Onechanbara – Und das Schwert soll ewig kreisen?

Onechanbara - Screenshot 01Eigentlich ist es ja egal, wie sich „Onechanbara“ jetzt im Endeffekt spielt. Warum? Wir erinnern uns vage: Zombies, leicht bekleidete Bikini-Girls, jede Menge Blut, Schwerter, abgedrehte japanische Popmusik, eine selten dämliche Story und natürlich eine ordentliche Portion schlupfriger japanischer Nerdhumor. Was kann da noch großartig schief gehen?

„Onechanbara“ erfüllt so ziemlich jedes Klischee eines trashigen Slashers. Das fängt an bei dem linearen Spielprinzip, hangelt sich gekonnt über die unwichtige und vollkommen zusammenhangslose Handlung, verpasst dir als Spieler einen ordentlichen Roundhousekick mit Hilfe schlechter Gegneranimationen samt Low-Poli-Modellen und bricht dir schlussendlich das Genick durch den unglaublich dämlichen Rage-Modus deiner Metzel-Manga-Amazone (ich möchte einen Online-Grimme-Preis für diese Formulierung bitte).

Onechanbara - Screenshot 02Bis dahin  macht „Onechanbara“ zumindest für ein, zwei Level ordentlich Spaß. Zombies massenweise dahinmeucheln zu müssen und seinem mit knappster Kleidung angezogenem Slaughter-Hottie dabei zuzuschauen, wie es sich genüßlich durch Gegnerhorden schneidet und das Blut dabei von der Klinge tropft, ist fernab jeglicher moralischer Vorstellung einfach die Erfüllung kindlicher Männertraume. Manche Videospiele können noch nicht einmal das. Der Rage-Modus hingegen ist Spieldesign direkt aus der Hölle, in jedem Videospieldesign-Handbuch sicherlich unter dem Kapital „10 Dinge, von denen man als Entwickler lieber die Hände lassen sollte, weil sonst Finger ab“ zu finden.

Onechanbara - Screenshot 03Er funktioniert so: in der zweiten echten Renderzwischensequenz (irre, das gerade so ein Titel RENDERZWISCHENSEQUENZEN hat, „Halo 3“ da kannst selbst du noch etwas lernen) wird euch Beerensaft oder Zombie-Blut oder soetwas injeziert. Diese kleine Injektion hat zur Folge, dass ihr nicht mehr unbeschwert durch die schier unerschöpfliche Anzahl von Zombies schnetzeln dürft, sondern nach dem dreihundertsten Untoten euch selbst in soetwas Ähnliches verwandelt. Problem dabei: eure kleines Schneckchen bekommt einen häßlichen Hautausschlag und ihre Energie schwindet mit jedem getötetem Gegner. Gut, sie wird dafür unnatürlich stark, was euch aber keinerlei Vorteile bringt, wenn ihr erst einmal tot am Boden liegt. Was also dagegen tun? Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung. Die Anleitung schweigt sich darüber beharrlich aus und im Spiel selbst habe ich keine schlüssige Erklärung gefunden. „Onechanbara“ hat für mich im dritten Level also ein ungewollt frühes Ende gefunden.

Onechanbara - Screenshot 04Es ist Sommer, „Onechanbara“ lässt mich nicht weiter kommen, meine Motivation für Videospiele  ist am Boden. Trotzdem: Schnetzel-Amazonen, Gorefestival, Zombieparaden und Schwertkampfkünste par Excellence lassen mich trotzdem nicht aufgeben. Ich will einfach meine Lieblingskampfschönheit (hoffentlich ist sie bisexuell orientiert) weiter bekleiden und im „Dressup“-Modus mit noch knapperen Kampfkostümen beglücken. Das Schwert wird also weiter kreisen!

Auf der anderen Seite

Auf der anderen Seite- Ayten und LotteEs geht, leicht verspätet wie ich zugeben muss, weiter mit meiner kleinen Exkursion über den deutschsprachigen Film. Wer dabei natürlich nicht fehlen darf ist Fathi Akin. Der in Deutschland von immigrierten Türken geborene Regisseur setzt sich in seinen Filmen hauptsächlich mit der Wechselwirkung der beiden Länder zwischeneinander auseinander. Sein sozialer Hintergrund bestimmt also stark sein filmisches Schaffen.

