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Mein erstes Lets-Play-Video, viel Spaß beim Ansehen, more to come soon.

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Unglaublich Pfui ist, dass es Apple seit zwei Jahren nicht hinbekommt, einen simplen Multitouch-Fehler zu bugfixen. Hui: Scheinproblems Dystopie über den Untergang des Core-Games und die Aufsplittung der Spielerschaft in drei verfeindete Gruppen auf Polyneux, gutes Schmunzelfutter das Teil! Kategorie „grandioser Artikel, unglaublich mieses Spiel“: wunderbar, wie sich Simon über die abgrundtief beschissene Kinect-Steuerung bei Steel Battalion : Heavy Armor aufregt und sich zugleich die Frage stellt, warum man hier überhaupt Kinect braucht, wenn man seinen Panzer eh mit dem Controller steuern muss. Nicht so brilliant hingegen finde ich Andys Versuch, uns Medienhuren auf polygamia zu unterstellen, dass wir immer gleich das als schlecht abstempeln, was die Masse als extrem gut empfindet. Wenn dem wirklich so wäre, würde also jedwede Kritik abseits des Mainstreams nur ein blöder Rant sein? Für junge Spieleentwickler hingegen sehr interessant dürften die Möglichkeiten sein, welche GameFounders ihnen bieten möchte. Neben 5.000 EUR Startkapital für jeden Projektgründer gibt es ein 3 monatiges Training mit zig Branchengrößen. Unterstützt wird das ganze von Microsoft und anderen großen, bösen Firmen. Anmeldeschluss istder 10. Juli 2012, also go, go, go!

run

Kategorie: total wahnsinniger Genre-Mix. Run ist super, Run ist anders, Run ist so ein Spiel, warum Indiespiele heute so derbe in sind. Worum es geht? Ganz einfach und doch total anders, ey! Run teilt sich in drei Abschnitte auf. Der Erste erzählt die Handlung und ist zugleich ein simples Jump’n’Run. Häh? Stellt euch das ganz einfach vor: der Protagonist läuft über Wörter, die, ganz rafiniert, zusammengesetzt Sätze bilden, welche schlussendlich die Geschichte erzählen. Es gibt keine Leben, keine Powerups, keinen Schnickschnack. Ihr müsst nur lesen, über Abgründe springen und ab und zu ein paar fiesen Ohren, Augen oder Bildschirmen in Augenoptik ausweichen. Klingt logisch, oder? Es wird sogar noch besser: im zweiten Part dürfte ihr ganz oldschool-like ein bißchen die Arcade-Lust in euch befriedigen. Ja nach Fortschritt erwarten euch dort verschiedene Disziplinen. Von Snake über Space-Invaders gilt es dort jeweils genügend Sonnenzeit einzusammeln. Denn habt ihr davon zu wenig, wirds im letzten Abschnitt sehr knifflig. Jetzt seid ihr als Großbauer unterwegs und müsst innerhalb der eben erspielten Sonnenzeit möglichst viel Weizen anbauen, damit euer Volk die dunkle Zeit hindurch genug zu Essen hat. Im Spiel sieht diese Trinität dann so aus:

Und warum die Strapazen? Euer Volk hat ein Problem: echte Arschloch-Götter gönnen ihm drei Jahre durch keine Sonne, kein Leben, kein garnichts. Das ruft euch auf den Plan, als Retter eurer Zivilisation müsst ihr in genau diesen drei Disziplinen glänzen, damit euer Volk die drei Jahre Dunkelheit überleben kann. Diese Katastrophe macht zugleich den großen Reiz an Run aus: die drei Spielelemente greifen so perfekt ineinander das eine richtige Sogwirkung aufgebaut wird. Ihr wollt einfach, dass euer Volk überlebt und ihr seid bereit, dafür jedwede Prüfung in Angriff zu nehmen. Glaubt ihr nicht? Probierts aus, denn:

Es wird noch besser! Diesen Indiespiel-Suchtfaktor und die Einzigartigkeit könnt ihr komplett gratis spielen, oder für 2,99 EUR bei Desura erwerben. Na, wenn das nicht mal hart endgeil ist?

the_real_texas

Kategorie: Kleinod, erst total übersehen, dank einem supertollen Gewinnspiel auf Superlevel dann doch gefunden, vielen Dank dafür an Dom Rep.

