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Test: Crysis 2

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(gespielt auf: Xbox 360, durch mit leichten Einstiegsschwierigkeiten)

Handlung?: Vorhanden, wenn auch eher sekundär. Sprich: ein Call of Duty: Black Ops wird zwar irgendwie geschlagen, tiefgründige Dialoge, Überraschung und solche Rafinessen habe ich aber nicht entdeckt. Im Endeffekt geht es darum, die Erde bzw. New York vor einer Alien-Invasion zu schützen und gegen ein repressives Regime vorzugehen. Hätte Stoff für eine Dystopie sein können, ists dann aber im Endeffekt nicht geworden. Wen wunderts? Vermutlich keinen.

Szenario: Ein kaputtes New York, Alieninvasoren, ein Über-Körperkondom, dass einem zur Ein-Mann-Armee macht, in Crysis 2 wird mir nicht der total ausgelutschte “fiktiver Krieg in einem möglichst realistischen Szenario”-Lollie angeboten. Reizend.

Spielprinzip: Schießen, rennen, nachladen, in Deckung gehen. Ja, Crysis 2 ist ein klassischer moderne Egoshooter. Der Nanosuite mit seinen Spezialfähigkeiten wie erhöhter Panzerung, Tarnung oder Schnelligkeit gibt dem Einheitsbrei etwas mehr Tiefgang. Via Visor ist es möglich sich verschiedene Wege durch New Yorks Häuserschluchten, U-Bahnen und Tunnel zu bahnen. Drauf los rennen und alles abknallen, was sich einem in den Weg stellt funktioniert zwar auch. Die schiere Überzahl an Feinden macht taktisches Vorgehen aber durchaus erforderlich. Erfreulich, dennoch bleibt der Spielablauf strikt linear, auch wenn man nicht ständig von irgendeinem NPC durch die Level gehetzt wird.

Aha-Effekte: Einige: unter mir einstürzende Brücken, Alienschiffe, die vom Himmel stürzen, bis dato auf Konsolen so noch nicht gesehene Lichteffekte. Crysis 2 hat seine Momenten, wo mir ein wenig der Mund offen stehen blieb. Nur: das Over-the-Top-Prinzip nutzt sich schnell ab, irgendwann schockte mich so recht nichts mehr.

Technisches: Das Endzeit-New-York unserer Wahl sieht grandios aus. Die Beleuchtung gehört mit zu dem Besten, was auf der aktuellen Konsolengeneration zu finden ist. Alles wirkt stimmig. Glitches gibt es hier und da zwar auch. So bleiben Gegner gerne mal an unsichtbaren Kanten hängen, einige Texturen sind auf Call-of-Duty-matschig ähnlichem Niveau und die Framerate haut in besonders rechenintensiven Szenen kurz mal nach unten ab. Trotzdem: Crysis 2 ist grafisch ein Highlight. PC-Spieler mögen sicherlich den grafischen Stillstand bemängeln, aber face it: PC-only rechnet sich heute nicht, Multiplattform ist das Zauberwort für gewinnbringende Produktionen. Hört man als Spieler zwar nicht gerne, aber nungut, ohne großes Budget wäre die Quake 3-Engine heute immer noch grafische Referenz.

Millionen-Seller?: Es ist ein Ego Shooter, noch Fragen? Sieben Millionen mal soll sich das gute Stück verkaufen, so will es Publisher EA. Obs was wird? Warten wir mal die nächsten Wochen ab.

Achillesferse: Die ersten drei Spielstunden sind gezeichnet von Orientierungslosigkeit und fragwürdigem, da kaum vorhandenem Storytelling. Was da bleibt ist meist nur die fesche Präsentation und ein klein wenig Bastelei mit dem Nanosuit. Unsere Gegner können anscheinend durch Wände schauen und haben das Talent, uns schon aus drei Kilometern kommen zu sehen. Ermüdend zusehens: richtige Kontrahenten, mit denen ich mich identifizieren konnte gab es kaum, der 08/15-Einheitssoldat und das Dosenalien warten stattdessen an jeder Ecke.