Bei „Auf der anderen Seite“ ist dies nicht anders. Das Gerüst der Handlung besteht aus der zufälligen Begegnung sechs eigentlich sehr unterschiedlicher Menschen, die auf verblüffende Weise durch verschiedene Schicksale aufeinander treffen, oder dies auch nicht tun.

Akin beschäftigt sich in seinem Film mit einem vielfältigen Themespektrum. Seine Geschichte handelt von Reue, Verfolgung, Liebe, Courage und Heimweh. Er politisiert seine Charaktere nicht, sondern versucht deren Handlungen als Zusammenspiel aus Konflikt- sowie Vergangenheitsbewältigung darzustellen. Religiöse Fragen werden ebenso wie politische Themen eher am Rand behandelt. Für Akin steht die Beziehung dieser sechs Charaktere eindeutig im Mittelpunkt.

Auf der anderen Seite - Susanne und NejatDie Motive seiner Charaktere sind dabei vielschichtig und teilweise rational, meisten aber irrational begründet. Akins Grundaussage ist klar: der familiäre Zusammenhalt ist durch Extremsituation zwar temporär zerschlagbar, jedoch nicht unrettbar verloren. Der Tot wird dabei von Akin als eben solche Ausnahmesituation instrumentalisiert. So lässt der Totschlag der Geliebten (Yeter) seines Vaters den Germanistik Professor Nejat Aksu wieder nach Istambul reisen, um dort der Tochter der Geliebten das Studium zu finanzieren. Gleichzeitig treibt es die junge Studentin Lotte nach Istanbul um ihre großen Liebe Ayten Öztürk, die aufgrund ihrer politischen Überzeugung inhaftiert wurde, aus dem Gefängnis zu befreien. Lotte und Nejat beiden gemein ist, dass sie sich aufgrund ihrer Entscheidung von ihren wichtigsten Bezugspersonen abgespaltet haben. Lotte kann nicht verstehen, warum ihre Mutter sie nicht bei der Befreiung ihrer Geliebten unterstützen will, so wie Nejat seinem Vater nicht verzeihen kann, dass er die Hautpschuld am Tot seiner Geliebten trägt.

Lotte wird bei dem Versuch Ayten zu helfen getöt, während Nejats Suche nach der Tochter im Sande verläuft. Beide werden ihre anfänglichen Ziele nicht erreichen können, finden jedoch in ihrer eigenen Familie trost. Lottes Mutter reist um die Beweggründe ihrer Tochter zu verstehen nach Istanbul.  Nachdem sie auf Nejat getroffen ist, bei dem Lotte in Zimmer gemietet hat, und Aytens Reue über den Tot ihrer Tochter erlebt, beschließt sie, die Mission ihrer Tochter zu Ende zu führen und entdeckt dabei die Liebe zu Instanbul und zu ihrer Tochter wieder.

Nejat, mit dem Tot Lottes zwar nur indirekt konfrontiert, wird auf einmal klar, dass  die Zeit mit seinem Vater durchaus beschränkt ist, und entscheidet sich dazu, diesen nach seiner Abschiebung aus Deutschland zu besuchen und ihm zu verzeihen.

Auf der anderen Seite - Nejat und YeterBildsprachlich verpackt Akin sein Familiendrama geschickt durch den starken Kontrast der beiden gewählten Hauptschauplätze. Die Norddeutschen Städte Kiel und Hamburg wirken mit ihren kühlen Blautönen kälter und weniger einladend als das in seichte, warme Orangtöne getaufte Istanbul. Insgesamt wirkt Istanbul so deutlich freundlicher dargestellt. Ausschweifende Naturpanoramen unterstützen dieses Gefühl zudem. Trotzdem ist Akins Präsentation mit einem geschickten Unterton gespickt. Als besondere Schlüsselszene hierfür darf die Sargüberführung der Leichen Lottes und Yeters gelten: Yeter, die ihre Heimat verlassen hat, um ihrer Tochter ein besseres Leben zu ermöglichen, und Lotte, die zur Erfüllung ihrer Liebe und der eigenen Ideale auswanderte, werden in ihre ursprüngliche Heimat überführt, der sie nun aber eigentlich fremd sind. Es mag zwar vielleicht nicht Akins Intention gewesen sein, aber eben mit diese Szene stellt er den Begriff Heimat als labilen Bestandteil unseres Lebens dar, der mit unserem Geburtsland wenig zu tun haben mag.

