Kritik: Singularity

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens „Element 99“ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?

Microsoft PK-Fazit: Xbox 360 Slim + Project Natal a.k.a. Kinect

Okay, das wars. Licht aus, Bühne leer, die Microsoft-PK ist vorbei. Mein Eindruck: gemischt. Nicht wirklich negativ zwar, aber die einstündige Casual-Game-Lobhudelei alias Kinect-Präsentation war viel zu viel. Vor allem war sie aber eine Enttäuschung für Core-Gamer. Alles, was gezeigt wurde hatte einen Anspruch: es muss bund sein, unbedingt was mit ganz viel Rumzappelei vor dem Bildschrim zu tun haben, und jeder muss es mögen. Keine Frage, Kinect ist technisch beeindruckend, auch wenn die Verarbeitungen der Befehle mit einem leichten Zeitversatz vonstatten zu gehen scheint. Die Spiele dagegen waren eher ernüchternd; es folgte quasi ein Wii-Rip-Off nach dem Anderen. Brauche ich persönlich nicht. Hier meine kurze Einteilung, was war interessant, was war wie es sein würde und was braucht kein Mensch.

Interessant: neue Xbox-Version mit 250 GB Festplatte und eingebauten WiFi Darft-N in neuem Design (eine Mischung aus Toaster, Aktenvernichter und nem Highgloss-Drucker, sprich häßlich), angeblich flüsterleise, für 299 USD und das ab dieser Woche in den USA. Die Anzahl an weiblichen Entwicklern, die Microsoft auf die Bühne karrte. Das neue Forza für Kinect, bis zu dem Zeitpunkt wo die Vorstellung in eine Art Auto-Showroom-Porn verelendet ist. Cryteks Codename Kingdom plus Crytek als exklusiven Xbox-Partner, sowie Hideo Kojimas MGS: Rising (Schertkampf galore!). Italien bekommt gerade mächtig aufs Maul – gut, nicht Microsofts verdienst, aber die Spalte war mir noch zu leer. Peter Molyneux durfte nur kurz sprechen und das hat schon gereicht.

So, wie erwartet mit einem leicht bitteren Beigeschmack: CoD: Black Ops sieht nach viel Action mit ordentlichem Bums und viel Männergehabe aus, genauso wie Gears of War 3, Innovationen gibts dagegen keine und Cliffy B. nervt wie immer. Allgemein gabs nur Action-Blut-Krawall-Titel, keine innovativen Spielekonzepte oder sowas in der Art, keine anderen Genres, die ersten 45 Minuten waren sehr monoton. Fable 3 soll mal wieder, wie schon Teil eins und zwei, total unbelievable werden und so, glaubt dem Molneuy bloß keiner mehr, haha.

Lahme Scheiße: Kinect plus die Xbox-Live-Erweiterungen, die ich persönlich nicht wirklich brauche. Das Spiele-Lineup besteht aus einer Mischung von offensichtlichen Fitness-Titeln und verkappten Fitness-Titeln. Will ich nicht haben, Sport mach ich an der frischen Luft. Die ewig lange ESPN-Vorstellung (Amerikas größtes Sportnetwork, welches jetzt kostenlos via Xbox-Live-Gold zu bekommen ist) mit zwei pyseudo-witzigen CEOs eines Nazi-Unternehmens, sowas wirkt niemals sympathisch. Kein Preis für Kinect, wobei ich mir das eh nicht kaufen werden ohne gute Software. Billy Boy ist auch nicht auf die Bühne gekrochen. Dieses erzwungene Ah-Ist-Kinect-Cool-Gehabe bei einem Produkt, welches 90 Prozent seiner Konsumenten zu optischen Bewegungs-Mongos für dem heimischen Flachbildschirm verwandelt lässt, hat den Peinlichkeitsgrad von Kinect (was für ein selten dämlicher Name btw.) nur noch erhöht. Die neue Xbox 360 kommt in Europa erst am 16. Juli raus, das sagt man natürlich lieber nicht, hört sich auch nicht so cool an, wie „noch diese Woche erhältlich“.

