Ball 2 Screeshot

Hier fängt Super Monkey Ball 2 an ein richtiges „Pain in the ass“-Spiel™ zu werden. Und glaubt mir, so viel Schmerz im Hintern hält man teilweise kaum aus. Grund dafür ist sicherlich die angeblich seit dem Vorgänger nicht mehr so sensible Steuerung (thanks Geldbeutel, dass ich vor nem Jahr noch kein Iphone hatte), welche einen aber permanent dazu nötigt, den Bildschirm wie ein Bewegungslegastheniker mal leicht nach rechts, dann wieder leicht nach links zu drehen. U-Turns oder dergleichen sorgen gerne mal für den kompletten Sichtverlust, da euer Iphone irgendwie im 90°-Winkel vor euer Nase rumrotiert.

Gut, fairerweise muss ich gestehen, erst eine gute Stunde mit unserem Affen auf den Parcours seiner Bananen-Welt unterwegs gewesen zu sein. Trotzdem: die Steuerung, welche einem im angrenzenden Tutorial noch als einfach und intuitiv verkauft wird, erweist sich gerne als das Windows Vista der Iphone-Steuerungen. Mal zu träge, dann wieder zu schnell und irgendwann der komplette Kontrollverlust. Komische Sache das. Ein Gefühl für die Kugel, davon bin ich auch nach knapp über einer Stunde Spielzeit noch sehr weit entfernt. Bleibt also die Frage offen, welche Casual-Gamer-Tucke sich das Spiel wirklich länger als 30 Minuten antun mag, schließlich ist Paper Toss ja soo viel einfacher zu bedienen. SCNR

Super Monkey Ball 2 Screenshot

P.S.: Der typische Super-Monkey-Ball-2-Suchtkomplex ist bei mir trotzdem eingetreten. Ich will mich einfach nicht damit abfinden, dass ein kleiner süßer Affe, oder die drei anderen spielbaren Knuffi-Figuren, samt seiner liebevoll kindischen Spielwelt, untermalt mit irre nervigem Kindergedudel, micht als gestandenen Quake-Veteran™ einfach so in die Schranken weisen. Die 7,99 Euro werden sicherlich mein Untergang werden, aber das ist mir jetzt egal, muss Bananen sammeln.

Erinnert ihr euch noch an die Zeiten als Sega fließig für ihre Dreamcast programmiert haben? Nein? Crazy Taxi, Virtua Tennis, Skies of Arcadia, Jet Set Radio Future, Rez, Shenmue, Sonic Adventure 2, Phantasy Star Online, Sega GT, Ecco the Dolphin und Virtua Fighter 3TB. Sega haute für seine Konsole Hits am laufenden Band raus. Es gab innovative Titel wie Jet Set Radio Future, Rez oder Ecco the Dolphin oder Titel wie Shenmue, die einem die Kinnlade runterfallen ließen. Crazy Taxi, Virtua Tennis und Sonic Adventure 2 waren definitiv mit die besten Arcade-Games für die Dreamcast. Jeder freute sich, wenn Sega einen neuen Titel ankündigte. Spielspaß und Qualität waren meist sicher, Innovationen teilweise sogar garantiert.

Dann wurde die Dreamcast eingestellt. Gerade in Europa liefs nie richtig gut für die Traumkiste. Komische Werbung und der allgegenwertige Playstation-2-Hype ließen der Konsole nie mehr als eine Randexistenz zu. Obwohl der Verkauf gerade in den USA zuerst sehr gut anlief. Irgendwann konnte Sega das Verlustgeschäft nicht mehr finanzieren und musste die Dreamcastproduktion einstellen.

Die Dreamcast war also gestorben, die Entwicklerstudios gab es aber noch. Was lag da näher, als sich genau darauf zu beschränken. Für die Dreamcast hatte man ja schließlich Toptitel in Serie produziert. Das müsste man für Xbox, Playstation 2 und GameCube ja schließlich auch hinbekommen. Nette Idee, doch seitdem geht es mit Sega rapide den Bach runter.

Zuerst lief alles noch ganz gut. Man hatte ja schließlich mit der Dreamcast zuvor starke Marken im Markt etabliert. Man portierte also erst einmal seine Dreamcast-Klassiker auf die anderen Systeme. 2001 erschienen also Crazy Taxi für die Playstation 2, 2002 sollten mit Skies of Arcadia Legends (GC), Rez (PS2), Space Channel 5 (PS2), Jet Set Radio Future (Xbox), Ferrari F355 Challenge (PS2) und Shenmue 2 (Xbox) weitere Konvertierungen folgen. Meist unterschieden sich diese kaum von ihren Dreamcast-Vorbildern, was aber in Anbetracht deren Qualität auch nicht weiter schlimm war.