„Auf der anderen Seite“ ist somit ein Drama, dass sich mit dem Stellenwert der eigenen Familie und dem Heimatbegriff auseinander setzt und dabei eine ebenso vielschichtige wie auch zuversichtliche Antwort zu geben vermag. Ein zuversichtlicher Film also, befreit von jedwedem Kitsch aber irgendwie auch eine Liebeserklärung an die Stadt Istanbul.

Gears of War 2 – Wiederlichstes Level in Life

Gears of War 2 Logo1. Announcement: Ja, ich habs doch wirklich getan: meine Wii weilt nun bei einem anderen Spieleliebhaber, während ich es mir vor meiner neuen Xbox360 bequem mache. Ich bereue bis jetzt nichts!

2. Announcement: Liebe Entwickler so genannter „Killerspiele“, habt ihr euch eigentlich wirklich einmal, vielleicht auch nur für ein paar Sekunden, ein wenig Gedanken darüber gemacht warum eure Softwareerzeugnisse nicht unbedingt den besten Ruf haben? Nach dem Riesenwurmlevel in „Gears of War 2“, welches mit Abstand den Lifetime-Award als „wiederlichstes Level in der Videospielhistorie“ bekommen dürfte, habe ich da so meine berechtigten Zweifel:

Gears of War 2 - WurmlevelBeweise? Betrachten wir doch unter Einbezug des fabelösen Bildes zu unserer rechten Seite (draufklicken um es zu vergrößern) die unglaublich schöne Architektur dieses Levels. Eingerahmt von den durchaus expressionistisch angehauchten Darmwänden des Wurms dürfen wir die im Stile einer 70er-Jahre-Lavalampe gestalteten Giftdrüsen dieses Ungetüms zu unserer linken und rechten Seite bewundern, ehe wir den am Boden befindlichen Pool aus giftigen, neungrünen Darmsäften bemerken. Gut, die Atmosphäre ist aufgebaut und wir wissen zumindest jetzt schon, dass wir da raus wollen.

Nur warum müssen wir uns dafür durch meterdicke Gewebewände auf möglichst brutale Art und Weise unter Zuhilfenahme unserer Kettensäge schneiden? Warum müssen wir durch Rosetten-artige Löcher kriechen? Und verdammte Axt nochmal: Wieso müssen wir bei dem Versuch, die drei Herzen dieses Vieches lahm zu legen, gleich in unendlichen Blutströmen ertrinken? Die finale Cutscene in der wir uns durch die Außenwand des Wurms schneiden und schließlich blutüberströmt auf dem Boden zusammenbrechen setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Und nun liebe Kinder erzählt euren Eltern mal brav, dass Videospiele nicht gewaltverherrlichend sein. Viel Spaß dabei.

Inside Hollywood (Orig. What Just Happened)

Das beste an "Inside Hollywood" ist Bruce Willis mit Bart und Plautze. Wirklich? Ja, leider...Ich möchte hier erst gar nicht irgendwelche irre langen Kausalketten darüber aufbauen, wie schlecht „Inside Hollywood“ ist, deswegen mache ich es kurz und schmerzlos:

Das Grundthema, die Verlogenheit der amerikanischen Filmindustrie, könnte man sowohl narativ interessant als auch dramatisch wirkungsvoll als folgende Genrespielarten inszenieren:

1.) Als zynische Komödie

2.) Als schockierendes Aufklärungsdrama

„Inside Hollywood“ ist nichts von Beidem. Es fehlt jeglicher zynischer Unterton und die mit Klischees überladene Handlung lässt weder enthüllende noch aufklärerische Tendenzen zu. Was als Konzept also durchaus funktionieren könnte wird in Wirklichkeit zu einem flachen Klaumak verwurstet, der weder den Zuschauer fesseln noch dem Filmfan weitere Einblicke über die Spielarten Hollywoods liefern kann.