Affiges und Besonderes: Der Nanosuit spricht mit mir, natürlich nur in einer ans maximalste an Männlichkeit potenzierten Stimme, peinlich. Will ich eine Granate werfen, muss ich umständlich die Y-Taste zwei Mal drücken, auch peinlich. Die Mixtur aus SciFi und einem kaputten New York als realistischer Grundlage ist aktuell in keinem anderen Spiel vertreten. Schon besser. Die Fähigkeiten des Nanosuits werten das Spielprinzip sichtbar auf, was nett ist, auch wenns vereinfacht eins zu eins aus dem Vorgänger übernommen wurde. Die Gegner-KI hat stellenweise mehr auf dem Kasten als in allen anderen Call of Duty- und Medal of Honor-Teilen zusammen, Punkt!

Unterm Stich: Es kracht, um mich herum fliegen Wrackteile durch die Luft, mein erster Kontakt mit den Teufeln aus dem All steht bevor. Crysis 2 ist ein Shooter und bleibt ein Shooter. Die Geschichte hält mich nicht für allzu dumm, die Grafik ist stellenweise Mundwinkel-strapazierend, der Spielealltag für mich flott und launig inszeniert und der Nanosuit gibt mir das Gefühl, nicht den x-ten Call of Duty-Klon zu spielen. Klar, in seinem Inneren ist Crysis 2 ein echter Mainstream-Shooter, er versteckt das nur ganz geschickt vor mir in dem er sich ein frisches Szenario überzieht. Für mich schon jetzt besser als so ziemlich alles andere, was letztes Jahr in diesem Genre erschienen ist.

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Abrechnung: Arcania – Gothic 4

Erm...

Ladies and Gentlemen, verehrter Zocker-Super-Nerd, wir brechen mit einer Tradition: auf Texturmatsch.de wird es das erste Mal für ein Spiel eine Prozentwertung geben. Es wird eine Besonderheit bleiben, ein einmaliges Erlebnis und nein, es geht dabei auch garnicht um das Spiel, sondern um diesen kleinen muffigen Möchtegern-Publisher aus grenznahen Gefilden.

JoWood, ihr bekommt für Goth…äh Arcania: Gothic 4 die Wertung, welche ihr euch wirklich, redlich verdient habt, nämlich: 00,0000 Prozent. Warum? Nicht weil ihr es geschafft habt, endlich einen Titel zu veröffentlichen der zumindest zu 90 Prozent technisch perfekt ist, sondern weil ihr ein inhaltlich total unfertiges, auf das spierlerische noch gerade so ertragbare Minimum herunter destilliertes Rollenspiel veröffentlicht habt. Damit habt ihr euch sogleich eure einzige Cashcow komplett herunter gewirtschaftet. Euer Untergang, und es tut mir für eure Angestellten wirklich leid, ist damit besiegelt. Finito, Ende aus. Und ganz ehrlich: es ist gut so, mehr Imageverlust verträgt ein Publisher und die, ja wirklich DIE einzige deutsche Rollenspielserie mit Hand und Fuß wirklich nicht mehr.

Es gibt nur einen einzig guten Nebeneffekt an eurem Dilemma: Piranha Bytes kann nun endlich mit Fug und Recht behaupten, dass sie an dem verteufelt öden Gothic 3 nur eine kleine Mitschuld, und nicht die größe schäbige Schande der Hauptschuld getragen haben. Ihr, liebe Investment-Manager und Aufsichtsräte, habt eure ganze Ahnungslosigkeit bezüglich dieser Branche mit Arcania: Gothic 4 eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Einer Serie, die zu 80 Prozent von Fans genau wegen ihrem Charakter und ihren, und nur extra für euch packe ich dieses Wort aus, unique selling proposition gekauft wird komplett von eben diesen zu befreien, hat mit nichts weiter zu tun als purer Blödheit gepaart mit so viel Ahnungslosigkeit, das ihr euer Geld nun wirklich nicht wert seit. Ich weiß nicht, inwiefern Spellbound mit daran Schuld trägt, aber im Endeffekt müsst ihr als letzte Insantz, was ihr nunmal als Publisher und Hauptgeldgeber seid, doch erkennen, was hier alles nicht stimmt. Warum ihr das nicht habt, oder warum es euch nicht gelingen konnte, das Ruder noch einmal rum zu reißen, das wird  das große Rätsel in der Akte Arcania: Gothic 4 bleiben.

JoWood, ihr habt ausgediehnt.

Mafia 2 – Perspektivlosigkeit oder ein Open-World-Spiel, das keines ist

Schöne Frauen...