Mit kompletten Neuentwicklungen tat sich Sega aber zunehmend schwerer. Titel wie Super Monkey Ball, Panzer Dragoon Orta, OutRun 2, Virtua Fighter 4 ließen zwar noch einmal erkennen, zu was für Spielen Sega in der Lage ist. Mit Yakuza, Sega Soccer Slam, Sonic Heroes, Sonic Riders und Sonic Gems Collection brachte man zwischen 2002 und 2005 jedoch auch viel Mittelmaß auf den Markt. Yakuza z.B. wurde dabei mit viel Aufwand produziert und beworben, konnte dann aber gerade spielerich dem Genre keine neuen Akzente geben und sah eher wie ein GTA-Klon aus. Auch gab es mit King of the Route 66, Virtua Quest, Astro Boy, Iron Phoenix und schließlich Shadow the Hedgedog Spiele, an die sich wohl die wenigsten Spieler noch erinnern dürften.

Zugegeben. Sega hatte immer noch ein ziemlch gutes Spielelineup. Mittelmäßige Titel, sowie echte Gurken finden sich auch bei anderen großen Publishern in ungefährt gleicher Anzahl wieder. Nur kann man Segas Innovationskraft zwischen 2002 und 2005 nicht mehr mit Segas Innovationskraft in den Jahren der Dreamcast vergleichen. Wo man dort innovative oder sehr gute Titel quasi im Monatsrythmus veröffentliche, beschränkte man sich in den Folgejahren eher darauf, bekannte Spieleserien umzusetzen. Grandiose Neuentwicklungen konnte man dabei bis auf Panzer Dragoon Orta, Virtua Fighter und Super Monkey Ball kaum nachweisen. Viel mehr versumpften viele Neuentwicklungen im guten Mittelmaß.

Nun ist die Nextgen-Ära angebrochen. Playstation 3, Xbox 360 und Wii buhlen im die Gunst der Kunden. Auch Sega beliefert dieses System fließig mit neuer Software. Mehr schlecht als recht bis jetzt. Alte Serien, wie z.B. Virtua Tennis, konnten in ihrer Next-Gen-Version nicht mit innovativen Ideen, sondern eher mit schicker Grafik glänzen. Vergleicht man die Wertungen des ersten Teils mit denen des dritten, stehen da 80 % für die Neuauflage gegen 91 % für den Klassiker. Auch andere Serien schwächeln. Zwar konnte Virtua Fighter 5 durchaus überzeugen, Sonics neues Adventure viel hingegen total durch. Auch gute Neuentwicklungen wie Condemned blieben eher die Außnahmen. Einige Lizenzspiele zu Kinofilmen wie Der goldene Kompass, Iron Man und The Incredible Hulk gab es. Viele Neuentwicklungen wie Ghost Squad, Mario und Sonic bei den olypmischen Spielen, Full Auto, Viking : Battle for Asgard und Sega Superstar Tennis blieben dabei im Mittelmaß hängen. Selbst Hitgaranten wie Segas Rally-Serie konnten nicht mehr vollends überzeugen. Neue Ideen oder gar Genre-definierende Spiele sucht man unter all diesen Kandidaten vollkommen vergebens. Wir erinnern uns noch einmal an Segas Dreamcast-Zeit zurück und stellen fast schon ein klein wenig mit Entsetzten fest, wie wenig vom einstiegen Entwicklerglanz noch geblieben ist.

Es ist schade zu sehen, wie mit dem Abstieg der Dreamcast in die Bedeutungslosigkeit auch Sega als Entwickler viel von ihrem früheren Kultstatus einbüßen musste. Besserung ist erstmal leider keine in Sicht. Schaut man sich die aktuelle Releaseliste an, dann hat Sega aktuell mit Sonic Unleashed, Golden Axe: Beast Rider und Aliens: Colonial Marines zwar drei durchaus interessante Titel in der Pipeline. Innovationswunder werden dieser aber eher nicht sein, und außerdem fing 2008 mit diversen halbherzigen Lizenzumsetzungen sowieso nicht gerade berauschend für Sgea an. Nun ist also die Aufholjagd angesagt.