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The Saboteur – ATI-Sabotage? **UPDATE**

The Saboteur ArtworkGTA meets Paris im 2. Weltkrieg, das klingt für mich sehr verlockend. Gerade weil ich als Videospieler von Frankreich zur Zeit des 2. Weltkriegs eigentlich nur die Slacht in der Normandie mitnehmen durfte. Mehr Sightseeing wird einem als amerikansicher Soldat einfach nicht gewährt. Pandemic hat sich mit dem Setting also schon einmal einen riesen Gefallen getan. Und ich würde The Saboteur auch gerne spielen, nur leider hat sich Pandemic mit einer Sache überhaupt keinen Gefallen getan: die PC-Fassung.

Nein, die Steuerung ist nicht mies, auch gibt es keine inhaltlichen oder optischen Konsolen-Zwangslimitierungen. Nein, dass alles gibt es nicht, oder besser formuliert, das alles scheint es nach 15 Minuten Spielzeit nicht zu geben. Denn weiter komme ich einfach nicht. Irgendwie mag der Programmcode von The Saboteur nämlich überhaupt keine ATI-Grafikkarten, und nein, liebe PC Games Hardware, es beschränkt sich auch nicht auf Atis neue 5xxxx-Serie. In meinem Rechner schlummert eine HD4890 und selbst damit kann ich nur von einem Freeze zum Nächsten spielen.

Ich hoffe inständig für EA und Pandemic, dass sie da so schnell wie möglich einen Patch nachschieben. Mein Zeitlimit läuft in genau 10 Tagen ab, dann kann ich es bei Amazon nicht mehr zurück schicken. Sollte bis dahin nichts dergleichen da sein, werde ich Wohl oder Übel die PC-Version mit einer Xbox360-Version durchtauschen müssen. Und ihr wundert euch alle, warum der PC als Highend-Spieleplattform ausstirbt?

**UDAPTE**
Den Umtausch kann ich mir dank EA übrigens gleich sparen. Wer nämlich Boobies sehen möchte, der muss dafür im Optionsmenü den “Nackt-Modus” aktivieren. Um dies zu können muss man das DLC-Addon “Midnight Club” kaufen. Aber nur, wenn man nicht zuvor den in der Packung enthaltenen Code zum freien Download verwendet hat. Sprich: wer das Spiel gekauft hat, das Addon frei geschaltet hat, und nun The Saboteur wieder verkaufen möchte, kann das nur ohne das DLC-Addon machen. Das dürfte wiederrum den Wiederverkaufswert extrem schmälern, denn wer will schon extra 5 Euro dafür Zahlen müsen, nur um etwas nacktes Fleisch zu sehen? Das versteht EA also unter “neuer Kreativität”… Danke übrigens an die Jungs von wired.com für den Hinweis.
**UDAPTE ENDE**

Wer wissen möchte, wie The Saboteur auch auf ATI-Karten spielbar wird, wird in meinem Artikel “The Saboteur – So läufts auch mit ATI-Karten” fündig.

HowTo: Nintendo Wii in HD für 70 Euro

Nintendo Wii: Nunchuck + WiiMoteWillkommen im Texturmatsch-Forschungslabor™, der heutige Versuch beschäftigt sich mit einem Problem, dessen Lösung einem fast unlösbar erscheint. Nun aber erst einmal die Aufgabenstellung: Trotz der erst kürzlich erfolgten Preissenkung ist und bleibt die Nintendo Wii eine für ihren Preis nicht mehr unbedingt günstige Konsole, gerade HD-Freaks dürften von der sehr beschränkten Auflösung enttäuscht sein. Das Texturmatsch-Forschungslabor™ hat sich deshalb auf in die weiten des Internets gemacht, um zu recherchieren wie man günstiger an ein besseres Wii-Spieleerlebnis kommt. Mission impossible also? Nicht zwingend, aber lest selbst…

Unserer erster und einzig logischer Lösungsansatz beschäftigt sich dann auch gleich mit der Emulation eben dieser Konsole. Viele Konsoleros werden jetzt die Nase rümpfen und mit einem besserwisserischem Kopfschütteln auf Nunchuck samt Wiimote tippen. Ich lasse mich davon aber unbeeindruckt. Wiimote- und Nunchuck-Steuerung, das bekommen wir auch hin!