Mafia 2 ist wie ein nur oberflächlich zusammengeflickter Unfallwagen, den uns jetzt der Tscheche um die Ecke als guten Gebrauchten verkaufen möchte. Die Oberfläche ist blank poliert, die zerstörbare Kulisse ein Augenschmaus, die Hintergrundgeschichte in brilliant inszenierten Zwischensequenzen erzählt. Die ersten drei, vier Spielstunden machen einen sehr hungrig. Hungrig auf mehr. Doch dann, so als ob man mit einem Lackschichtenmesser über die noble Karosse des Gebrauchtwagens gehen würde, tun sich Risse und Ungereimtheiten bei den inneren Werten des soeben noch als erstklassig bewertetem Vehikel auf. Es ist so als würde man gegen allen Rat der Welt die Büchse der Pandora öffnen und all das Unpassende und Langweilige, das Substanzlose und das Aufgesetzte offenbart sich nun vor einem.

...Gewalt...

Mafia 2 bestich sicherlich durch eine sehr gut erzählte Handlung, doch danach kommt wenig. Es werden weder neue Akzente im Spielprinzip gesetzt, noch gibt es außerhalb des Missions-Korsetts etwas zu entdecken. Empire Bay City mit all seinen gepflegten Vorgärten, den umherspazierenden Bewohnern, dem abgewrackten Industrie-Viertel und der noblen Shopping-Meile bleibt eine tote Stadt. Sie ist zwar frei begehbar, hat aber ansonsten keinerlei Nutzen für das Spiel. Es gibt keine Nebenmissionen, keine kleinen Anekdoten, die hängen bleiben, es gibt nur nichtssagende Häuser und undefinierte NPCs. Alle wandeln sie umher ohne das man etwas über sie erfährt. Eingenullt von den Klängen der ausgehenden vierziger Jahre und der optisch imposant inszenierten Architektur fährt man also durch eine leere Hülle. Es wird die Geschichte Vito Scalettas erzählt. Einer, der frisch aus dem Krieg heimgekehrt ist, und der sich nun in der Hierarchie der Mafia hocharbeiten möchte.

...Macht.

Es geht um Macht, Gewalt, schnelle Autos, gesellschaftliches Ansehen und schöne Frauen. Ein Stoff also so alt wie es das Leben selbst (wenn auch evolutionär gesehen natürlich mit anderen Teilaspekten). Die Handlung hat ihre schönen Momente, einen spannenden Bogen und auch einen kleinen Twist. Doch das alles nützt nichts, da man Mafia 2 ansieht, was es gerne sein würde, aber nicht ist. Mafia 2 ist kein Open-World-Spiel. Es gibt zwar einen frei befahrbare Stadt aber die ist eigentlich nutzlos. Der Spieler muss sich, um nicht vor Langweile zu sterben, an den roten Missionsfaden nähen lassen. Der Rest ist und bleibt Staffage. Das mag sicherlich für ein gutes Actionspiel reichen. Es ist aber bedenklich, dass der fast ein Jahrzehnt ältere Vorgänger mehr spielerische Substanz zu bieten hatte. Optisch ist Mafia 2 also eine gelungene Weiterentwicklung, inhaltlich dagegen ein klarer Rückschritt. Im Jahr 2010 reicht das aber einfach nicht mehr aus. Setzten sechs!

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Kritik: Earl Greyhound – Suspicious Package

Cover halt, nech?

Die Platten-Rubrik in diesem Blog gleicht ja eher eine Schande, denn einem Kontinuum an hochwertige Plattenregal-Empfehlungs-Lobhudelei. Grund genug gleich mit einem ordentlichen Feger der Packung Retro-Rock-Charme verquirlt mit einer großen Portion Eigenständigkeit. Suspicious Package ist laut genug um den Hygiene-Streit meines WG-Sponsor-Päarchens zu überdecken und nachdenklich genug um über die Schönheit Wiens inmitten eines nach rechts driftenden politischen Gefildes zu grübeln.

Ob nun ein treibendes “We are” in Ghosts and the Witness, welches einen selbst nach übermäßigem Ottakringer-Genuß am Abend zuvor trotzdem noch morgens mit einem breiten Grinsen auf dem Gesicht aufstehen lässt, oder ein das extrem entspannte Black Sea Vacation, das oft zweistimmig agierende Duo Kamara Thomas und Matt Whyte führt zum Niederknien von einem Hörgenuss zum Nächsten. Die Rhythmus gebende Gewalt ist mit Ricc Sheridan hinter seiner infernalisch knallenden Snare dem Gesamtkonstrukt mehr als ebenbürtig besetzt. Earl Greyhounds Prägung durch Altmeister wie Led Zepplin und die frühen Pink Floyd blitzt spätestens dann durch, wenn am Ende einiger Songs virtuos gefrickelt und psychedelisch arrangiert wird.

