Twilight!

TwilightThe Story so far: Konrad möchte „Twilight“ schauen, ist sich nach einigen, sagen wir mal, nicht gerade positiven Kritiken unsicher, geht aber in der Hoffnung guten, altmodischen Teenie-Trash zu bekommen trotzdem ins Kino. Big miserable Failure!

„Twilight“ ist per se nicht schlecht. Der Look ist erfrischend unterkühlt, die Kameraarbeit solide und der Score ist auch nicht von allzu schlechten Eltern. Was „Twilight“ aber vollkommen abgeht ist das Drama an sich. Bis der Film soetwas wie Fahrt aufgenommen hat dauert es gar eine knappe Stunde. Was dann passiert ist jedoch leidlich spannend. Die Verfolgungsjagd zwischen Gut und Böse hat man in anderen Vampirsagen schon weitaus spannender umgesetzt gesehen. Garniert wird das Unvermögen der Regisseurin soetwas wie Spannung aufzubauen dann noch mit dem gekünstelten Spiel der Akteure. Edward wirkt mit seinem andauernden Wechselspiel der Gefühle eher wie eine prepubertäre Zicke, während Bella die Rolle des vereinsamten kleinen Teenagers, der soeben von seiner Familie und seiner Heimat getrennt wurde, zu 90 Prozent dadurch auszudrücken vermag, dass sie die Anwesenheit ihrer Schulfreunden als unerträglich empfindet. Kleines verzogenes Göhr steht ihr dabei besser ins Gesicht geschrieben als das, worauf ihre Rolle ausgelegt zu sein scheint. Zu Gute halten muss man Kirsten Stewart, welche Bella mimt, jedoch, dass sie selbst dabei noch verdammt süß aussieht. Das sie als Schauspielerin aber weitaus mehr kann als eben das, durfte sie schon in kleineren Rollen wie z.B. in „Into the wild“ und „Panic Room“ beweisen.

Der schwerste Fehler wird aber in dem Moment begangen, indem „Twilight“ anfängt, sich selbst allzu ernst zu nehmen. Sicherlich hätte man aus dem Thema des Films, der Liebe zwischen einem Menschen und einem Vampir, eine schöne Metapher über die grenzübergreifende Liebe zweier ungleicher Personen bilden können. Was „Twilight“ dafür fehlt ist aber schlicht und ergreifend eine dazu passende Metaebene. Die meiste Zeit des Films wird darauf verwendet den Unterschied zwischen der verletztlichen Bella und dem übermenschlich starken Edward aufzuzeigen. Thematisiert werden dabei jedoch nur die altbekannten Klischees. Vampire mögen kein Sonnenlicht und können nur schwerlich ihre Gier nach menschlichem Blut unterdrücken. Blade und Co. lassen grüßen. Wenn es dann um die Liebe, sprich dem Kernthema des Films, geht verfällt Catherine Hardwicke in naive Kleinkinderklischees. Prüderie ist der beste Ausdruck für das, was hier dem Ausmaß der Liebe als Vorgabe zu Grunde gelegt wird. Mehr als Küssen und Umarmen wird dem Päarchen nicht gestattet. Das eben genau dies im Wiederspruch zu dem wahrhaft fleischlichen Verlangen Edwards steht wird zwar thematisiert, sein Verlangen jedoch als sadistisch abgestempelt. Das mag zwar oberflächlich betrachtet richtig sein, verweigert dem Film aber auch jeglichen Subtext.

Endgültig ist „Twilight“ ein langweiliger, überflüssiger Film, der weder sein Potential nutzt, noch ansatzweise als Teenie-Trash unterhalten kann. Ob und inwieweit die Romanvorlage dafür verantwortlich ist kann ich schlecht nachprüfen, dafür hätte ich die Bücher lesen müssen. Wenn sich der Film „Twilight“ dabei aber wirklich wie im Flimmerblog beschrieben an die Vorlage hälte „ohne zu kürzen, zu hetzen und zu verändern“ habe ich dazu jedoch keine Lust mehr.