Insgesamt wirkte die PK so als wolle Microsoft den Casual-Gamern sonstwo hinein kriechen, um möglichst viel vom Wii-Kuchen abzubekommen, während man die Core-Gamer, welche die Plattform groß gemacht haben, ordentlich angeschissen hat. Ich hoffe, dass Nintendo die Wii HD auspackt, um Sony und Microsoft ordenltich den Arsch zu versohlen.

P.S.: Über die verbale Selbstbeweihräucherung und das Euphemisieren von Fakten, die so einfach falsch sind, rege ich mich bei PKs grundsätzlich nicht mehr auf, das gehört einfach zur Show. Es würde ja auch keiner von Sony erwarten, dass sie sagen: „Wir haben kein Super Mario, wir haben keine Final-Fantasy-Exklusivität mehr und Gears of War, Halo, Forza und Fable gehören und auch nicht, dafür haben wir aber…“ Warum sollte das also Microsoft tun?

Mortal Kombat 9 Trailer vs. Mortal Kombat Neuverfilmung Teaser

Ganz ehrlich: es gibt Serien, die sollte man in Ruhe sterben lassen. Klar, Mortal Kombat ist Kult, allerdings hat die Serie ihre besten Jahre mitte der 90er Jahre auf dem Super Nintendo gefeiert. Inzwischen reicht ein hoher Gewaltgrad einfach nicht mehr aus, um über fehlende Neuerungen, veralterte Spielprinzipchen und dergleichen hinweg zu täuschen. Midway, geistiger Vater der Reihe, ist inzwischen nicht mehr, die Markenrechte hat aber Warner Brothers Games aufgekauft und nun im Vorgeplänkel der E3-Ankündigungen einen kleinen Trailer zur Ankündigung des neunten Teils rausgehauen. Leider lässt das ein-minütige Filmchen vor allem eins klar werden: auch im neunten Teil wird vieles der Vorgänger recycled: Fatality-Moves, Arenen und irgendwie auch die Grafik-Engine erinnern entweder an den Vorgänger Mortal Kombat vs. DC Universe oder ältere Teile. Neue Impulse? Fehlanzeige! Aber seht am Besten selbst.

Die Ironie an der Geschichte kommt aber noch. Während die Videospielserie stagniert und langweilt, verspricht der Teasertrailer zu einer erneuten Verfilmung der Serie indes einiges an Spannung. Düster ausgeleuchtet und bis zum Ende spannend inszeniert, DAS erwartet man eher weniger von einer Videospielverfilmung. Von einer, die auf der Mortal-Kombat-Reihe basiert erwarte ich eigentlich gar nichts mehr. Okay, als Regisseur fungiert aktuell noch Kevin Tancharoen. Kennt ihr nicht? Dem Typ verdanken wir das unnötige Remake des „Klassikers“ Fame, was uns letztes Jahr zum Nicht-ins-Kino-gehen animierte. Trotzdem: dem Trailer nach zu urteilen ist er wohl der ideale Regisseur für diesen Film und Quentin Tarantino sowie Robert Rodriguez  als Inspiration für seine Regiearbeit zu haben muss ja auch nicht schlecht sein. Wenn er die Klasse des Trailers 90 Minuten am Stück durchhalten kann, dann hoffe ich mal, dass Warner Brothers demnächst die offizielle Meldung raushaut. Fame würde ich dann mal ganz dezent unter dem Kapitel „musste ich machen, sonst nada Karriere“ verbuchen. Achja: Christopher Lambert taucht auch zu keiner Sekunde im Trailer auf. Nur falls ihr das jetzt befürchtet hattet.