Von draußen prasselt der Regen gegen die Fenster, der Himmel wechselt sich in seiner Farbtönung von bedrohlich dunkelgrau zu anthrazit ab, der Wind heult als würde er das alles verscheuchen wollen und aus den Boxen dröhnt “I got wherewithal to leap from beach to beach / I got the shoes not the fire of a warrior”. Die Finsternis droht sich in meinem Zimmer auszubreiten, die Wände scheinen sich in Richtung Raummitte zu bewegen, dann wechselt das Lieb. Whyte intoniert “I don’t want your understanding anymore / I got fistfuls in my hands to enjoy”, langsam zeichnet sich ab, dass der Tag nichts Gutes mehr zu bringen hat, außer einem Soundtrack der ihn treffend beschreibt. Anhören, verwundert sein, mitnehmen.

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Kritik: Inception

Optisch beeindruckend, inhaltlich präzise wie eine Dissertation

Christopher Nolan gilt es das Wunderkind Hollywoods. Er verschaffte Robin Williams neue Charakterzüge (Insomnia) und gab einem toten Kino-Franchise nicht nur seine dunkle geheimnisvolle und schmerzhafte Seele zurück sondern reanimierte es damit zugleich (Batman Begins und The Dark Knight). Nun ist Nolan, anders als z.B. Martin Scorsese, kein Regisseur der soziale Missstände aufdecken möchte oder den eine zeitgeschichtliche Epoche besonders reizt, Nolan ist zumeist ein kühler Erzähler über die Dämonen der Vergangenheit, die jeden von uns irgendwann einmal verfolgen.

Auch Inception ist im Endeffekt nicht mehr als das, nur das Nolan hier inszenatorisch auf ein Effektfeuerwerk zurück greift, das den Zuschauer visuell einen neuen Orgasmus nach dem anderen beschert. Nun wäre Nolan aber nicht Nolan würde er das alles nicht ganz akribisch und emotionsarm  erklären können, wenn die genaue Begründung auch auszubleiben vermag. DiCaprio spielt Dom Cobb, einen Gauner, der Menschen nicht real, sondern nur in ihren Träumen beraubt. Er schleicht sich in die privatesten Gedanken eines jeden ein und stiehlt das, was sein Auftraggeber haben möchte. Doch gleich zu Beginn ist Cobb auch schon am Ende. Halb tot wird er an einem idyllischen Sandstrand mit spielenden Kindern angeschwemmt. Kaum aufgewacht, spürt er schon den Lauf eines Maschinengewehrs in seinem Rücken. Dom wird abgeführt zu einem alten Mann. Die beiden scheinen sich zu kennen. Woher ist ungewiss und bleibt es auch erst einmal, denn jetzt fängt Nolan an die Vorgeschichte zu dieser Szene zu erzählen.

Der Stoff aus dem die (falschen) Träume sind

Dom ist gerade mitten in einem “Job”. Es gilt geheime Informationen aus dem Safe eines japanischen Energie-Magnaten (Saito, Ken Watanabe) zu “besorgen”. Doch der Job droht zu scheitern als eine ominöse Frau auf den Plan tritt. Mel, so viel erfahren wir schon einmal, stand irgendwann in einer sehr intimen Verbindung mit Dom. Von Kindern ist die Rede und von Misstrauen. Mehr Zeit zum Reden gibt es nicht, schließlich droht die Traumwelt, in die sich Dom zusammen mit seinem Kollegen Arthur (Jospeh Gordon-Levitt) hinein geschlichen haben, gerade sprichwörtlich zu zerbrechen. Der Job droht sich selbst zu exekutieren. Doch gerade als alles zusammen fällt und Saito sich selbst in einer weiteren Traumebene nicht zur Preisgabe der Informationen zwingen lassen will, tut sich für Dom eine neue Perspektive auf. Saito bietet ihm an, dafür zu sorgen, dass er endlich wieder in die USA zu seinen Kindern einreisen kann. Dom, verzweifelt durch die Isolation von seinen Kindern, nimmt den Auftrag an.