Bruce Willis als fetter, alternder Rabbi mit Bart ist zwar in einem 30 sekündigen Trailer noch durchaus unterhaltsam, wirkt aber im Film eher wie eine Kopie des dicken Eddy Murphys aus „Der verrückte Professor“. Und das Eddy Murphy ein ausgelutschter ideenloser Hartz-4-Comedy-Schauspieler ist wissen wir spätestens seit dem unsäglich peinlichem „Dr. Dolittle 2“.

Wenn ich jetzt noch erzähle, das Bruce Willis als wütender Schauspieler mit Plautze und Bart das Beste an diesem ganzen Brei aus Ideenlosigkeit und Feigheit ist, dann dürfte klar sein, welchen Film man sich beim nächsten Kinobesuch gerne ersparen kann.

Quake Live – Man sollte Id Software einen Schrein dafür bauen

Quake LiveEhrlich gesagt interessierten mich Browsergames bis jetzt nicht die Bohne. Zu stupide war und ist es mir einfach eine Raumstation, einen Völkerstamm, einen Formel-1-Rennstall oder whatever durch das Rumklicken in den immer gleichen Menüs zu managen. Welcher Entwickler auch immer der Meinung sein mag, ewiges Reloaden der Spielewebseite gepaart mit drögen Pulldown-Menüs mögen als Spielprinzip durchgehen, gehört meines Erachtens geteert und gefedert. „GalaxyWars“, „OGame“ und Co. my Ass also.

Gut, dass bei „Id Software“ Entwickler arbeiten, denen es primär um den Spaß am Spielen geht. Besonders gut, wenn diese dann auch noch göttliche Codeschupser sind. Schwupps, geboren ist „Quake 3 Arena – The Browser-Game“, besser bekannt als „Quake Live„“.  Es hat:

– die Maps aus „Quake 3“

– den Spielflow aus „Quake 3“

– die Grafikengine aus „Quake 3“

– eine ordentliche Online-Rangliste, nicht aus „Quake 3“

– ein ordentliches Ranking-System, nicht aus „Quake 3“

– eine solide Friends-Liste, nicht aus „Quake 3“

– einen Trainingsmodus, quasi der Solomodus auf Nightmare aus „Quake 3“

Quake Live ScreenshotKurz gesagt: es ist „Quake 3“ mit ordentlichen Online-Funktionen. Und das Beste:  ihr braucht weder eine CD im Laufwerk , noch müsst ihr Unmengen an Daten auf die Festplatte verfrachten. Einfach nur die 1,4 MB große Setup-Datei installieren, kurz den Browser neu starten und von dort bei „Quake Live“ anmelden, sich sein passendes Match raussuchen und in alter „Quake-3“-Manier online Gegner plätten.

Gut, einen, zwei Nachteile gibt es bis jetzt noch. „Quake Live“ befindet sich aktuell in der Betaphase, d.h. nicht jeder, der sich anmeldet, wird auch automatisch freigeschaltet und „Quake Live“ will nur den Firefox und Internet Explorer als Browser akzeptieren, Opera- und Co.-Nutzer müssen also entweder umsteigen oder draußen bleiben.

Und so schön „Quake Live“ auch klingen mag, ohne passable Railgun-Skills und ordentliche Reaktionen wird man auf den meisten Servern gnadenlos untergehen. Mein erstes Spiel verlief ungefähr so: Respawn, Raktenwerfer geholt, Gegner gesehen, bunter Laserstrahl in der Luft, tot, erneuter Respawn, dieses Mal eine Rüstung haben wollen, wieder einen Gegner gesehen, wieder böser Lichtstrahl, wieder tot, Respawn, Gegner, Lichtstrahl tot usw. usf. Meine Lichtstrahlphobie habe ich gerade überwunden und übe ein wenig. Wer trotzdem gegen mich antreten mag, mein Nickname im Spiel ist king_erni. Bis dahin huldigen wir gemeinsam dem einzig wahren Shooter-Gott, Id-Software.