Ihr spielt einen Cowboy. Kindheitsträume und so werden zwar jetzt nicht wahr, schließlich hat unser guter Alter Ego mehr Stress mit seiner Farm und dem ganzen Verwaltungsaparat, als damit holde Jungfrauen zu beschützen und um zwölf Uhr mittags den stadtbekannten Bösewicht im Duell zu besiegen, aber: ein längt überfälliger Urlaub in England, wo Sam sich seinen Traum von Rittern und Burgen erfüllen wollte, verschlagen uns nach „Strange Texas“ – ein Fiebertraum des wilden, wilden Westens.

Strange Texas ist das, was Sam sich immer als waschechter Cowboy erhofft hat: Ein kleines Plätzchen voller Probleme, wo der 45er Colt noch eine Daseinsberechtigung hat, es eben diese holden Jungfrauen zu retten gilt und böse Banditen in den staubigen Boden der Steppe beißen sollen. Das klingt jetzt doch nach Kindheitstraum, oder? Nicht ganz, dafür ist das Immersions-Level der Grafik, sagen wir mal, etwas suboptimal. Klar, die pastellfarbene Klötzchenoptik mit der nonexistenten Bewegungsanimation unseres Helden ist süß und seit Minecraft voll en vogue und so, aber so ein richtiges Lonesome-Cowboy-Gefühl will nicht aufkommen.

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Macht aber nichts: das Spiel dahinter ist voll knorke! Strange Texas ist vollgestopft mit Aufgaben, lustigen Begegnungen und irren Bewohnern. Es gilt Schleimmonster zu besiegen, einen durchgedrehten Magier aus seinem Schloss zu locken, verschlossene Gebiete erst zugänglich zu machen um sie dann zu erkunden, und noch vieles mehr. Langeweile? In Strange Texas doch nicht! An jeder Ecke gibt es neue Aufgaben, stehts eingebettet in wunderbar ironisch verkleidete Dialoge, Anspielungen auf Lord Britisch und den üblichen RPG-Wahnsinn inklusive.

Das Besondere dabei ist die Mischung an sich. Sams Parallelwelten-Abstecher spielt sich wie ein typisches 16bit-Action-Adventure (Zelda ick hör die Trapsen) mit der Freiheit eines Ultimas. Ja, das hab ich von der Homepage der Entwickler geklaut. Es ist aber wirklich die beste Beschreibung für das, was euch da erwartet. Ihr könnt jetzt diese Quest machen, oder einfach weiter gehen. Levelups, zig tausende Rüstungen und Waffen? Braucht man hier nicht. Ein Colt, eine kugelsichere Weste und eine Hand voll Dollar und ihr seid dabei! Sam steuert ihr dabei mit den WASD-Tasten eurer Tastatur, gezielt werden kann nur im Stehen per Maus, ebenso wie ihr nur per Maus Objekte untersuchen könnt. Das mag zwar manchmal etwas starr erscheinen, funktioniert aber erstaunlich gut. Nicht so wirklich prickelnd sind hingegen die Kamera und die Autosave-Funktion. Letztere kann euch gerne mal ein paar Stunden Spielfortschritt kosten, während euer Blickfeld mal von dem ein oder anderen Baum blockiert wird.

All das ist aber total egal, schließlich funktioniert bei The Real Texas das Spiel an sich wunderbar. Wer also schon immer die simple Genialität eines 16bit-Action-Adventures mit der spielerischen Freiheit eines Open-World-RPGs vereint haben wollte, der sollte bei diesem wunderbar abgedrehten Wüsten-Abenteuer auf jeden Fall zugreifen. Und mit aktuell 7,95 USD ist das Dingen auch noch abartig gut was Preis-/Leistung angeht!