Seine verlassenen Kinder und Mel, seine Ex-Frau, das sind die Schatten, welche Dom verfolgen. Mel hat er schon verloren, seine Kinder droht er zu verlieren. Saito ist sein einziger Ausweg. Doch der Auftrag ist schwierig. Um das zu bekommen was Saito will, muss Dom nicht nur in den Traum seines Opfers, dem Erben eines riesigen Energieunternehmens, gelangen, sondern ihn in einem selbst konstruierten Traum davon überzeugen, das Erbe seines Vaters nicht einzugehen. Diese Methode, einer Personen einen fremdem Traum als ihren eigenen zu verkaufen, nennt man Inception. Sie gilt als fast unmöglich durchführbar und trotzdem muss es Dom versuchen. Dass ihn dieser Auftrag an das Limit seiner eigenen Belastbarkeit treiben wird, ist dann auch der Treibstoff, der den Film am laufen hält.

Doms Nemesis: seine Ex-Frau Mel

Was nun kommt ist eine Dissertation über das Wie, das Dafür und das Dagegen der Traummanipulation. Rein inhaltlich sucht Dom zusammen mit Arthur sein Team zusammen, rein faktisch betrachtet erklärt Nolan hier fast täuschend präzise, wie Träume infiltriert und kreiert werden. Täuschend deshalb, weil er nur an der Oberfläche kratzt. Welche Fähigkeiten man braucht lässt er offen, genauso wie eine Herkunftsgeschichte der Inception. Es wird also viel erklärt ohne wirklich viel zu sagen. Lange Dialogszenen werden mit optisch opulenten Aha-Effekten kaschiert. Da kippt schon einmal eine Straße gen Himmel, oder ein ganzes Stadtviertel hebt sich als Firmament empor. Nolan nimmt sich auch nur an dieser Stelle des Films zumindest ein paar Minuten Zeit, den Nebencharakteren etwas mehr Profil zu geben. Die restliche Zeit spielen sie eher als Statisten die Puppen in einem Masterplan, in dem DiCaprios Charakter der Meister der Puppen ist.

Erstaunlich ein-dimensional in Spiel und Mimik: Ellen Page als Traumarchitektin Ariadne

Denn trotz all der Effektorgien, trotz des innovativen Grundcharakters der Handlung, geht es Nolan im Grunde nur darum, DiCaprios Charakter erst beim Scheitern, dann bei der eigenen Katharsis und zum Schluss bei der Genesis zu beobachten. Er versteift sich dabei so sehr in Doms Geschichte, in der Mel dessen ultimative Nemesis verkörpert, dass er in seinem Erklärungswahn einen sehr großen Fehler begeht: Nolan verrät nach gut einer Stunde Spielzeit das Ende seines Films. Es ist ein kleiner Nebensatz in einer der unzähligen Debatten darüber, wie gefährlich die Inception wirklich ist, doch er erklärt die Anfangsszene des Films so präzise und kühl, wie Nolan den ganzen Film über zu erzählen pflegt.

Ab hier verkommt die grandios und atemberaubend inszeniert Action zu einem Zirkus. Sie dient nur mehr der optischen Kaschierung einer Geschichte, die versucht noch etwas Neues zu erzählen, wo es nichts mehr zu erzählen gibt. Nolan hat sich selbst ins Abseits manövriert, denn die Gewissheit über das Ende seiner Geschichte voller Illusionen und Versteckspielereien, macht dann auch die durchaus facettenreiche persönliche Tragödie Doms zu einer Farce. Schließlich weiß der Zuschauer schon über dessen weiteren Verlauf. Zwar versucht Nolan am Ende mit einer einzigen Einstellung und einem sehr zentralen Objekt des Films dem Plot doch noch seine Ungewissheit zurück zu schenken. Doch kommt diese Konfusion des Zuschauers viel zu spät, um wieder gut zu machen, was bis dahin geschehen ist. Kurzum: enttäuschend.