1. Die Zutaten:

Um wirklich eine Nintendo Wii auf dem häußlichen Rechner zu simulieren brauchen wir schon einen durchaus potenten Rechner. Ein Dual- oder besser noch Quadcore der neueren Generation mit 3,00 Ghz beim Dualcore,  repektive 2,66 Ghz  beim Quadcore als Taktfrequenz sollten mindestens vorhanden sein, genauso wie 2 GB Arbeitsspeicher und eine recht aktuellen Grafikkarte (ATI Radeon HD 3580 aufwärts, bei NVIDIA halt vergleichbare Chips). Weiteres Equipment auf der Hardwareseite: ein Bluetooth-Dongle, eine kabellose Nintendo-Sensor-Bar, sowie Nunchuck- und WiiMote-Controller. Solltet ihr über einen leistungsstarken Rechner verfügen, seid ihr im besten Fall also mit knapp 72 Euro dabei euch eine Wii zu basteln.

2. Das Gehirn:

Ein fixer Rechner samt Wii-Steuerungshardware wird euch alleine noch kein Full-HD-Wii-Spieleerlebnis ermöglichen, schließlich braucht es noch jemand, der den Wii-Codezeilen sagt wo es lang geht. Dies übernimmt der schon aus Gamecube-Tagen bekannte Emulator Dolphin, welchen es komplett kostenlos im Netz gibt. Bevor ihr aber überhaupt anfangt, diesen einzurichten und eure Hardware zu konfigurieren, schaut euch erst einmal auf der Kompatibilitätsliste an, ob euer Lieblingsspiel überhaupt läuft.  Wenn nicht oder nur unzureichend stabil, dann ist das Experiment für euch an dieser Stelle leider vorbei. Alle anderen lesen weiter.

3. Die Installation

Dolphin habt ihr hoffentlich schon runtergeladen und installiert. Wenn nicht, dann husch, husch ans Werk. Im nächsten Schritt starten wir den Emulator zum ersten Mal (am besten aus seinem Installationspfad heraus, per Verknüpfung zickt der liebe Delfin immer etwas rum). Hier heißt es nun, ein paar kleinerer Einstellungen vor zu nehmen, und da Bilder mehr als tausend Worte sagen, gehts ab hier mit Beispielbildern vor. Soll heißen: eure Konfiguration muss genauso aussehen wir bei mir auf dem Screenshot.

4. Die Dolphin-Konfiguration

Die Bilder bitte der Reihenfolge nach von links nach rechts anklicken, danke!

Haben wir Dolphin soweit fertig konfiguriert, brauchen wir eigentlich nur noch die passenden Spiele als Iso-Format, und müssen unserer Wiimote mitsamt dem Nunchuck noch mit unserem Rechner verbinden.

5. Das Hardware-Setup

Bevor wir uns nun aber dem Spielspaß widmen dürfen, müssen Wiimote und Nunchuck noch mit unserem Rechner sprechen. Aber auch dies sollte kein Problem darstellen, schließlich sind wir ja nun im Besitz eines Bluetooth-Dongels und einer kabellosen Sensor-Bar. Dieses Päarchen harmoniert perfekt miteinander. Wir müssen nur unseren Bluetooth-Dongle unter Windows installieren, dann auf das Bluetooth-Symbol in unserer Taskleiste doppelt klicken, dort auf den Menüpunkt “Drahtlosgerät hinzufügen” klicken und unsere WiiMote auf den Verbindungsmodus stellen. Dies tun wir indem wir entweder den Button 1 + 2 zugleich drücken, oder den roten Knopf im Batteriefach benutzen. Et viola! Unsere WiiMote sollte als Eingabegerät erkannt worden sein. Mehr müssen wir auch nicht konfigurieren, den Rest übernimmt Dolphin nämlich für uns.

6. Das Ergebnis

Ein paar kleine Wii-HD-Videos, die euch das Wasser im Mund zusammen laufen lassen sollten.

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7. Die Grauzone

Emulation und Nintendo, das ist nicht die beste Partnerschaft. Zwar geht der japanische Riese nicht explizit gegen Emulationssoftware vor, man sollte aber nicht so naiv sein, um zu glauben, unseren japanischen Mario-Schöpfern sei es egal, dass man ihre Konsole zu einem Drittel des UVPs auch am PC vollwertig emulieren kann. Dazu kommt noch das Problem mit den Spielen an und für sich. Man braucht unbedingt alle Wii-Titel in Form eines Isos, welches man als Otto-Normal-Nutzer aus seinen original Wii-Spielen nicht herstellen kann. Wer also emulieren möchte, dem bleibt nichts anderes übrig, als sich die Iso-Dateien aus irgendwelchen dubiosen Quellen zu besorgen. Selbst wenn man dann das Original zu Hause im Regal stehen hätte, wäre der Iso-Besitz in Deutschland illegal, schließlich musste für das Iso der Kopierschutz umgangen werden.

