StarCraft 2 – Mein Ersteindruck

Es ist (endlich) da: heute Morgen, sehr sehr früh am Morgen sogar, stand endlich der Postbote mit meiner Collectors Edition vor der Tür (Anm. an mich: Conrad Electronics stinkt bei Vorbestellungen). Sorgsam aber doch mit einer gewissen Hektik riss ich die zig Schichten Folie von der Packung und der DVD-Hülle und schob den Rest der vollgestopften Box erst einmal beiseite. Okay, den „fucking awesome“™ USB-Stick konnte ich doch nicht ignorieren, dennoch, die CE hab ich mir eher gekauft weil ich StarCraft samt Addon Broodwar nach zig Umzügen als verschollen deklariere und gerne wieder haben wollte und nicht unbedingt wegen des sonstigen Inhalts – welcher wohl auch eher unspektakulär ausfallen soll.

Aber die CE ist ja eh scheißegal, kommen wir zum Spiel: nach der notwendigen Battle.net-Registrierungsorgie und einem an Machotum kaum überbietbaren „Krieg-ist-sowas-von-geil“-Intro befinden wir uns im Hauptmenü. Alles ist für Blizzard obligatorisch nett inszeniert und trotzdem übersichtlich. Multiplayer interessiert mich bei RTS kaum, dafür bin ich zu schlecht und die Koreaner zu flink und mindfucking intelligent, also nix wie rein in die Solo-Kampange. An dieser Stelle muss ich kurz meine Attitüde bzgl. Echtzeitstrategiespielen definieren: es gibt für mich nur zwei Serien, die mich jemals dazu getrieben haben, ein Strategiespiel anzufassen und das dann auch noch in Echtzeit zu bewältigen. Die Eine hört auf den Namen Age of Empires und war bis zum zweiten Teil genial, die Andere auf, naja, ihr-wisst-schon-wen. Alles andere geht mir am Arsch vorbei, weil zu schwer, zu langweilig erzählt, zu kleinteilig, zu viel, zu verstrickt, zu bieder, zu sehr typische Echtzeitstrategie halt. StarCraft war für mich immer das genaue Gegenteil: die Zwischensequenzen haben eine coole, nachvollziehbare und interessante Geschichte erzählt, das Stein-Schere-Papier-Einheitenprinzip war selbst für mich beherrschbar und die einzelnen Fraktionen hatten jeder seinen eigenen Reiz.

Die ersten vier Matches der Kampagne dürften dann wohl auch eher als Aufwärmübung für vergreiste Strategen oder als Einführung für RTS-Neulinge taugen. Ich gehöre irgendwie zu Beidem und finde es ganz angenehm, dass man nicht sofort mit dem kompletten Techtree überfrachtet wird. Um genauer zu sein: bis auf Space Marines, Marodeure und Sanitäter gibts keine weiteren „Nahkampfeinheiten“. Bunker und Raketentürme stellen das Basenverteidigungsprogramm dar und der Rest besteht aus einem sehr minimalen Basenbau. Das mag Profis und Fortgeschrittene stören, mir wars erst einmal latz. Das Schlachtfeld an sich, dieses kleine hinterhältige dreckige Biest, lässt sich ansonsten so beackern wie schon im Vorgänger. Innovationen gibt es quasi nicht. Ein paar neue Einheiten, wie der Flammendingsdabumms kommen zwar dazu, sind aber erstens Soloplayer-exklusiv und zweitens das Minimum was eine Fortsetzung mitbringen muss. Ansonsten funktioniert meine alte Taktik immer noch ziemlich gut. Sprich: ich baue mir vier bis acht Space Marines (meistens reichen die Ressourcen nur für vier) gehe in Richtung Gegner-Basis, schaue mir an, was dort so aufgefahren wird, überlege kurz welche Einheiten dagegen Sinn machen und ziehe mich dann erst einmal zurück um meine Armee aufzubauen. Hört sich primitiv an, und gerade SC2-Freaks werden jetzt erschüttert sein, über die Einfallslosigkeit meiner Taktik, aber im Kampagnenmodus funktionert das tadellos.