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Kritik: Moon

Sam Bell

In Duncan Jones Regiedebüt hat sich die Welt endgültig von ihrem tödlichem Energiestigma, dem Erdöl, befreit. Der Kraftstoff, welcher den blauen Planeten am Rotieren hält, nennt sich Helium-3 und wird auf der Oberfläche des Mondes abgebaut. Der Abbau des begehrten Rohstoffs geschieht dabei fast automatisch, die Raumstationen werden nur zur Sicherheit von einem Techniker täglich überprüft. Sam Bell, wunderbar gespielt von Sam Rockwell, ist einer dieser Menschen, die sich dazu verpflichtet haben, drei Jahre lang einsam auf einer Raumstation Helium-3 abzubauen. Sams einziger Weggefährte dabei ist eine künstliche Intelligenz namens GERTY, welche ihn dabei unterstützen soll, seinen Alltag auf der Raumstation zu meistern.

Sams Tage auf der Raumstation sind gezählt. Sein Vertrag läuft in wenigen Wochen aus und er freut sich schon sehnsüchtig darauf, seine Frau und sein Kind wieder zu sehen. Die einsamen Jahre auf der Raumstation haben jedoch ihre Spuren hinterlassen: Sams körperlicher Zustand ist schlecht und er leidet unter Halluzinationen. Eines Tages während einer Routinekontrolle passiert es dann: während einer Halluzination erleidet Sam einen Unfall und wacht mehrere Stunden später jedoch wieder voll genesen in der Krankenstation der Basis auf.

Raumstation Sarang (Sarang ist japanisch für Liebe)

Sam wird misstrauisch als er eine live geschaltete Videokonferenz von GERTY mit Lunar Industries mit ansehen kann. Angeblich sei nämlich die Satelliten-Verbindung mit der Erde gestört, sodass Sam nur aufgezeichnete Meldungen seiner Familie empfangen könne. Zusätzlich bekommt GERTY die Anweisung, Sam daran zu hindern die Raumstation zu verlassen. Ein Rettungsteam von der Erde soll sich hingegen um den zerstörten Harvester kümmern. Sam schöpft Verdacht, dass hier irgendetwas nicht stimmen kann, und täuscht ein Gasleck um die Station verlassen zu dürfen. In dem Wrack des Harvesters findet er eine lebende Person: sich selbst.

An diesem Punkt ändert sich die Grundstimmung des Films: war er zuerst noch ein in melancholischen Bildern erzählte Kritik an der Einsamkeit des menschlichen Individuums in einer fast komplett durch Robotern automatisierten Welt, so werden jetzt die Schnitte hektischer, die Einstellungen enger und die Sprache aggressiver. Sam 1 und Sam 2 finden alsbald heraus, dass es sich bei dem ominösen “drei-Jahres-Vertrag” um die Lebenszeit der Klone handelt, die sich zu Hauf als Ersatz für sie selbst unter der Basis befinden. Sam 1 findet auch heraus, dass es sich bei den Videonachrichten seiner Familie um Aufzeichnungen von vor 15-Jahren handelt und dass der echte Sam Bell immer noch auf der Erde lebt.

GERTY

Jones Film bezieht aus der Hassliebe zwischen Sam 1 und Sam 2 dabei eine besonders interessante Dynamik. Beide Figuren haben einen Menschen als reales Abbild. Sam 1 ist jedoch durch die jahrelange Einsamkeit degeneriert und kann sich mit dem aggressiven und streitsüchtigen Sam 2 nicht mehr identifizieren. Dennoch arbeiten schlussendlich beide Klone zusammen, um über die Machenschaften der Lunar Cooperation zu berichten.

In Moon befasst sich Jones sehr ausgiebig mit der Frage, wie viel die Individualität eines Menschen in einer zum Teil automatisierten Welt noch zählt und wie sich die Isolation eines jeden auf seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten auswirkt. Das Resümee, welches Jones zieht, ist dabei eine Dystopie in schönen Bildern einer Wirklichkeit die weit entfernt scheint und es in Wahrheit dann doch nicht ist. Unbedingt ansehen.

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Kritik: Singularity

Dauerregen und eher schlechte Lichtverhältnisse. Einfache Methoden um die Atmosphäre zu gestalten, aber effektiv.

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens “Element 99″ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Mit unserer Zeitmanipulationswaffe können wir auch Gegner zermatschen, oder in Mutanten verwandeln. Müssen wir aber so gut wie nie.

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

Singularity benutzt übrigens die Unreal-3-Engine. Sensation, oder?

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?

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Alpha Protocol – Der kritische Eindruck

Nix für Optikhuren: Ja, Feuer kann 2010 noch so aussehen.