Computec lebt den Euphemismus

Computec LogoWenn ich mir die aktuelle Pressemitteilung meines Lieblingsverlages so anschaue, frage ich mich langsam wirklich, ob man bei Computec die Ressourcen nicht falsch verteilt. Anstatt nämlich Unsummen in die Vertuschung des Niedergangs seiner eigenen Printobjekte zu investieren, sollte man eventuell lieber seine Printredaktionen mit mehr Redakteuren ausstaffieren. Aktuell teilen sich sechs Redakteure plus ein paar Praktikanten und Volontäre die Aufgabe, drei monatliche Konsolenmagazine zu gestalten, früher hätte man dafür weitaus mehr Personal beschäftigt.

Kommen wir aber zu dem, worüber sich Computec so diebisch freut. Insgesamt könne man, so „Commercial Director“ (früher: leitender Anzeigenverkäufer) Hans Ippisch „[m]it einer Steigerung der Auflage auf über 600.000 verkaufte Exemplare“ seine „Führungsposition im Bereich der Spiele-Magazine“ ausbauen und zeige „eindrucksvoll, dass Print nach wie vor lebt“. Hallo? Zu viel an Sylvester gesoffen und immer noch im Vollrausch? Ihr braucht 12 (!) Print-Titel um eine verkaufte Auflage von 600.000 Exemplaren auf die Beine zu stellen? Vor vier Jahren hättet ihr für eine ähnliche Auflage (hier: 612.888 verkaufte Hefte) ganze sechs Magazine benötigt (PC Games, PC Games Hardware, PC Action, N-Zone, Kids-Zone und PlayZone / Quelle: PZ-Online, IVW 04/2004) und nicht euer komplettes Portfolio samt schön gerechneter Verlagszahlen dafür bemühen müssen.

Nein, diese Pressemitteilung verdeutlicht nicht, „dass Print nach wie vor lebt“, sie zeigt eindeutig, dass in dieser Branche miese Zahlen lieber schön gerechnet und geredet werden, als dass man sich still und schweigend an eine Problemlösung macht. Anscheined können nämlich weder Cover-Vollversionen, Boulevard-ähnliche Schlagzeilen noch teure Werbekampagne folgende Zahlen verhindern:

PC Action: 56.035
(Vergleich zum Vorjahrsquartal: -21,9% / -15.724 Exemplare)

PC Games: 122.156
(Vergleich zum Vorjahrsquartal: -24,0% / -38.517 Exemplare)

PC Games Hardware: 69.340
(Vergleich zum Vorjahrsquartal: -16,4% / -13.611 Exemplare)

SFT: 180.366
(Vergleich zum Vorjahrsquartal: -7,7% / -15.036 Exemplare)

N-Zone: 17.487
(Vergleich zum Vorjahrsquartal: –25,2% /  -5.886 Exemplare)

Das, lieber Commercial Director, ist der aktuelle Print-Trend, von einer Steigerung der verkauften Auflage auf über 600.000 Spiele-Hefte kann da keine Rede mehr sein.

Twilight?

Twilight FilmplakatIch bin gerade unschlüssig. Marcus Kleine ist ebenfalls nicht begeistert, blöderweise fand ich den Trailer aber recht interessant. Vielleicht ein wenig zu viel Ami-Horro-Drama-Kitsch und so, aber die Handlung hats mir damals irgendwie angetan.

Gut, ich als Optikhure, dürfte von einem Film der laut Rajkos Aussage „in seinen besten Szenen […] gerade einmal nach 10 Mio. [aussieht]“ sicherlich schon eimal weniger angetan sein. Nur muss ein Film nicht immer professionell und schön aussehen um auch Tiefenunschärfe- und Kantenlichtfetischisten wie mich fröhlich zu machen. Auch Videolook hat seine eigene Ästhetik, man denke nur an das grobkörnige Bild einer SVHS-Aufnahme, welches mit seinen weichen Konturen und den eher blassen Farben, die dann auch noch stark an den Konturen zum Ausbrennen neigen, eine ganz eigene Filmwelt erschaffen kann. Ich finde das Wort „Videolook“ eh viel zu sehr negativ besetzt. Ohne miniDV und HDV wären viele interessante Dokumentation und kleinere Genrefilm niemals erschaffen worden.