Bis jetzt spielt sich StarCraft 2 also wie ein nettes Grafikupdate mit ein paar neuen Einheiten. Dass das Missionsdesign mit Überraschungsangriffen und sinnvollen Nebenmissionen gewohnt hochklassig ausfällt ist irgendwie klar und alles andere hätte mich von Blizzard auch arg enttäuscht, weswegen der Unmut zu neuen Ideen doch schon etwas an der schönen, neuwertigen, mit viel Politur auf hochglanz getrimmten Oberfläche nagt. Einzig der Kampagnenverlauf gestaltet sich anders als noch vom Vorgänger gewohnt: neue Einheiten bzw. deren Upgrades müssen teuer erkauft werden, das Geld dafür bekommt ihr ganz in Söldnermanier nur dann, wenn ihr Missionen erfolgreich absolviert habt. Meist stehen euch zwei Missionen zur Auswahl:

– die Samariter-Missionen: helft irgendwem in Not, dann bekommt ihr Einheit-X neu, und ein paar Forschungspunkte bzgl. Zerg oder Protoss, aber weniger Geld

– die Kapitalismus-Schwein-Mission: bergt irgendein wertvolles Alien-Artefakt, dann bekommt ihr natürlich auch eine neue Einheit und Forschungspunkte aber etwas mehr Geld

Das soll der Kampagne non-lineare Auswüchse verleihen, ob es das wirklich tut, kann ich bis jetzt aber noch nicht nachvollziehen.

Ein paar kleine Nerv-Faktoren gibt es übrigens auch schon: eure lieben WBFs stellen sich teilweise selten dämlich an und mauern sich gerne einmal dicht und irgendwie fehlt es an einer richtig übersichtlichen Zoomstufe, andauern schwebt ihr mit eurer Kamera zu direkt über dem Geschehen. Das sorgt zwar für etwas mehr „mitten-drin“-Feeling, geht einem aber gerade bei größeren Kampfgelagen etwas zu sehr auf den Senkel.

Retroliebe: StarCraft in 8bit

Zwar nur ein Fake, aber auf jeden Fall sehenswert: Dennis Owens 8-bit Interpretation von Blizzards RTS-Klassiker Star Craft. Allein die Intromusik dürfte damals schnellstens Kultstatus erreicht haben. Achja: Blizzard wurde erst 1991 gegründet, diese Jünglinge!

Ironischerweise hat sich Westwood, Quasi-Erfinder der isometrischen Echtzeitstrategie, bei weitem weniger lange gehalten, als es Blizzard als gute Kopierer getan hat. Ein perfektes Beispiel dafür, dass starke Marken alleine nicht reichen, wenn man selbst als Entwickler den Drang zu Perfektion und Weiterentwicklung nicht hat.

via [Kotaku]

Contra Farbe in Diablo 3

Es mag ja Leute geben, denen gefällt die Farbgebung in Diablo 3. Schnell wird man der Kritiker dann als „Fanboy“ verunglimpft. Und ja, ich mochte Diablo 2 sehr gerne. Und ja, ich finde die Farbegung in Diablo 3 nicht atmosphärisch genug. Warum? Bevor wir hier gleich die Messer wetzen, und alle Gegner als Nörgler denunzieren, vergleichen wir doch einfach die Farbstimmung des Intros mit dem der Spielszenen.

Into (zum Vergrößern anklicken):


Spielszenen:

Auffällig dabei ist, dass der Trailer düsterer und wie ich finde auch atmosphärischer gestaltet ist. Wem diese Bilder nicht ausdrucksstark genug sind, dem empfehle ich einmal sowohl den Trailer als auch die Gameplay-Szenen anzuschauen. Wie ich finde wirkt der Trailer von der Farbstimmung her besser komponiert. Hier wird geschickter mit dem Spiel aus Licht und Schatten eine ungemütliche Stimmung erzeugt. Ignorieren wir dabei die aufgrund der Montage höhere Inszenierungsdichte des Intro-Films, ergibt sich eben gerade durch die düstere Gestaltung eine bessere Tranformation der Stimmung.