Ich hab mich ehrlich gesagt sehr auf Alpha Protocol gefreut. Mich konnte auch die für so einen großen und wichtigen Titel eher antiquarische Optik der Trailer nicht wirklich abschrecken. Je nach Entscheidung eine sich durchgängig anders entwickelnde Geschichte, sinnvoll, soll heißen so wie bei Mass Effect, eingesetzte Rollenspielelemente und das Ganze eingebettet in eine schöne Agentengeschichte – mein James-Bond-infiltriertes Herz schlug höher. Durchgespielt hab ich den passenderweise als “Spionage RPG” untertitelten Agententhriller aus dem Hause Obsidian Entertainment inzwischen, dennoch muss das Erlebte erst einmal verarbeitet werden, deshalb hier zuerst die gröbsten Kritikpunkte. Die Weichspühler-Variante bzw. mein optimistischerer Blick auf den Titel kommt dann spätestens am Donnerstag.

- Alpha Protocol, ein Teil des Namens bezeichnet sicherlich auch den Status der Goldmaster, die ins Presswerk geschickt worden ist. Gegner bleiben in der Luft hängen, ihr bleibt an Geschütztürmen hängen und euer Eingabebefehl bleibt irgendwie zwischen Tastatur/Maus und euer Spielfigur im Computer hängen, es ist teilweise traurig, an welchen Stellen das Spiel nicht so will, wie ihr es gerade wollt oder Sekunden zuvor schon erfolgreich durftet.

Der Typ heißt so wie ich und ist ein Arsch. Obsidian hat was gegen mich, ich gegen ihr Spiel. Quid pro quo.

- Chefdesigner zu Entwickler: “Du Dave, ich hab da noch ne tolle Gameplay-Idee, die sollten wir wohl noch einbauen.” Entwickler: “Ähm Joe, das wird schwierig. Wir haben nur noch drei Wochen bis zur Goldmaster und das Dekungssystem funktioniert immer noch nicht.” Designer: “Mir doch latzt, Splinter Cell hat das, Splinter Cell ist erfolgreich, wir brauchen das auch. Außerdem heißts in unserem Untertitel doch “Spionage RPG”, also mach das da rein”. Entiwckler: “Okay, dein Wunsch ist mein Befehl. Was machen wir eigentlich mit den teilweise allsehenden Wachen in den Level?” Designer: “Ach, da sollen die Spieler ruhig dran verzweifeln, oder besser: bei den Situationen können die Wachen einfach keinen Alarm auslösen. Sowieso fanden viele Spieler die Wachen in Conviction zu einfach, wir machen das gerade genau richtig.” Der Entwickler denkt sich nur “du Vollidiot”, schaut einmal deprimiert Richtung Montréal und verpieselt sich kleinlaut. Kurz: das Denkungssystem funktioniert an manchen Stellen im Spiel nicht richtig, der Deckungswechsel ist gar eine Katastrophe, da man neue Verstecke nicht richtig anvisieren kann und dann einfach aus der Deckung springt. Die Wachen übrigens, naja, die haben sich teilweise wohl das “All-seeing-eye” implantieren lassen.

Schleichen: Abgelegt in: Dinge, die in Alpha Protocol nicht (richtig) funktionieren.

- Es wird viel gesprochen in Michael Thorntons Agentenwelt, leider gibt es mit den Dialogen da so ein, zwei kleine Probleme: a.) Man erfährt so gut wie nichts über die Intention der einzelnen Charaktere. Es ist z.B. unklar, warum Mia Mike bei seiner Mission unterstützt, nachdem Alpha Protocol in sitzen lassen hat. b.) Phasenweise wird so viel erzählt, das man selbst als Adventure-freudiger Spieler irgendwann nur noch denkt: “Scheiß drauf, ich will die fertig machen. Gebt mir endlich meine Waffen und lasst mich den Sauhaufen ausräuchern.” Wie es dem geneigten Modern-Warfare-2-Spieler geht möchte ich mir da gar nicht erst vorstellen müssen. c.) Zu 100 Prozent von Mass Effect abgekupfert wurde das Dialogsystem. Dass muss nicht schlecht sein, da hats ja schließlich auch funktioniert. Blöd nur, dass man sich in 90 Prozent der Fälle bei Entscheidungen im Weltraum auch vorstellen konnte wozu die Option “agressiv”, “neutral”, “freundlich” oder “professionell” führen wird. Wenn Mike aber den Mund aufmacht, gibt es stellenweise einige Überraschungen. “Witzelnd” kann z.B. bei weiblichen Gesprächspartnern auch mal bedeuten, dass man sie ordentlich von der Seite angräbt, während man bei einem CIA-Agenten eher einen flotten Macho-Witz durch die Kauleiste drückt. Tja, wäre alles halb so schlimm, wenn man die Reaktion Mikes aus dem Kontext ableiten könnte, kann man aber nicht. Auch unglaublich unpraktisch: andauernd muss man sich innerhalb von Sekunden entscheiden, welche Antwort man geben mag. Egal ob man dabei gemütlich im Stützpunkt auf einer Couch sitzt – okay, man steht fast immer, echte Geheimagenten sitzen nicht – oder gerade in der Wüste mit einem grimmig gelaunten Bodyguard verhandelt. Das will auch nicht so richtig passen.