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Oder besser: Nerds getting nervous brakedowns in a row. Wer auf eine ehrliche Mischung aus Drama und Entwicklertalk steht, der darf hier die umgerechnet etwas mehr als acht Euro gerne ausgeben. Auch für Nicht-Spieler interessant: das Herzblut was die Entwickler in ihre Babies Super Meat Boy, Braid und FEZ stecken. Das alles mag zwar manchmal ein wenig auf Soap-Niveau abdriften, aber wen stört dass schon, wenn man in bester „Bauer sucht Frau“-Manier sozial isolierten Sonderlingen dabei zuschauen darf, wie sie lieber am Strand nach angespühlten Edelmetallen suchen, als auf die Veröffentlichung ihres Spiels zu warten. Großes Kino halt!

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(gespielt auf: Xbox 360, durch mit leichten Einstiegsschwierigkeiten)

Handlung?: Vorhanden, wenn auch eher sekundär. Sprich: ein Call of Duty: Black Ops wird zwar irgendwie geschlagen, tiefgründige Dialoge, Überraschung und solche Rafinessen habe ich aber nicht entdeckt. Im Endeffekt geht es darum, die Erde bzw. New York vor einer Alien-Invasion zu schützen und gegen ein repressives Regime vorzugehen. Hätte Stoff für eine Dystopie sein können, ists dann aber im Endeffekt nicht geworden. Wen wunderts? Vermutlich keinen.

Szenario: Ein kaputtes New York, Alieninvasoren, ein Über-Körperkondom, dass einem zur Ein-Mann-Armee macht, in Crysis 2 wird mir nicht der total ausgelutschte „fiktiver Krieg in einem möglichst realistischen Szenario“-Lollie angeboten. Reizend.

Spielprinzip: Schießen, rennen, nachladen, in Deckung gehen. Ja, Crysis 2 ist ein klassischer moderne Egoshooter. Der Nanosuite mit seinen Spezialfähigkeiten wie erhöhter Panzerung, Tarnung oder Schnelligkeit gibt dem Einheitsbrei etwas mehr Tiefgang. Via Visor ist es möglich sich verschiedene Wege durch New Yorks Häuserschluchten, U-Bahnen und Tunnel zu bahnen. Drauf los rennen und alles abknallen, was sich einem in den Weg stellt funktioniert zwar auch. Die schiere Überzahl an Feinden macht taktisches Vorgehen aber durchaus erforderlich. Erfreulich, dennoch bleibt der Spielablauf strikt linear, auch wenn man nicht ständig von irgendeinem NPC durch die Level gehetzt wird.

Aha-Effekte: Einige: unter mir einstürzende Brücken, Alienschiffe, die vom Himmel stürzen, bis dato auf Konsolen so noch nicht gesehene Lichteffekte. Crysis 2 hat seine Momenten, wo mir ein wenig der Mund offen stehen blieb. Nur: das Over-the-Top-Prinzip nutzt sich schnell ab, irgendwann schockte mich so recht nichts mehr.

Technisches: Das Endzeit-New-York unserer Wahl sieht grandios aus. Die Beleuchtung gehört mit zu dem Besten, was auf der aktuellen Konsolengeneration zu finden ist. Alles wirkt stimmig. Glitches gibt es hier und da zwar auch. So bleiben Gegner gerne mal an unsichtbaren Kanten hängen, einige Texturen sind auf Call-of-Duty-matschig ähnlichem Niveau und die Framerate haut in besonders rechenintensiven Szenen kurz mal nach unten ab. Trotzdem: Crysis 2 ist grafisch ein Highlight. PC-Spieler mögen sicherlich den grafischen Stillstand bemängeln, aber face it: PC-only rechnet sich heute nicht, Multiplattform ist das Zauberwort für gewinnbringende Produktionen. Hört man als Spieler zwar nicht gerne, aber nungut, ohne großes Budget wäre die Quake 3-Engine heute immer noch grafische Referenz.

Millionen-Seller?: Es ist ein Ego Shooter, noch Fragen? Sieben Millionen mal soll sich das gute Stück verkaufen, so will es Publisher EA. Obs was wird? Warten wir mal die nächsten Wochen ab.