Alpha Protocol – Der kritische Eindruck

Ich hab mich ehrlich gesagt sehr auf Alpha Protocol gefreut. Mich konnte auch die für so einen großen und wichtigen Titel eher antiquarische Optik der Trailer nicht wirklich abschrecken. Je nach Entscheidung eine sich durchgängig anders entwickelnde Geschichte, sinnvoll, soll heißen so wie bei Mass Effect, eingesetzte Rollenspielelemente und das Ganze eingebettet in eine schöne Agentengeschichte – mein James-Bond-infiltriertes Herz schlug höher. Durchgespielt hab ich den passenderweise als „Spionage RPG“ untertitelten Agententhriller aus dem Hause Obsidian Entertainment inzwischen, dennoch muss das Erlebte erst einmal verarbeitet werden, deshalb hier zuerst die gröbsten Kritikpunkte. Die Weichspühler-Variante bzw. mein optimistischerer Blick auf den Titel kommt dann spätestens am Donnerstag.

Alpha Protocol, ein Teil des Namens bezeichnet sicherlich auch den Status der Goldmaster, die ins Presswerk geschickt worden ist. Gegner bleiben in der Luft hängen, ihr bleibt an Geschütztürmen hängen und euer Eingabebefehl bleibt irgendwie zwischen Tastatur/Maus und euer Spielfigur im Computer hängen, es ist teilweise traurig, an welchen Stellen das Spiel nicht so will, wie ihr es gerade wollt oder Sekunden zuvor schon erfolgreich durftet.

– Chefdesigner zu Entwickler: „Du Dave, ich hab da noch ne tolle Gameplay-Idee, die sollten wir wohl noch einbauen.“ Entwickler: „Ähm Joe, das wird schwierig. Wir haben nur noch drei Wochen bis zur Goldmaster und das Dekungssystem funktioniert immer noch nicht.“ Designer: „Mir doch latzt, Splinter Cell hat das, Splinter Cell ist erfolgreich, wir brauchen das auch. Außerdem heißts in unserem Untertitel doch „Spionage RPG“, also mach das da rein“. Entiwckler: „Okay, dein Wunsch ist mein Befehl. Was machen wir eigentlich mit den teilweise allsehenden Wachen in den Level?“ Designer: „Ach, da sollen die Spieler ruhig dran verzweifeln, oder besser: bei den Situationen können die Wachen einfach keinen Alarm auslösen. Sowieso fanden viele Spieler die Wachen in Conviction zu einfach, wir machen das gerade genau richtig.“ Der Entwickler denkt sich nur „du Vollidiot“, schaut einmal deprimiert Richtung Montréal und verpieselt sich kleinlaut. Kurz: das Denkungssystem funktioniert an manchen Stellen im Spiel nicht richtig, der Deckungswechsel ist gar eine Katastrophe, da man neue Verstecke nicht richtig anvisieren kann und dann einfach aus der Deckung springt. Die Wachen übrigens, naja, die haben sich teilweise wohl das „All-seeing-eye“ implantieren lassen.