Wie Electronic Arts anfängt mir Angst zu machen

EA LogoFrüher war die Welt irgendwie noch übersichtlicher: Eelectronic Arts war das personifizierte Böse der Videospieleindustrie, dass seine Sportserien erbarmungslos ausbluten ließ und sich auch sonst eher im Forsetzungswahn und in Evolutionsprozessen bekannter Genre-Konzepte übte. Man wurde dafür oft und häufig kritisiert und bekam von SpielerEins zum Beispiel den „Murmeltiertag-Award“ dafür „das ganze Jahr lang die Games vom Vorjahr (und dem Jahr davor… und dem davor…) einfach noch mal rauszubringen“.

EA war trotz dieser Politik oder vielleicht gerade deswegen vor allem eins: extrem, ja sogar intergalagtisch extrem erfolgreich. Und was passierte dann? John Riccitiello übernahm die Führung und stellt fest: „Wir langweilen die Leute zu Tode“. Man lädt die 2005 noch Innovationsarmut und Forsetzungswahn anprangernden Blogger von Polyneux zu einem Vorort-Besuch ein, schließt einen Publishing-Deal mit Tim Schaffer über sein abgefahrenes „Brütal Legend“ ab, veröffentlicht mit „Dead Space“ und „Mirrors Edge“ neue, interessante und teilweise sogar innovative Titel, bringt ein überarbeitetes „Fifa 2009“ für den PC und darf als Dank dafür aktuell 641 Millionen USD Verlust einfahren.

Normalerweise würde man jetzt von EA was erwarten? Genau! Sie machen es mit ihrer Neufokussierung so, wie sie es damals mit Bullfrog, Origin und Westwood gemacht haben. Sie picken sich die aussichtsreichen, sprich gewinnbringenden, Teile raus und lassen den Rest wieder fallen. Das ist zwar nicht unbedingt die feine englische Art, aber für EA-Verhältnisse klingt das durchaus logisch.

STOPP!

Wir reden hier vom neuen, karmagerecht und spielerfreundlich ausgerichtetem Electronic Arts. Denn, obwohl man 1.100 Mitarbeitern bye bye sagt, will man trotzdem weiter in neue, innovative Titel investieren. Nein, das ist kein Scherz, dass alles könnt ihr fein verlinkt bei Kotaku.com lesen. EAs Chef-Pressesprecher Jeff Brown gibt sogar solch altkluge Indieentwickler-Weißheiten wie, dass es einfacher wäre ein schlechtes Lizenz-Spiel zu verkaufen als einen neuen, innovativen Titel wie „Dead Space“ von sich.  Browne geht sogar noch so weit, dass er behauptet, man könne sich solche Risiken als großer Publisher durchaus leisten, schließlich habe man genug Top-Seller im Programm die eventuelle Flops auffangen könnten.

Es ist Sonntag-Morgen, ja ich gestehe, ich hatte gestern ein paar Bier zu viel, aber davon bin ich weit weniger benommen als von dem, was ich gerade auf Kotaku lesen durfte. Ich frage mich langsam ernsthaft, welche Aliens die Vorstandsetage von EA besetzt haben. Es mögen zwar nur Jeff Brownes Worte gewesehen sein, aber so viel Entwickler-freundlichem Senn-Gelaber müssen einfach Taten folgen. Das mir dieser Laden noch einmal sympatisch werden könnte, das ist es was mir gerade ein klein wenig die Angst ins Gesicht treibt. Ich hol mir jetzt auf jeden Fall erst einmal nen Kaffee, dieser Traum muss irgendwann einfach zu Ende sein. Bitte, ich brauche Feindbilder, ich betreibe hier schließlich ein Indie-Games-Untergrundmedien-Blog.