8. Das Fazit

Nintendos Wii in HD-Auflösung für wenig Geld? Das ist möglich und es läuft sogar sehr gut! Auch die Installation ist für fortgeschrittene User durchaus machbar und gut durchdacht. Dennoch: die schwierige rechtliche Lage bzgl. der Wii-Isos und die Tatsache, dass man den Virtual Store z.B. nicht nutzen kann, und nicht jeder Titel perfekt läuft, lassen die HD-Emulation eher als nette Spielerei, denn als alltäglichen Konsolenersatz erscheinen. Grafikfetischisten- und Gamingfreaks sollten sich dieses Erlebnis aber dennoch nicht entgehen lassen.

Epic Mickey – Warren Spector kombiniert Mickey Mouse mit Steampunk?

Ja, ich gebe es zu: lange war her nichts los. Was unter anderem daran lag, dass meine Konsumverdrossenheit epische Ausmaße annahm ganz konträr übrigens zu meiner Arbeitswut. Nun gibt es zum Glück aber durchaus noch Nachrichten, die selbst mich alten, abgestandenen Gaming-Nerd zurück vor die Tastatur locken.

Mickey Mouse, typischerweise ein Idol meiner frühen Kindheit, und seitdem durch ellenlange Comicstrips,Unmengen an Franchise-Artikeln wie Tassen, T-Shirts oder Brotdosen bis zum maximalen Cash-Flow ausgequetscht, sozusagen eine der effizientesten Comic-Figuren der Welt, bekommt nun von dem Mann, der uns mit Deus Ex 2 eine fatal uninspirierte Neu-Interpretation seines eignen Genre-Klassikers servierte, einen neuen Kontext übergestülpt. Die Genesis einer Comic-Legende im Videospielgewand also.

Erste Bilder lassen auf eine spektakulär erwachsene Neuinterpretation hoffen. Flugzeugwracks, ebenso futuristische wie kalte Megastädte aus Stahl und Beton zeichnen eine Dystopie die selbst Blade Runner nicht besser hätte vermitteln können. Maschinenartige Fabelwesen und ein puppenartiger Goofy, der eher ein eine aus Holz gefertigte Marionette des Schreckens erinnert denn an einen sympathischen Trottel, unterstreichen den post-apokalyptischen Charakter des bis jetzt schlicht “Epic Mickey” getauften Wii-Titels. Man darf gespannt bleiben. (via LiveJournal.com)

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Warum GamersGlobal keiner braucht

Gamers GlobalJörg Langer sollte eigentlich über eine gewisse Kernkompetenz in Sachen Videospielejournalismus verfügen. Der gute Herr war immerhin Mitbegründer und jahrelanger Chefredakteur der GameStar und das zu ihren besseren Zeiten.

Vor ein paar Stunden (?) ging sein neues Baby ans Netz: GamersGlobal soll dabei ein “neues”, “innovatives” Spielemagazin sein. Nicht “irgendwie Web 2.0″, sondern eher eine Bündelung aus dem eingeschränkten, aber sehr speziellen  und umfangreichen Fachwissen diverser Genre-Freaks und der “Objektivität” und “Professionalität” gestandener Spieleredakteure. Anders übersetzt: User können ihre eigenen News, Reviews und dergleichen auf GamersGlobal online stellen, während im Hintergrund eine professionelle Redaktion die Inhalte überwacht, verbessert oder ggf. ergänzt. Damit nun nicht aber jeder Möchtegernjournalist mit seinem sprachlichen Dilettantismus die Plattform überflutet muss man sich durch das Schreiben von Kommentaren oder Forenbeiträgen Erfahrungspunkte erarbeiten. Belohnt wird man dann damit, dass man irgendwann selbstständig Artikel schreiben darf und andere User kontrollieren kann.

Mal ganz ehrlich? WTF?