Okay, zurück zum Thema. Twilight hat evtl. einen passenden eigenen Look, eine interessante Vampirstory und vielleicht sogar eine gelungene dramatische Erzählweise. Twilight könnte also durchaus Spaß machen, es könnte jedoch auch ein 37 Millionen Dollar teures Video-Trash-Vampir-Märchen sein. Hört sich für mich jetzt alles nicht sonderlich abschreckend an, ich geh wohl heute mals ins örtliche Kino.

P.S. Das Wortgerüst „Biedermeier-Schnulze“ ist in ähnlicher Komposition ein ebenso abgenutztes, wie langsam auch ermüdender Begriff für etwas, das man schlichter und auch passender als langweilige und unispirierte Liebesgeschichte bezeichen könnte. Das knallt zwar nicht so stark in den Ohren des Lesers, verklärt aber auch nicht die Biedermeier-Zeit zum Inbegriff für Langeweile und Fortschrittsverweigerung.

No more Guitar Hero *schnüff*

Das wird jetzt hart für mich: ich habe Guitar Hero geliebt, heiß und innig war diese Beziehung. Ich habe Nächte, Tage, Monate damit zugebracht, One, Raining Blood und The Number of the Beast in immer irrwitziger werdenden Schwierigkeitsgeraden zu meistern. Meine weiße Explorer, ich nannte sie schlicht Doris, wie Metallica damals auf der „…and Justice For All“-Tour die geköpfte Justitia nannten (eben auf dieser Tour kürte James Hetfield seine weiße Explorer im Alleingang zu einem Kultinstrument), hatten eine fast schon zärtliche Beziehung. Sie war meine treu ergebene, mir viele Fehler verzeihende Spielgefährtin. Ja, es war eine schöne Zeit. In meinem kleinen Mikrokosmuss war ich mein eigener Held, härter, schneller, besser als alle anderen Gitarristen schredderte ich selbst die beeindruckensten Soli mühelos dahin. Doch Doris ist nun leider tot und umso mehr schmerzt mich das, was ich im aktuellen Polyneux-Artikel über „Guitar Hero World Tour“ sehen musste:

Guitar Hero World Tour

Dieses Stück seelenloses Plastik, infiltriert von einer Wii-Fernbedienung, wird Doris niemals ersetzen können. Doris, dir alleine überlasse ich die Ehre die einzige Gitarre zu sein, mit der ich Guitar Hero jemals spielen werden. Guitar Hero ist für mich mit dem Tot meiner geliebten weißen Explorer gestorben. Weitere Worte möchte ich darüber auch nicht verlieren, der Schmerz ist noch zu frisch. Liebe Doris, ruhe in Frieden.

Happy go lucky(li) away please

Happy go Lucky„Happy go Lucky“ kam diesen Januar auf DVD raus, Zeit für mich, sich den Streifen, der damals so komplett an mir vorbei gegangen ist, einmal anzuschauen. Um es kurz zu machen: es mag Filmfreude geben, die es nicht stört, wenn ein Film keine stringente, logische Handlung hat, sonder das Leben einfach so beobachtet, ich gehöre anscheinend nicht dazu. Keine Frage, Sally Hawkins hat ihren Golden Globe wirklich verdient, so herzlich naiv und glaubwürdige ist ihrer Darstellung Poppys und Mike Leigh ist ein exzellenter Regisseur, sein Drehbuch ist es aber nicht.