Ähm ja: Mike kann man umstylen, zwar nur begrenzt, aber immerhin.

-Spioange, Geheimagent, das alles hört sich nach lautlosem, unsichtbaren Infiltrieren von feindlichen Basen an. Und genau dass, also das Eindringen in fremde Bastionen, ist die Hauptaufgabe des Spielers. Nur lautlos und unsichtbar, das funktioniert am Anfang selten bis garnicht. Grund dafür: erst im späteren Spielverlauf bekommt ihr die Fähigkeiten, die Standorte und Blickrichtungen der nächsten Wachen anhand kleiner Pfeile zu sehen. Das ist super, nur kommt es viel zu spät. Wer sich vorher im Skillsystem schon darauf eingestimmt hat, Spion zu werden, der wird bis dahin vor allem eins vermisst haben: genug Feuerkraft um sich gegen die Horden an Gegnern durchsetzen zu können. Ein umfangreiches und interessantes Fähigkeitensystem ist toll, Alpha Protocol hat es auch, nur ist es schlecht ausbalanciert. Ohne ordentlich den Umgang mit Messer  und Ga… ähm dem Sturmgewehr gelernt zu haben, sind die ersten Missionen nicht unbedingt ein erfolgsversprechendes Unterfangen.

Sieht blass aus und bleibt auch blass, so wie die größtenteils die Charakterzeichnung.

- Letzter Punkt auf meiner “Am Arsch”-Liste: Der fünfstöckige Saturn in der Mönckebergstraße in Hamburg ist “Europas größter Elektrofachmarkt™”, aber von der Auswahl ist das was er bietet ein feuchter Scheißdreck gegen das Aufgebot jedes einzelnen Waffenhändlers, der Mike seine Waren andrehen will. Es gibt zwar nur rund dreihundert verschiedene Waffen und Rüstungen im Angebot, aber da die Abteilung “Pimp-my-Agent-Accessories” gerade ihre Kreativphase hat, kann man diese gerne mit noch fünftausend verschiedenen Upgrades aufwerten. Mein Tipp: eine gute, solide Pistole mit Schalldämpfer, sowie ein ordentliches Sturmgewehr mir großem Magazin und einem ordentlichen Zielvisier reichen neben Brandbomben und Handgranaten locker aus, um es ordentlich krachen zu lassen. Bis ich diese Erkenntnis gewonnen hatte, ach vergessen wirs. Es hat lange gedauert, das muss reichen.

Keine Angst, Alpha Protocol ist nicht die abgrundtiefe Vorhölle nach der es sich gerade anliest. Es hat gute Seiten, verdammt gute Seiten sogar. Nur wird das alles verbaut von diesem Balast da. Eins ist aber schon sicher: der große Wurf, nein  dazu kann selbst ich Alpha Protocol nach diesen Worten nicht mehr schreiben. Und ich hab mich wirklich riesig auf das Ding gefreut, ohne Scheiß jetzt. Ich hab jedenfalls oft in den letzten Tagen vor meinem Monitor gesessen und gedacht: “Nee, das kann jetzt aber nicht wirklich wahr sein, oder?” “Hallo? Wir schreiben das Jahr 2010, wo habt ihr die letzten Jahre verbracht?” Aber da gabs auch mal andere Gedanken, glaubts mir, sonst wäre der Abspann nicht über meinen Monitor geflimmert. Also: bleibt wachsam.

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