Ich möchte an dieser Stelle nicht wie “SeniorGamer” dem Projekt Ausbeutung unterstellen. Nein, jeder Möchtegernschreiberling, der sich dort anmeldet, wird vorher umfassend darüber informiert, was seine Aufgabe ist. Und das ist, um es einmal etwas harscher zu formulieren, nichts weiter also Content zu produzieren, den er wiederum aus anderen Quellen haben muss. Gerade im Newsbereich wird dies zum Fallstrick für GamersGlobal werden. Denn was fehlt jedem soeben zum Newsschreiber befördertem GG-Knecht? Genau, eine feste Redaktionanschrift, der geschulte Umgang mit Pressevertretern diverser Publisher und, last but not least, ein Namen in der Branche. Wie soll diese arme Wurst denn bitteschön eine News recherchieren, außer indem sie im Internet über die bekannten englischsprachigen Quellen surft und von dort einfach abschreibt? Genau, er kann es gar nicht anders und damit verkommt der Newsbereich von GamersGlobal zu eben dem, was man im Internet auf jeder zweiten Spielewebseite geboten bekomme: eine Zweitverwertung von IGN, Shacknews, Gamespot und Konsorten. Wow, das hört sich für mich echt innovativ an.

Darüber hinaus strotzt die Seite nur so vor Wiedersprüchen:

1. Einfache Webstandards werden nicht erfüllt: RSS-Feed? Ach, viel zu sehr Web 2.0. Multi-Browser-Kompatibilität? Pah, nutzen doch eh alle den Firefox.

2. Die erste Regel im “Wie schreibe ich eine gute News”-Leitfaden lautet “Schreib über spannende Sachen”. Was sollen bitte an Themen wie “Divinity 2: Die ersten Fertigkeiten & der Kampf als Mensch” oder “Valve über Duke-Gerücht: “Nein, das stimmt nicht” spannend sein? Gerade dann, wenn man wie in diesem Fall nur bekannte Newsseiten erneut zitiert, wie schon davor 4players, Gameswelt, Looki, Spieletipps.de, Demonews, ……

3. Ihr wolt euren eigenen Artikel haben, die durch das universelle Fachwissen von professionellen Spielejournalisten sowie dem spezialisiertem Genre-Wissen einzelner Freaks ihre eigene Note haben. Warum verlinkt ihr denn bitte in dieser News auf fremde Testberichte? Vielleicht, weil euer Redaktionskonzept an einem weiteren Problem scheitern wird, bekannt unter dem bösen Wort Aktualität. Wie wollt ihr im harten Videospielmarkt,  in dem die meisten Abverkäufe und damit auch das größte Interesse an einem Spiel in den ersten zwei Wochen nach Release zu erwarten sind, bestehen, wenn euer Freaktester mangels Vorabrezensionsexemplar seinen Teil zum Test leider erst einen Monat nach Erscheinung des Titels beitragen kann?

4. Warum muss ich mir Erfahrungspunkte via Kommentarfunktion erarbeiten um im Forum als registrierter Benutzer posten zu dürfen? Wollt ihr lieber die Kommentarfläche unter euren Artikeln mit Nullinhalt gefüllt haben, nur damit ich mich im Forum austoben darf? Oder geht es euch schlicht und ergreifend nur darum, überhaupt Kommentare unter News wie “DeltaForce Xtreme 2 Demo und Release am 20.Mai” zu haben? Ach, ich hab übersehen, dass es sich hierbei um eine “schöne Sammel-News samt kritischer, aber fundiert erscheinender Einschätzung” handelt, gerade ohne die Information, dass DeltaForce Xtreme 2 “ erstmals auf DVD (Anzahl der Objekte machte dies mitunter erforderlich)” erscheint, könnte ich jetzt nicht mehr leben. Da hat der Autor wirklich, wie auch im zweiten Punkt eures kleinen News-Leitfadens richtig erkannt, nur über “das Wesentliche” geschrieben. DVD-Releases sind heute aber auch wirklich so exotisch, ohne diese Information wäre die News glatt wertlos.

GamersGlobal wird, und da könnt ihr mir in einem Jahr gerne auf den Sack hauen wenn es anders kommen sollte, innerhalb kürzester Zeit zu einer News-Wiederkau-Maschine mutieren, bei der unzählige Hobbyschreiberlinge einen möglichst hohen Output tagesaktueller Gaming-Unwichtigkeiten zum Besten geben werden, damit sie dann endlich den von ihnen lang ersehnten,  aber jetzt leider nicht mehr sehr aktuellen Monster-Test zu “Quake Wars” abliefen können. Der wird sicherlich fundiert und so, aber ist leider einfach mal zig Jahre zu spät dran. So wie die Macher hinter GamersGlobal eben einfach Seiten und Trends wie Gamejudge oder Gamingblogs für Hardcore-Zocker wie Polyneux, Antigames, D-Frag oder  Working Title verschlafen haben. Web 0.1 geh dich Schlafen legen, aber schnell, du müffelst schon…


Kommt der Duke doch noch?