– Es wird viel gesprochen in Michael Thorntons Agentenwelt, leider gibt es mit den Dialogen da so ein, zwei kleine Probleme: a.) Man erfährt so gut wie nichts über die Intention der einzelnen Charaktere. Es ist z.B. unklar, warum Mia Mike bei seiner Mission unterstützt, nachdem Alpha Protocol in sitzen lassen hat. b.) Phasenweise wird so viel erzählt, das man selbst als Adventure-freudiger Spieler irgendwann nur noch denkt: „Scheiß drauf, ich will die fertig machen. Gebt mir endlich meine Waffen und lasst mich den Sauhaufen ausräuchern.“ Wie es dem geneigten Modern-Warfare-2-Spieler geht möchte ich mir da gar nicht erst vorstellen müssen. c.) Zu 100 Prozent von Mass Effect abgekupfert wurde das Dialogsystem. Dass muss nicht schlecht sein, da hats ja schließlich auch funktioniert. Blöd nur, dass man sich in 90 Prozent der Fälle bei Entscheidungen im Weltraum auch vorstellen konnte wozu die Option „agressiv“, „neutral“, „freundlich“ oder „professionell“ führen wird. Wenn Mike aber den Mund aufmacht, gibt es stellenweise einige Überraschungen. „Witzelnd“ kann z.B. bei weiblichen Gesprächspartnern auch mal bedeuten, dass man sie ordentlich von der Seite angräbt, während man bei einem CIA-Agenten eher einen flotten Macho-Witz durch die Kauleiste drückt. Tja, wäre alles halb so schlimm, wenn man die Reaktion Mikes aus dem Kontext ableiten könnte, kann man aber nicht. Auch unglaublich unpraktisch: andauernd muss man sich innerhalb von Sekunden entscheiden, welche Antwort man geben mag. Egal ob man dabei gemütlich im Stützpunkt auf einer Couch sitzt – okay, man steht fast immer, echte Geheimagenten sitzen nicht – oder gerade in der Wüste mit einem grimmig gelaunten Bodyguard verhandelt. Das will auch nicht so richtig passen.

-Spioange, Geheimagent, das alles hört sich nach lautlosem, unsichtbaren Infiltrieren von feindlichen Basen an. Und genau dass, also das Eindringen in fremde Bastionen, ist die Hauptaufgabe des Spielers. Nur lautlos und unsichtbar, das funktioniert am Anfang selten bis garnicht. Grund dafür: erst im späteren Spielverlauf bekommt ihr die Fähigkeiten, die Standorte und Blickrichtungen der nächsten Wachen anhand kleiner Pfeile zu sehen. Das ist super, nur kommt es viel zu spät. Wer sich vorher im Skillsystem schon darauf eingestimmt hat, Spion zu werden, der wird bis dahin vor allem eins vermisst haben: genug Feuerkraft um sich gegen die Horden an Gegnern durchsetzen zu können. Ein umfangreiches und interessantes Fähigkeitensystem ist toll, Alpha Protocol hat es auch, nur ist es schlecht ausbalanciert. Ohne ordentlich den Umgang mit Messer  und Ga… ähm dem Sturmgewehr gelernt zu haben, sind die ersten Missionen nicht unbedingt ein erfolgsversprechendes Unterfangen.

– Letzter Punkt auf meiner „Am Arsch“-Liste: Der fünfstöckige Saturn in der Mönckebergstraße in Hamburg ist „Europas größter Elektrofachmarkt™“, aber von der Auswahl ist das was er bietet ein feuchter Scheißdreck gegen das Aufgebot jedes einzelnen Waffenhändlers, der Mike seine Waren andrehen will. Es gibt zwar nur rund dreihundert verschiedene Waffen und Rüstungen im Angebot, aber da die Abteilung „Pimp-my-Agent-Accessories“ gerade ihre Kreativphase hat, kann man diese gerne mit noch fünftausend verschiedenen Upgrades aufwerten. Mein Tipp: eine gute, solide Pistole mit Schalldämpfer, sowie ein ordentliches Sturmgewehr mir großem Magazin und einem ordentlichen Zielvisier reichen neben Brandbomben und Handgranaten locker aus, um es ordentlich krachen zu lassen. Bis ich diese Erkenntnis gewonnen hatte, ach vergessen wirs. Es hat lange gedauert, das muss reichen.