Hundstage

Hundstage 02Regisseur Ulrich Seidl mag keine Menschen, oder zumindest mag er die menschliche Vorstellung einer heilen Vorstadtidylle nicht.  „Hundstage“ beweißt diese Anti-Haltung mit eindringlichen Bildern, schroffen Geschichten und einer ordentlichen Portion Misanthropie.

Hundstage bezeichnet die heißeste Zeit im Jahr vom 23. Juli bis zum 23. August. Diese Hitze macht Menschen zu immobilen Gegenständen, die auf ihren Terrassen und Vorgärten in ihrer Passivität dahin vegetieren. Sie bringt jedoch auch Aggression, Verzweiflung, Hilflosigkeit und Einsamkeit zum Vorschein. Während der Hundstage mutiert das idyllisch anmutende Vorstandleben zu einem Mikrokosmos beherrscht von Missgunst, Gewalt und Perspektivlosigkeit.

Seidl erzählt in seinem Film, der eher einem dokumentarischen Drama gleicht, sechs Kurzgeschichten unterschiedlicher Personen. Er demaskiert dabei provokant das Bild einer heilen Vorstadtwelt mit ihren Moralvorstellungen geprägt von Nachbarschaftsliebe und Hilfsbereitschaft. Das Symbol der Hitze, sowohl als Grund für die Aggressivität als auch als Index der Aggressivität verwendet, gestaltet dabei den Unterton des Films. Anders als z.B. in Werbespots suggeriert sorgt der Sommer und die damit verbundene Hitze nicht fröhliche Gesichter, lange Sommernächte und neue, aussichtsreiche Beziehungen, in „Hundstage“ steht die Hitze für heruntergelassene Jalousien, verschlossene Türen und zurückgezogene, im kühlen Schatten lebende Menschen.

Die Kulisse des Films ist geprägt von Grautönen und wirkt schroff und unpersönlich. Anstatt malerischer Kulissen wählt Seidl die Panoramen moderner Discounter-Ansammlungen, symmetrisch angeordneter Neubausiedlungen, zuasphaltierter Parkplätze und monoton angeordneter Reihenhaussiedlungen. Der Mensch wirkt darin mehr als dahinsiechendes Objekt, denn als aktiver Gestalter seiner Umgebung. Die Häuser verkommen zu Gefängniszellen, in denen die menschliche Existenz auf das reduziert wird, was sie in ihrer primitivsten Form darstellt: Fressen, Ficken, Feiern.

Hundstage 01

Die Einzelschicksale seiner Protagonisten stellt Seidl dabei immer als ausweglos und doch geradezu von diesen erwünscht dar. Sei es nun das junge Mädchen, was sich von ihrem brutalen Freund nicht losreißen mag, oder der einsamen Lehrerin, die sich von ihrem Mann sexuell belästigen und körperlich einschüchtern lässt. Keiner dieser Personen scheint mit seiner aktuellen Situation glücklich zu sein, jedoch ist niemand von Ihnen in der Lage aus ihr zu entfliehen. Die Hitze wird auch hier wiederum als Symbol der Unterdrückung eingesetzt. Versetzt sie einige Menschen doch in eine unkontrollierbare Rage, aus der sie selbst keinen Ausweg mehr findet, während sie anderen zu passiven und wehrlosen Teilnehmern degradiert.

Zum Ende des Films beginnt es dann zu regnen. Dieser Regen scheint die angestaute Aggression, die zugespitzten Konflikte und die Ausweglosigkeit ihrer Protagonisten abzumildern. Trotzdem erlaubt Seidl keine Euphorie. Für ihn stellt der Regen nur eine kurze Unterbrechung eines Zustands dar. Eines Zustands eben, der nicht lösbar scheint.

Dieser Beitrag ist übrigens die Eröffnung zu einer kleinen Serie über den aktuellen deutschsprachigen Film hier auf Texturmatsch. Meiner Meinung nach werden gerade kleinere Filme in Deutschland viel zu selten erwähnt und das obwohl sie abseits von Mainstream-Ware wie „Barfuß“ durchaus ein interessantes, erwachsenes und facettenreiches Bild der deutschsprachigen Kinolandschaft zeigen. Bleibt also dran.