Ein fast schwarzes Bild, mit eher spärlicher Ausleuchtung, bei der nicht klar ist, aus welcher Richtung der Gegner attackieren könnte. Wo jede Attacke eine Überraschung ist. Das Böse also dauerhaft im dunkeln operiert. Dass das bessere Schockmomente beim Konsumenten auslösen kann, als die plumpe Darstellung des Grauen, das sollte jedem klar sein, der schon einmal einen Horrofilm gesehen hat.

Warum Blizzard sich dann trotzdem für eine hellere Umgebung und „freundlichere“ Tonwerte entschieden hat? Ich gehe nach wie vor stark davon aus, dass damit die Spielbarkeit verbessert werden soll. Mag es im Film also durchaus gut sein, wenn man wenig sieht, könnte dies bei Diablo 3 sicherlich von Nachteil sein. Denn anders als im Film, muss sich hier der Konsument aktiv gegen die Gegnerhorden wehren. Da diese bei Diablo 3 naturgemäß extrem vielzählig ausfallen, dürfte es allein der Übersichtlichkeit dienen, die Umgebung nicht in ein mystisches Schwarz zu tauchen. Der Amtosphäre hätte es hingegen sicherlich gut getan.

Blizzard-Hypes sind nichts für mich

Um eins gleich zu Beginn klar zu stellen: ich mag Blizzard-Spiele, vor allem mag ich die Diablo-Reihe. Womit ich haber rein garnichts anfangen kann ist dieser ominöse Hype um alle „Blizzard-könnte-Titel-XYZ-ankündungen“-Gerüchte.

Warum? Für mich macht Blizzard im Endeffekt das, was EA seit Jahren schon recht erfolgreich macht und dass sogar fast mit demselben finanziellen Erfolg. Man macht das, womit man auf keinen Fall irgendein Risiko eingeht: etablierte Marken immer und immer wieder fortsetzen. Zweifellos spielt Blizzard dabei in einer anderen Qualitätsliga. Auch kündigt man nicht jedes Jahr einen neuen Titel an. Die Frage, wann sich Blizzard denn seit dem Release von Diablo anno 1997 an eine neue Spielidee gewagt hat darf man trotzdem gerne mal stellen.

Ja, es gabt StarCraft: Ghost, ein Action-Adventure für Konsole. Es wurde eingestampft. Und außerdem: es basierte auf dem StarCraft-Universum. Kein neues Szenario wurde geschaffen, ein Bekanntes wurde nur in ein neues Gewandt gestopft. Desselbe bei World of WarCraft. Altes Szenario in neuem Spielkonzept, dazu viele bekannte Elemente guter MMORPG recycled und fertig ist der potentielle Millionen-Seller. Negative Stimme dazu? Eher selten. Kritik wird wenn dann an den Kritikern geübt. Dass World of WarCraft trotz seines Spaßfaktors eine Gelddruckmaschiene ist, wird dabei gerne übersehen. Genauso die Tatsache, dass Blizzard fleißig AddOns veröffentlicht. Und das sicherlich nicht nur, um den Spieler mit neuen Inhalten zu versorgen, sondern auch um eine ordentlichen Portion Geld zu verdienen. Die Kuh will ja gemolken werden.

Das ist für mich kein Grund, Blizzard zu verteufeln. Das man mit elektronischer Unterhaltung Geld verdienen kann und das ab einer gewissen Firmengröße auch zwingend tun sollte, dürfte jedem noch so verblendetem Zocker-Idealisten klar sein. Mich wundert nur, wie wenig man sich dessen bei Blizzard bewusst ist. Aritikel wie diese PCGames News und der Live-Ticker in Gamonas Diablo-3-Blog zeigen deutlich, dass man bei Blizzard gerne dem Hype folgt. Dabei macht Blizzard sehr gute, aber beileibe keine innovativen Spiele mehr. Und dabei wird doch so oft der Innovationsmangel beklagt.

P.S.: Mittlerweile ist es raus: Es wird einen neuen Diablo-Teil geben. Ich freu mich drauf. Auch ohne Innovationen und so. Gesagt werden musste es aber trotzdem.