Keine Angst, Alpha Protocol ist nicht die abgrundtiefe Vorhölle nach der es sich gerade anliest. Es hat gute Seiten, verdammt gute Seiten sogar. Nur wird das alles verbaut von diesem Balast da. Eins ist aber schon sicher: der große Wurf, nein  dazu kann selbst ich Alpha Protocol nach diesen Worten nicht mehr schreiben. Und ich hab mich wirklich riesig auf das Ding gefreut, ohne Scheiß jetzt. Ich hab jedenfalls oft in den letzten Tagen vor meinem Monitor gesessen und gedacht: „Nee, das kann jetzt aber nicht wirklich wahr sein, oder?“ „Hallo? Wir schreiben das Jahr 2010, wo habt ihr die letzten Jahre verbracht?“ Aber da gabs auch mal andere Gedanken, glaubts mir, sonst wäre der Abspann nicht über meinen Monitor geflimmert. Also: bleibt wachsam.

iPhone 4 unterstützt 3D-Steuerung in Spielen

Gerade läuft ja noch die WWDC, wo Apple in Person von Steve Jobs das iPhone 4 vorstellt. Neben einem superben Display (IPS-Panel, 960x640px Auflösung, 800:1 Kontrastumfang), 720p-HD-Videofunktion nebst iMovie, 5MP-Kamera, Videotelefonie, mehr Akkulaufzeit, iOS4 und Apples neuem A4-Chip als CPU gibt es auch für Spieler etwas interessantes. Nein, ich meine damit nicht, dass es Zyngas Millionenspieler-Süchtling Farmville auch fürs iPhone geben wird, sondern eher, dass Apple einen 3-Achsen-Gyroskop-Bewegungs-Sensor verbaut hat.

Zusammen mit den schon eingebauten Beschleunigungssensor und dem GPS-Modul lässt sich nun ein wirklich reales 3D-Spielgefühl erzeugen. Jobs führte das anhand eines Jenga-Klones vor. Ich habe bis jetzt zwar noch keine Bewegtbilder davon gesehen, die Möglichkeiten, welches Spielentwickler damit haben, könnten aber durchaus interessante Spielideen zu Tage fürdern. Das böse Wort „revolotionär“ nehme ich jetzt einmal nicht in den Mund, schließlich hat Nintendo uns schon gezeigt, wie cool es sein kann mit einer Fernbedienung vor dem Fernseher herumzufuchteln. Apples Iphone 4 dürfte da also eher einer Perfektion nahe kommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt.

Deus Ex 3 – Human Revolution könnte awesome werden…

Vor ein paar Tagen geisterte ja schon ein kleiner Teastertrailer durchs Netz. So richtig angeturnt hat mich das gute Stück aber nicht wirklich, dafür gabs einfach zu wenig zu sehen. Der Grundaufbau der Handlung und die ersten Stimmungsfetzen ließen trotzdem soetwas wie Wärme in meinem kalten Herz entstehen. Kalt vor allem deswegen, weil Alpha Protocol aktuell nicht das bietet, was ich mir erhofft hatte. Nungut, wenn die Nachahmer es nicht hinbekommen, dann soll doch bitte das Original den viel zu flachen zweiten Teil vergessen machen, und mir mit dem vermutlich 28.02.2011 erscheinenden dritten Teil das geben, wonach ich solange schon dürste: eine intelligent erzählte Agentengeschichte mit unterschiedlichsten Lösungswegen und soetwas wie einem Moralsystem.

Nun gibts seit wenigen Stunden den E3-Trailer in voller Länge. Spielszenen dürft ihr keine erwarten, das wäre nun auch wirklich zu viel an Informationen auf einmal verlangt, dafür kann der volle Trailer die nur angedeutete grandiose Atmosphäre noch einmal verdichten: wir leben im Jahr 2027, inzwischen ist es Wissenschaftlern gelungen die Menschheit mit Implantaten zu verbessern. Das politische Gleichgewicht konnte sich indes nicht stabilisieren und so konkurrieren Regierungen mit immer mächtigeren Firmen und die Vorherrschaft, Massenunruhen, welche nur noch brutal unterdrückt werden können, sind die Folge. Der Spieler wird in diesem Chaos in die Haut Adams schlüpfen. Dieser wurde mehr oder weniger freiwillig mit Genimplantaten versorgt und scheint sich als eine Art Söldner durchzuschlagen. Mehr verrät der Trailer leider erst einmal nicht.