Uwe ging Poppy arg optimistische Weltanschauung und dessen Darstellung auf die Nerven, mir die nicht vorhande Substanz des Films. Gäbe es nicht den durchgeknallten Fahrlehrer Scott, der dem Film ein wenig Tragik und damit auch ein wenig Tiefgründigkeit schenkt, „Happy go Lucky“ wäre eine Dauerreklame für Prozac, leider ohne Anfang und Ende. Mike Leigh kann Regie führen, zum Glück, denn sonst gäbe es einige perfekt inszenierte Momente nicht. Als Scott seine Schulzeit mit den knappen Worten „die Schule hat mir nicht gut bekommen“ kommentiert und auf weitere Nachfragen schweigt, kann man spürbar fühlen, wie dort zwei Welten aufeinander prallen. Auf der einen Seite die unbeschwerte, sorglose Poppy, auf der anderen Seite der ihr Fahrlehrer Scott als gehemmten, sozial unterentwickelte, cholerisch veranlagten Miesepeter, der vom Leben nicht allzu viel Positives erwartet.

Man sollte Scott danken, ohne ihn wäre „Happy go Lucky“ nicht mehr als eine seichte Komödie. Ich hatte aber trotzdem mehr erwartet, möchte jemand die DVD kaufen?

Retroliebe: Resident Evil

resident_evil_logo_150605Resident Evil ist eines der wenigen Spiele an die ich mich gerne zurück erinnere, obwohl ich es nie bis zum Ende durchgespielt hab (zum Glück stehe ich damit nicht ganz alleine da). Es mag wohl so anno 1999 gewesen sein als ich damals bei unserem örtlichen Videospieldealer aka Supermarkt aka Marktkauf die White-Label-Edition der PC-Fassung von Resident Evil für nen Zwanni im Regal entdeckt habe.

Damals hatte ich von Videospielen eher weniger Ahnung, soll heißen, ich las weder PC Games noch GameStar und so ist es meinem damaligen Alter geschuldet, dass ich dunkle Herrenhäuser plus markige Zombies inklusive eines USK-Ab-18-Aufklebers als reizvoll genug fand, um mein ganzes Taschengeld in diesen Titel zu pumpen, von dem ich noch nie zuvor gehört hatte. Ich sollte es später nie bereuen.

Zu Hause angekommen verriegelte ich meine Zimmertür, freute mich noch einmal diebisch, dass Jugenschutz vor Steinhäuser und Co. in Deutschland kein sehr prominentes Thema war und installierte Capcoms kleines Horrorspektakel. Nachdem das nach heutigen Maßstäben extrem billige Intro über den Screen flimmerte fand man sich leicht verunsichert im Herrenhaus mitten im Nirgendwo von Racoon Forest wieder. Die Handlung bis dahin ist einfach aber effektiv.Chris Redfield und Jill Valentine, eure beiden Spielgefährten, gehören dem S.T.A.R.S.-Team an und sind auf der Suche nach dem Bravo-Team, welches nach einem Hubschrauberabsturz als verschollen gilt. Ursprünglich war das Bravo-Team damit beauftragt worden, mysteriöse Mordfälle mit stark verkrüppelten Leichen in der Nähe von Raccon City zu untersuchen. Das und die Aufspürung der verbliebenen Bravo-Mitglieder soll erstmal als eure Hauptaufgabe gelten. Den wirklichen Grund für euren Einsatz sollt ihr aber erst viel später heraus finden.

Die ersten 20 Minuten im Herrenhaus stellen für mich bis heute ein unvergessenes Erlebnis dar. Als Chris Redfield schlug ich mich alleine durch das wenig ergiebige Esszimmer des Anwesens. Die laute meiner Schritte hallten bedrohlich in dem nicht ganz leeren Zimmer, von Draußen hörte ich leise ein paar komische Geräusche, leicht verunsichert aber mit ausreichenden Mitteln der Selbstverteidigung, welche ich ab da an nur noch in sehr begrenzten Umfang zur Verfügung haben sollte, beschloss ich in den Flur zum nächsten Zimmer zu gehen. Im Flur angekommen lockten mich bedrohliche Geräusche in den hinteren Teil des dunklen Ganges. Pause, Cutscene, Schock, Schuss, noch ein Schuss und schon lag er am Boden, der erste Zombie.