Oder besser doch nicht?3DRealms ist am Ende, “Duke Nukem Forever” ist erst einmal Geschichte und mit seinem Ende wird auch zugleich eine Ära im Ego-Shooter-Kosmus zu Grabe getragen, die mit genau jenem Titel seinen Anfang gefunden hatte. Der bunte, sich zu jeder Zeit ironisch hinterfragende Fun-Shooter gefüllt mit abstrusen Gegnern, irrwitzigen Macho-Dialogen und gezeichnet von einer übertriebenen Gewaltdarstellung ist nicht mehr.

Duke war für das Shooter-Genre immer der Paradiesvogel: dunkle Zukunftsvisionen, vertrackte Kellergewölbe oder gar Weltkriegsszenarien, “Duke Nukem Forever” trotze diesem Trend. Wer Duke Nukem spielte wollte Spaß, leichtbekleidete Mädchen und jede Menge Action, erwarb damit aber auch den Anarcho-Charme eines Macho-Helden, der genau jene Stereotypen der Shooter-Einheitsbrei-Protagonisten mit ihren eigenen Waffen (derbe Sprüchen, unbändige Kraft und hoher Sexappeal) ironisch gegen die Wand spielte. Auf Duke Nukem Forever zu warten hatte immer diesen herrlichen Beigeschmack einer kleinen, verbotenen Beziehung. 3DRealms werkelte seit Urzeiten, um genau zu sein 1997, an diesem Titel, veröffentlichte eine gute Anzahl von Teaster-Trailern und wurde zuletzt von keinem mehr wirklich ernst genommen. Trotzdem wartete man geduldig auf einen neuen Ausflug mit unserem “all American”-Shooter-Sweatheart.  Duke hätte allen “Call of Duties”, “Quakes”, “Gears of Wars” und “Unreal Tournaments” der Neuzeit gezeigt, was ein klassischer Shooter alles sein muss und was er auf keinen Fall sein darf. Dieser Wunschtraum fand leider letzte Woche sein unvermeidliches Ende.

Duke Nukem is taking forever?! Halt, vielleicht doch nicht. Twitter this funky new shit is your friend, my little son. Apogee Software, die Mutter 3DRealms, verkündet auf ihrem Twitter-Account, dass es nächste Woche eine Pressemitteilung zum Thema “Duke Nukem” geben wird. Gut, dass muss noch nichts heißen, schließlich werkelt Apogee gerade auch an einer “Duke Nukem Triologie” für den Nintendo DS und Sonys PSP. Aber es könnte durchaus etwas mit der Zukunft “Duke Nukem Forevers” zu tun haben, wir dürfen also gespannt sein. Bis dahin schau ich mir noch mindestens zehn Mal den Duke-Nukem-Forever-Abschiedstrailer an.

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Brütal Legend – Es kommt im Oktober

Die Sonne scheint, in “Onechanbara” gehts endlich weiter (Selbstmordgamedesign my ass), “Afro Samurai” liegt auch schon auf meinem Tisch und ein kühles Bier gibt es hoffentlich auch gleich. Was könnte es noch schöneres geben? Genau, die Gewissheit, dass “Brütal Legend”, Tim Schafers herrlich überspitzte Actionsatire, am 16. Oktober (die Amis dürfen schon am 13. virtuelle Anarchie genießen) in den Handeln und hoffentlich in das Laufwerk meiner 360 kommt. Da sag ich nur: Hail to the king, baby!

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Onechanbara – Und das Schwert soll ewig kreisen?

Onechanbara - Screenshot 01Eigentlich ist es ja egal, wie sich “Onechanbara” jetzt im Endeffekt spielt. Warum? Wir erinnern uns vage: Zombies, leicht bekleidete Bikini-Girls, jede Menge Blut, Schwerter, abgedrehte japanische Popmusik, eine selten dämliche Story und natürlich eine ordentliche Portion schlupfriger japanischer Nerdhumor. Was kann da noch großartig schief gehen?