Wer jetzt den Untertitel „Human Revolution“, den Namen das Protagonisten (Adam) und die Anspielung auf die Ikarus-Legende in den ersten dreißig Sekunden des Trailers kombiniert, kann sich aber schon einmal ausmahlen, dass die Genimplantate und sonstigen Verbesserungen am menschlichen Körper die Menschheit nicht unbedingt in ein neues Utopia begleiten wird. Ich freue mich schon einmal ein klein wenig auf Deus Ex – Human Revolution, möge diese Dystopie zumindest virtuell ihren „Charme“ gänzlich entfalten können. Wer möchte kann bei Amazon auch schon gleich vorbestellen.

GiveWhatEverYouWant.com – Das Ende ist erreicht

Jochen Kolbe hat es eingesehen: er als Geschäftsmann das funktioniert nicht. Besonders eklatant hat man das nicht nur an der Art und Weise, wie er seinen Onlineshop Gamerdeals.de geführt hat, gesehen, sondern auch daran wie unprofessionell er sein neuestes Projekt Givewhateveryouwant.com geplant hatte. Karitative Einrichtungen wussten nichts davon, dass sie auf seiner Seite aufzutauchen, und Verträge mit den Entwicklern der dort angebotenen Spiele hatte er auch nur eingeschränkt.

Zwar versuchte Jochen wehement sein Vorgehen zu verteidigen, doch im Endeffekt musste er selber einsehen, dass er sich mit diesem Projekt schlicht und ergreifend übernommen hatte. Ursprünglich war Givewhateveryouwant.com dazu gedacht, seine Schulden, welche aus der Klage von G-Data gegen ihn sowie dem Scheitern seines Freebie-Anbieters Gamerdeals-Gratis.de resultierten, auszugleichen. Da das Projekt jedoch international in Blogs und Online-Magazinen inzwischen durchweg zurecht schlecht aufgenommen wurde, ist ihm auch das nicht mehr möglich. Wie im PCX-Forum nun zu lesen, wird Jochen Kolbe mit Gamerdeals.de die Insolvenz anmelden und sich erst einmal aus dem Online-Geschäft zurück ziehen. Wer aktuell seinen Onlineshop Gamerdeals.de besucht wird mit ein paar Schlussworten verabschiedet. Weitergehen soll es auf seinem Spiele-News-Blog modulopfer.de und in seinem privaten Weblog kolbe-blog.de, wo er sich u.a. mit seinem Aufenthalt im Knast wegen Betruges und dergleichen auseinandersetzen möchte. Kunden seines Onlineshops, die noch auf Ware warten, verspricht er eine reibungslose Abwicklung.

Es mag hart klingen, aber meiner Meinung nacht ist die Insolvenz das Beste von Herrn Kolbe passieren konnte. Er kommt somit von seinen Schulden los und muss sich zwangsweise darauf konzentrieren einen Job weit weg von dubiosen Internetgeschäften zu bekommen. Es bleibt jetzt nur noch zu hoffen, dass er diesen schweren Weg auch bis zum Ende gehen mag und dass ihn seine Familie dabei unterstützt. Ob Jochen das alles mit weit weniger Problemen hätte erreichen können ist natürlich eine wichtige Frage, dennoch: lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende.