Resident Evil lebte von diesen Momenten und schaffte es durchgehend eine düstere, geheimnisvolle und zudem schreckhafte Atmosphäre aufzubauen. Schreibmaschienen, Farbbänder, grüne Pflanzen, der T-Virus, Umbrella und mutierte Hunde wurden zum Inbegriff des Grauens für jeden Horror-Enthusiasten. Ebenso leider auch die übersichtliche Kameraperspektive, welche einen blind auf eine Riesenschlage, umherfliegende Raaben und unlokalisierbare Höllenhunde feuern ließ. Wer zudem wie ich noch nicht genug vom Schwierigkeitsgrad gebdeutelt warl ieß sich auf die vollkommen indiskutable Tastatur-Steuerung der PC-Version ein. Aus heutiger Sicht betrachtet ist Resident Evil eigentlich eher ein durchschnittliches Horrorspiel mit einer fesselnden Atmosphäre, einer gut erzählten Geschichte erkauft durch ein Gameplay das ungefähr so fair ist wie die Gewinnchancen bei Lotto hoch.

Ein guter Freund von mir schaffte den ersten Teil sogar auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad noch in Rekordzeit, man mag sich danach sicherlich wie ein waschechter Mann, nein besser noch, wie Bruce Willis nach der Fahrstuhlfahrt im Nakatomi-Plaza fühlen, bei mir war nach der kaum wahrnehmbaren, da nie sichtbaren Schlange endgültig schluss. Weiter, und ich schäme mich nicht im Ansatz dafür, hab ich Resident Evil nie gespielt. Selbst die GameCube-Neuauflage hat mich dazu nie gereizt und das obwohl sie seit zwei Jahren bei mir im Regal neben Resident Evil 4 steht. Ich möchte diesen Titel einfach als ein grandioses Machwerk digitaler Schaffenskunst in Erinnerung behalten und weiß,  dass es das ist. Wiederworte sind übrigens keine erwünscht. Resident Evil = Survivor-Horrorgame-Gott, das gilt erst recht für diese elenden Silent-Hill-Pussies. Silent Hill my Ass, ihr lieben und nun geht weiter Teetrinken und Dame-Spielen.

Animal Crossing ist pure Kapitalismuspropaganda

Animal CrossingWas haben Diablo 2 und Animal Crossing gemeinsam? Motivationsfaktor Nummero Uno beider Titel ist die Sammelwut. Nur noch eben Mephisto dahin schnetzeln, ich weiß liebe Logitech Dual-Laser-Ultra-3000-Maus das tut jetzt sicher weh, und vielleicht fällt dabei ja sogar ein Set-Item wie Ondals Allmacht, Najs Rätsler oder Mephistos gammelige Socke ab. Bei Animal Crossing geht es da Prinzip-bedingt weitaus pazifistischer zu: statt endlosem Blutvergießen ist man damit beschäftigt Fische zu fangen, Obst zu pflücken oder Fossilien auszugraben und das alles nur dem schnöden Mammon wegen. Geld bzw. Sternis regieren bei Animal Crossing die kleine Tierwelt und sorgen dafür, dass man sich in Tom Nooks sympathischem Krämerladen mit neuen Möbeln und weiterem Schnickschnack zum niveauvollen Aufpimpen der eigenen Hütte eindecken darf.

Animal Crossing sorgt damit schon bei unseren kleinen, lieben Drecksgören dafür, dass sie zu kleinen Junkies des Kapitalismus erzogen werden. Früh wird anerzogen, dass man ohne Geld keine schönen neuen Dinge, ohne schöne neue Dinge keine coolen Freunde und ohne coole Freunde kein gutes Leben führen kann. Das alleine war den Entwickler an pädagogischer Referenz noch nicht genug, denn merke: wer bei Animal Crossing reich, sexy und beliebt sein will, der kann das ganz einfach durch harte Arbeit erreichen. Arme Leute sind im Umkehrschluss also nur faule Säcke, die es nicht besser verdient haben. Animal Crossing leistet also Großes bei der Erziehung unserer kleinen Lieblinge. Fast schon perfide mag es da erscheinen, dass die Welt von Animal Crossing in comichafter, bunter, friedlicher Sesamstraßenmanier daher kommt, wobei die unterschwellige Aussage des Titels purer puritanistischer Prägung ala „ Pursuit of Happiness “ ist.