“Onechanbara” erfüllt so ziemlich jedes Klischee eines trashigen Slashers. Das fängt an bei dem linearen Spielprinzip, hangelt sich gekonnt über die unwichtige und vollkommen zusammenhangslose Handlung, verpasst dir als Spieler einen ordentlichen Roundhousekick mit Hilfe schlechter Gegneranimationen samt Low-Poli-Modellen und bricht dir schlussendlich das Genick durch den unglaublich dämlichen Rage-Modus deiner Metzel-Manga-Amazone (ich möchte einen Online-Grimme-Preis für diese Formulierung bitte).

Onechanbara - Screenshot 02Bis dahin  macht “Onechanbara” zumindest für ein, zwei Level ordentlich Spaß. Zombies massenweise dahinmeucheln zu müssen und seinem mit knappster Kleidung angezogenem Slaughter-Hottie dabei zuzuschauen, wie es sich genüßlich durch Gegnerhorden schneidet und das Blut dabei von der Klinge tropft, ist fernab jeglicher moralischer Vorstellung einfach die Erfüllung kindlicher Männertraume. Manche Videospiele können noch nicht einmal das. Der Rage-Modus hingegen ist Spieldesign direkt aus der Hölle, in jedem Videospieldesign-Handbuch sicherlich unter dem Kapital “10 Dinge, von denen man als Entwickler lieber die Hände lassen sollte, weil sonst Finger ab” zu finden.

Onechanbara - Screenshot 03Er funktioniert so: in der zweiten echten Renderzwischensequenz (irre, das gerade so ein Titel RENDERZWISCHENSEQUENZEN hat, “Halo 3″ da kannst selbst du noch etwas lernen) wird euch Beerensaft oder Zombie-Blut oder soetwas injeziert. Diese kleine Injektion hat zur Folge, dass ihr nicht mehr unbeschwert durch die schier unerschöpfliche Anzahl von Zombies schnetzeln dürft, sondern nach dem dreihundertsten Untoten euch selbst in soetwas Ähnliches verwandelt. Problem dabei: eure kleines Schneckchen bekommt einen häßlichen Hautausschlag und ihre Energie schwindet mit jedem getötetem Gegner. Gut, sie wird dafür unnatürlich stark, was euch aber keinerlei Vorteile bringt, wenn ihr erst einmal tot am Boden liegt. Was also dagegen tun? Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung. Die Anleitung schweigt sich darüber beharrlich aus und im Spiel selbst habe ich keine schlüssige Erklärung gefunden. “Onechanbara” hat für mich im dritten Level also ein ungewollt frühes Ende gefunden.

Onechanbara - Screenshot 04Es ist Sommer, “Onechanbara” lässt mich nicht weiter kommen, meine Motivation für Videospiele  ist am Boden. Trotzdem: Schnetzel-Amazonen, Gorefestival, Zombieparaden und Schwertkampfkünste par Excellence lassen mich trotzdem nicht aufgeben. Ich will einfach meine Lieblingskampfschönheit (hoffentlich ist sie bisexuell orientiert) weiter bekleiden und im “Dressup”-Modus mit noch knapperen Kampfkostümen beglücken. Das Schwert wird also weiter kreisen!

Mini Ninjas – Der Reiskübel geht im Kreise um

Mini Ninjas LogoNein, nicht zu viel Sake getrunken, ich bin von “Mini Ninjas” zu diesem angeblich japanischen Sprichwort über das Schicksal inspiriert. Dieser Spruch passt einfach zu herrlich zu “Mini Ninjas“, der neue Titel von IO-Interactive (Kudos, weil es dieses Mal kein fragwürdig motivierendes Actiongeschnetzel geworden ist). Ihr spielt- Achtung Überraschung – Miniatur-Ninjas, die sich durch eine quietschbunte Welt schnetzeln, springen, schlittern und fliegen dürfen. Was daran nun so besonders ist? Es sind putzige kleine Ninjas mit ner ordentlichen Portion Action, anders gesagt: du kannst es als Mann spielen, ohne dass deine Freundin dich für einen üblen Amokläufer hält. Ich höre schon Sätze wie “Ach Schatz, Hiro, Suzuna und Tuto sind ja soo süß, lass uns noch ein wenig weiterspielen” in meinen Orakel-Ohren wiederhallen. Find ich gut, Titel sollte ich mir also merken. Mal davon abgesehen: sind Ninjas, Schwerter, fliegende Woks und übergroße Gegner nicht sowieso fast so cool wie Bikini-Schönheiten mit übergroßen Möpsen, die mit Schwertern Zombies zersägen? Man kanns so halt nur besser verkaufen, nicht?

P.S.: Hier noch ein paar Screenshots…

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