Achillesferse: Die ersten drei Spielstunden sind gezeichnet von Orientierungslosigkeit und fragwürdigem, da kaum vorhandenem Storytelling. Was da bleibt ist meist nur die fesche Präsentation und ein klein wenig Bastelei mit dem Nanosuit. Unsere Gegner können anscheinend durch Wände schauen und haben das Talent, uns schon aus drei Kilometern kommen zu sehen. Ermüdend zusehens: richtige Kontrahenten, mit denen ich mich identifizieren konnte gab es kaum, der 08/15-Einheitssoldat und das Dosenalien warten stattdessen an jeder Ecke.

Affiges und Besonderes: Der Nanosuit spricht mit mir, natürlich nur in einer ans maximalste an Männlichkeit potenzierten Stimme, peinlich. Will ich eine Granate werfen, muss ich umständlich die Y-Taste zwei Mal drücken, auch peinlich. Die Mixtur aus SciFi und einem kaputten New York als realistischer Grundlage ist aktuell in keinem anderen Spiel vertreten. Schon besser. Die Fähigkeiten des Nanosuits werten das Spielprinzip sichtbar auf, was nett ist, auch wenns vereinfacht eins zu eins aus dem Vorgänger übernommen wurde. Die Gegner-KI hat stellenweise mehr auf dem Kasten als in allen anderen Call of Duty– und Medal of Honor-Teilen zusammen, Punkt!

Unterm Stich: Es kracht, um mich herum fliegen Wrackteile durch die Luft, mein erster Kontakt mit den Teufeln aus dem All steht bevor. Crysis 2 ist ein Shooter und bleibt ein Shooter. Die Geschichte hält mich nicht für allzu dumm, die Grafik ist stellenweise Mundwinkel-strapazierend, der Spielealltag für mich flott und launig inszeniert und der Nanosuit gibt mir das Gefühl, nicht den x-ten Call of Duty-Klon zu spielen. Klar, in seinem Inneren ist Crysis 2 ein echter Mainstream-Shooter, er versteckt das nur ganz geschickt vor mir in dem er sich ein frisches Szenario überzieht. Für mich schon jetzt besser als so ziemlich alles andere, was letztes Jahr in diesem Genre erschienen ist.

12. April 2011 Kritik, Videospiele 2 Kommentare

Ladies and Gentlemen, verehrter Zocker-Super-Nerd, wir brechen mit einer Tradition: auf Texturmatsch.de wird es das erste Mal für ein Spiel eine Prozentwertung geben. Es wird eine Besonderheit bleiben, ein einmaliges Erlebnis und nein, es geht dabei auch garnicht um das Spiel, sondern um diesen kleinen muffigen Möchtegern-Publisher aus grenznahen Gefilden.

JoWood, ihr bekommt für Goth…äh Arcania: Gothic 4 die Wertung, welche ihr euch wirklich, redlich verdient habt, nämlich: 00,0000 Prozent. Warum? Nicht weil ihr es geschafft habt, endlich einen Titel zu veröffentlichen der zumindest zu 90 Prozent technisch perfekt ist, sondern weil ihr ein inhaltlich total unfertiges, auf das spierlerische noch gerade so ertragbare Minimum herunter destilliertes Rollenspiel veröffentlicht habt. Damit habt ihr euch sogleich eure einzige Cashcow komplett herunter gewirtschaftet. Euer Untergang, und es tut mir für eure Angestellten wirklich leid, ist damit besiegelt. Finito, Ende aus. Und ganz ehrlich: es ist gut so, mehr Imageverlust verträgt ein Publisher und die, ja wirklich DIE einzige deutsche Rollenspielserie mit Hand und Fuß wirklich nicht mehr.