Alan Wake – Kritik die Zweite

Es gibt sie noch: heißdiskutierte, kontroverse Videospiele. Heavy Rain machte den Anfang, Alan Wake zieht nun nach. Und genau an dieser Reihenfolge zeichnet sich schon das Damoklesschwert des Xbox360-exklusiven Titels ab. Wakes Abenteuer musste sich, mehr oder weniger offensichtlich, immer an der Qualität von Quantic Dreams spielbaren Drama messen.  Ob es nun daran liegt, dass beide Titel jeweils exklusiv für nur eine Plattform erscheinen um den Kampf um den zweiten Platz hinter Nintendo in der Prioritätenskala von Entwicklern und Käufern zu entscheiden, oder aber daran, dass beide Titel seit Beginn ihrer Entwicklung einen Hype auslösten, das vermag jeder für sich entscheiden. Gemein ist beiden Entwicklern jedoch, dass sie ihre Stärken in dem jeweiligen Spiel perfekt in jede Codeziele umgesetzt haben. Dass dabei zwei unterschiedliche Videospiele entstanden sind, ist bei genauer Betrachtung des Werdegangs beider Studios nur logisch.

Remedy kann, und da sind sich wohl fast alle Max Payne-Spieler dieser Welt einig, ein spannend inszeniertes und erwachsenes Drama erzählen. Sie können dies optisch wunderschön aufbereiten und mit einem funktionalen Gameplay anreichern. Neue Genres zu definieren ist ihnen hingegen nicht vergönnt. Quantic Dreams kann all dies auch, möchte aber darüber hinaus noch etwas mehr: der Spieler soll eine möglichst starke emotionale Beziehung zu seinen Charakteren herstellen, er soll jederzeit die Möglichkeit haben, sich für einen Weg zu entscheiden und er soll durch die Steuerung ins Geschehen eingebunden und nicht davon separiert werden. Fahrenheit zeigte diese Impulse im Ansatz, Heavy Rain ist dagegen die Perfektion genau dessen. Alan Wake ergeht es da nicht anders. Nur wirkt es etwas konservativer, ist aber deswegen per se nicht schlechter.

Alan Wakes Abenteuer beginnt beschaulich, wenngleich das Tutorial, getarnt als Albtraum, den herannahenden Schrecken schon erahnen lässt. Zusammen mit seiner Frau Alice verschlägt es ihn in das beschauliche Örtchen Bright Falls, wo er endlich wieder zu einem normalen Leben zurück kehren möchte. Zuletzt machten Schlafstörungen und Albträume gepaart mit einer akuten Schreibblockade ihm das Leben als Horrobuch-Autor unnötig schwer.

In Brighton Falls angekommen besorgen wir uns als erstes den Schlüssel zum Haus und treffen dabei auf eine alte Dame, welche komplett in Schwarz gekleidet ist, und die uns einen gehörigen Schrecken bereitet. Doch das sollte erst der Anfang sein. Kaum im Haus am ominösen Couldron Lake angekommen streiten wir uns mit Alice. Diese möchte, dass wir den örtlichen Psychiater Emil Hartman aufsuchen, um endlich unsere kreativen und mentalen Probleme zu lösen.  Genervt von Alice Versuchen, uns überreden zu wollen, verlassen wir nach einem lautstarken Streit die Ferienwohnung, nur um wenige Sekunden später von Alice Schreien angetrieben wieder zu ihr zurück zu laufen. Im Haus ist das Licht ausgefallen, verzweifelt versuchen wir Alice zu finden, kommen aber zu spät und sehen nur noch im Augenwinkel, wie diese von der Terrasse in den tiefen schwarzen See fällt. Ohne zu zögern springen wir hinein. Die Welt vor unserem Auge wird dunkel.