Kino in Kürze # 1 – Der fremde Sohn & Zeiten des Aufruhrs

Aktuell knallt die Filmindustrie uns ja quasi im Wochentakt interessante Filme vor unsere Sinnes- und Gedankenorgane. Zu viele für mich, um sie jetzt in umfangreichen Rezensionen sorgfältig zu sezieren. Eine kleine Kurzübersicht soll an dieser Stelle jedoch etwas Übersicht in den Wust an scheinbar hochqualitativer Filmware geben.

Der fremde Sohn (orig.: The Changeling):

Der fremde Sohn - PosterClint Eastwood mag ein kühler Betrachter und ein sehr präziser Erzähler sein. Das alles kommt dem Film durchaus zu Gute. Die angesprochenen Themen werden ausführlich und klar artikuliert. Machtmissbrauch, Elternliebe und Gerechtigkeit sind die Angelpunkte des Films. Darum herum versucht Eastwood ein Drama zu stricken und scheitert dabei selbst an seinem eigenem narrativen Konzept. Anstatt ein vielschichtiges Familiendrama, bei dem die gesellschaftliche Kritik gekonnt angewoben wird, zu erzählen, verläuft sich Eastwood in klassischen Klischeerollen. Angelina Jolie verkörpert die leidende Mutter mit einer solchen Inbrunst, dass ihr Spiel so gar nicht zur nüchternen Erzählweise Eastwoods passen mag. Diesem wiederum misslingt es, ihrem Charakter ein tiefgründigeres Gesicht zu geben. Ebenso unklar bleibt die Motivation des Kukuks-Kindes.

Clint Eastwood verstrickt sich zuletzt in zu vielen Aspekten seines Werkes, sodass er darüber hinaus das Kernthema seines Films vergisst. Aus diesem Grund wirken viele Ansätze zu oberflächlich, davon „elegant und mit sicherer Hand[…] verschiedene Handlungsstränge, moralische Fragen und Genreelemente zusammen [zu bringen]“ kann in letzter Instanz nicht mehr gesprochen werden. Für mich schon jetzt eine der Enttäuschungen des Jahres.

Zeiten des Aufruhrs (orig: Revolutionary Road)

Zeiten des Aufruhrs - PosterSam Mendes ist und bleibt einer der Regisseure Amerikas, die am besten die Gefühle, Sehnsüchte und Probleme dieser Nation potraitieren können.

In „Zeiten des Aufruhrs“ konstruiert Mendes geschickt das Drama einer typischen amerikanischen Mittelstandsfamilie der 50er und 60er Jahre. Durchaus mit Kalkül demontiert er dabei das als „Filmliebespaar des ausgehenden Jahrhunderts“ betitelte Schauspieler-Päarchen Kate Winselt und Leonarde DiCaprio. Anstatt von unstillbarer und sozialer Grenzen durchbrechender Liebe wie in „Titanic“ zeichnet sich die Beziehung des Ehepaares Wheller durch Monotonie und Entfremdung aus.  Mendes`Darstellung dieses Päarchens ist durchaus intensiv. Trotzdem ist „Zeiten des Aufruhrs“ dann am unheimlichsten und spannendsten, wenn der Film an sich leise vor sich hin läuft. Der Zuschauer wartet fast schon kalkulierend darauf, wann die Fassade des beschaulichen Vorstadt-Lebens erneut aufbricht und sich die Probleme einer zum Scheitern verurteilten Ehe offenbaren. Zielstrebig und logisch zeigt Mendes die sozialen Zwänge und den daraus entstehenden Konflikt des Ehepaares Wheller auf. „Zeiten des Aufruhrs“ beschäftigt sich dabei mit der Monotonie der Arbeitswelt, den finanziellen Abstiegsängsten und der Aufgabe der eigenen Ideale innerhalb einer Gesellschaft die nach Außen hin keine Mängel zeigt und ein fröhliches und erstrebenswertes Leben propagiert. Für mich eein Pflichtvisite im Kino.