Es gibt nur einen einzig guten Nebeneffekt an eurem Dilemma: Piranha Bytes kann nun endlich mit Fug und Recht behaupten, dass sie an dem verteufelt öden Gothic 3 nur eine kleine Mitschuld, und nicht die größe schäbige Schande der Hauptschuld getragen haben. Ihr, liebe Investment-Manager und Aufsichtsräte, habt eure ganze Ahnungslosigkeit bezüglich dieser Branche mit Arcania: Gothic 4 eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Einer Serie, die zu 80 Prozent von Fans genau wegen ihrem Charakter und ihren, und nur extra für euch packe ich dieses Wort aus, unique selling proposition gekauft wird komplett von eben diesen zu befreien, hat mit nichts weiter zu tun als purer Blödheit gepaart mit so viel Ahnungslosigkeit, das ihr euer Geld nun wirklich nicht wert seit. Ich weiß nicht, inwiefern Spellbound mit daran Schuld trägt, aber im Endeffekt müsst ihr als letzte Insantz, was ihr nunmal als Publisher und Hauptgeldgeber seid, doch erkennen, was hier alles nicht stimmt. Warum ihr das nicht habt, oder warum es euch nicht gelingen konnte, das Ruder noch einmal rum zu reißen, das wird  das große Rätsel in der Akte Arcania: Gothic 4 bleiben.

JoWood, ihr habt ausgediehnt.

13. Oktober 2010 Kritik, Videospiele 4 Kommentare

...Macht.

Mafia 2 ist wie ein nur oberflächlich zusammengeflickter Unfallwagen, den uns jetzt der Tscheche um die Ecke als guten Gebrauchten verkaufen möchte. Die Oberfläche ist blank poliert, die zerstörbare Kulisse ein Augenschmaus, die Hintergrundgeschichte in brilliant inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Die ersten drei, vier Spielstunden machen einen sehr hungrig. Hungrig auf mehr. Doch dann, so als ob man mit einem Lackschichtenmesser über die noble Karosse des Gebrauchtwagens gehen würde, tun sich Risse und Ungereimtheiten bei den inneren Werten des soeben noch als erstklassig bewertetem Vehikel auf. Es ist so als würde man gegen allen Rat der Welt die Büchse der Pandora öffnen und all das Unpassende und Langweilige, das Substanzlose und das Aufgesetzte offenbart sich nun vor einem.

Mafia 2 bestich sicherlich durch eine sehr gut erzählte Handlung, doch danach kommt wenig. Es werden weder neue Akzente im Spielprinzip gesetzt, noch gibt es außerhalb des Missions-Korsetts etwas zu entdecken. Empire Bay City mit all seinen gepflegten Vorgärten, den umherspazierenden Bewohnern, dem abgewrackten Industrie-Viertel und der noblen Shopping-Meile bleibt eine tote Stadt. Sie ist zwar frei begehbar, hat aber ansonsten keinerlei Nutzen für das Spiel. Es gibt keine Nebenmissionen, keine kleinen Anekdoten, die hängen bleiben, es gibt nur nichtssagende Häuser und undefinierte NPCs. Alle wandeln sie umher ohne das man etwas über sie erfährt. Eingenullt von den Klängen der ausgehenden vierziger Jahre und der optisch imposant inszenierten Architektur fährt man also durch eine leere Hülle. Es wird die Geschichte Vito Scalettas erzählt. Einer, der frisch aus dem Krieg heimgekehrt ist, und der sich nun in der Hierarchie der Mafia hocharbeiten möchte.

Es geht um Macht, Gewalt, schnelle Autos, gesellschaftliches Ansehen und schöne Frauen. Ein Stoff also so alt wie es das Leben selbst (wenn auch evolutionär gesehen natürlich mit anderen Teilaspekten). Die Handlung hat ihre schönen Momente, einen spannenden Bogen und auch einen kleinen Twist. Doch das alles nützt nichts, da man Mafia 2 ansieht, was es gerne sein würde, aber nicht ist. Mafia 2 ist kein Open-World-Spiel. Es gibt zwar einen frei befahrbare Stadt aber die ist eigentlich nutzlos. Der Spieler muss sich, um nicht vor Langweile zu sterben, an den roten Missionsfaden nähen lassen. Der Rest ist und bleibt Staffage. Das mag sicherlich für ein gutes Actionspiel reichen. Es ist aber bedenklich, dass der fast ein Jahrzehnt ältere Vorgänger mehr spielerische Substanz zu bieten hatte. Optisch ist Mafia 2 also eine gelungene Weiterentwicklung, inhaltlich dagegen ein klarer Rückschritt. Im Jahr 2010 reicht das aber einfach nicht mehr aus. Setzten sechs!

4. September 2010 Kritik, Videospiele 3 Kommentare

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