Ja, Animal Crossing ist schon ein Teufelswerks irgendwelcher orthodoxen Kapitalismus-Jünger, wäre mir da vor kurzem nicht folgendes, anderen schon sehr wohlbekanntes Phänomen widerfahren. Nach gut einem Jahr Abwesenheit aus meiner kleinen Animal-Crossing-Stadt „Wien“ fragten mich die ersten Bewohner nach meinem Wohlbefinden und wo ich denn das letzte Jahr über geblieben wäre. Ganz vergessen waren da der ewige Leistungsdruck, die olle Plackerei und die hohen Schulden bei Tom Nook. Meine Freunde haben mich vermisst, ja sich sogar Sorgen gemacht. Die Welt von Animal Crossing ist voller Güte, Menschenliebe und Fürsorge. Liebe bedeutet in dieser Welt noch etwas. Ach, mein Herz, dass ist so warm und weich in diesem Moment geworden. Oder um es mit den Worten Tolstois zu sagen „Alle glücklichen Familien sind einander ähnlich; aber jede unglückliche Familie ist auf ihre besondere Art unglücklich.“ Ja und ich war wie im Märchen glücklich von so viel Fürsorge…

Gravity Bone

Gravity BoneSchande über euch, liebe GTA-Redaktion. Da habt ihr eines der besten Indie-Games des letzten Jahres entdeckt und speist dessen Vorstellung in einem kurzen Absatz zusammengepfercht mit der Präsentation eines anderen Titels in einem kleinen Blogeintrag ab. Ihr solltet euch schämen, wirklich.

Gut, wirklich besser war ich auch nicht. Entdeckt hatte ich „Gravity Bone“ bereits im November letzten Jahres, mangels Zeit hab ich aber leider nie darüber geschrieben. Blöderweise haben das nun schon viele, andere vor mir getan und mir bleibt eigentlich nichts weiter übrig als eine erneute Downloadempfehlung auszusprechen.

Gravity Bone ist das Agentenspiel, welches die aktuelle 007-Versoftung gerne geworden wäre: es ist cool, sexy, smart und spielerische eine Berreicherung. Euer erster Auftrag ist es, einem rothaarigen Mann eine Glas Sekt mit leicht tödlichem Inhalt zu überreichen. Euer Auftraggeber ist unbekannt und hinterlässt euch nur kleine Notizzettel mit den nötigsten Informationen. Per Tonbandgerät inklusiver verzerrter Stimme – Agentenfilmeklischees wollen ja schließlich auch bedient werden – erhaltet ihr euren Auftrag, kurz davor habt ihr die dafür notwendigen Accessiors erhalten. Das alles ist so heerlich unterkühlt und geheimnisvoll in Szene gesetzt, dass sich jede teure Blockbuster-Produktion davon eine Scheibe abschneiden könnte. Das Beste an Gravity Bone ist einfach, dass man sich nach wenigen Sekunden wie ein echter Agent fühlt. So verlässt man nach erfolgreicher Mission mit einem gewissen Stolz und dem Gefühl der wahre James Bond zu sein die launige Dinnerparty via Hintertür. Was will man mehr?

Downloadbar ist das Gravity Bone über diesen schönen Link hier.Die Webseite des Entwicklers Brendon Chung mit einigen weiteren sehr interessanten Spielen oder Mods bekannter Titeln ist zudem auch ein Besuch wert. Vier Absätze versus einen Kläglichen, ein wenig moralisch überlegen bin ich euch dann doch noch, leibe GTAler. Puh, Schwein gehabt…