Nur einen Wimpernschlag später wachen wir mit einem brummenden Schädel, sowie einem blutverschmierten Gesicht wieder auf. Erste unscharfe Blicke verraten uns, dass wir unseren Mietwagen wohl irgendwie gegen eine Leitplanke gesetzt haben. In einer Mischung aus Panik und Erschöpfung befreien wir uns aus unserem Autowrack. Erst jetzt bemerken wir, dass Alice nicht bei uns ist. Draußen ist es zwar schon relativ dunkel, doch die Dämmerung reicht aus, um zu erkennen, dass wir uns am Couldron Lake befinden. Verzweiflung und Wut steigt in uns auf und wir beschließen uns auf den Weg herunter zum See zu machen. Müde schleppen wir uns nach unten zu See. Nach wenigen Metern wird es ungewöhnlich düster, befremdliche Geräusche ertönen um uns herum, Nebel steigt auf, Wind peitscht die Bäume zur Seite. Wir erinnern uns schlagartig an unseren Albtraum auf der Fähre. Dunkelheit, seltsame Geräusche, dass alles kommt uns bekannt vor. Es fehlen nur noch von der Dunkelheit besessene Menschen, die uns attackieren. Als der Erste auf uns zukommt, wissen wir es: unsere Albträume sind zur Realität verkommen. Instinktiv greifen wir zur Taschenlampe, blenden das erste Wesen, bis ihm die Dunkelheit keinen Schutz mehr gibt. Wir rennen zur nächsten Laterne, finden in einem Kasten eine 9mm-Pistole, treten kurz aus dem sicheren Lichtkegel heraus, den Angreifer suchend, laden wir unsere Pistole und drücken im nächsten Moment ab. Das alles ist schon abscheulich genug, irritierend ist es dagegen, dass wir das eben Geschehene zuvor auf einer Manuskriptseite, die wir am Boden gefunden haben, gelesen haben. Es scheint sich dabei, um eine von uns verfasste Geschichte zu handeln. Überraschenderweise haben wir sie noch nie zuvor gelesen. Doch keine Zeit zum Grübeln, irgendetwas verfolgt uns schon wieder. Später beim Parktplatz angekommen bemerken wir, dass seit unserem scheinbar hoffnungslosen Rettungsversuch und dem Autounfall gut eine Woche vergangen sind. Auch hier können wir uns an nichts erinnern.

Der Epilog, zugleich das erste von sechs Kapiteln des Spiels, macht schon sehr deutlich, wovon Alans Horror-Abenteuer seinen Reiz bezieht. Fast durchgehend auf sich gestellt versucht Alan seine Frau wiederzufinden, nur um dabei permanent über dessen Verbleib im Unklaren zu sein. Erst die vierte Episode klärt einige Fragen auf, macht aber zugleich deutlich, mit welchen Schrecken es Alan hier zu tun hat. Die Geschichte lebt von vielen Dead-Ends, einigen mal mehr, mal weniger vorausschaubaren Wendungen und Alans Kontrahenten und Wegbegleitern.

 

 

Remedy ist es gelungen, ein sehr homogenes Horror-Spektakel auf den Bildschirm zu zaubern. Die Licht- und Schatteneffekte suchen Ihresgleichen, der volumetrische Nebel taucht die verlassene Wälder in einen bedrohlichen Sumpf, voller überraschender Gefahren. Die Dunkelheit wird hier so perfekt als permanentes Böses inszeniert, dass die wenigen Abschnitte, welche wir bei Tageslicht absolvieren dürfen, wie ein Fronturlaub von einem grausamen Krieg auf uns wirken. Ständig haben wir es mit einer Übermacht an Feinden zu tun, welche durchaus clever versuchen, uns mit ins Dunkle zu reißen. Gekonnt wird unserem Lichtkegel ausgewichen, oder man versucht sich von hinten an uns heran zu schleichen. Sollten wir einmal nicht von Besessenen verfolgt werden, spielen uns verschiedene Poltergeister einen Streich. Entweder bricht die vorher noch sicher geglaubte Brücke fast in sich zusammen, oder wir werden von einem Radlader oder Kipper bedrängt. Abwechslung gibt es zwar nach einigen Stunden in Sachen Gegnerdesign nicht mehr, dafür ist die Art und Weise, wie wir angegriffen werden höchst unterschiedlich. So haben wir z.B. einmal nur mit der Hilfe der Effektshow einer Konzertbühne, welche wir auf dem Bauernhof zweier alternder Rockstars vorfinden, die Möglichkeit den Herrscharen an Gegner wiederstehen zu können.

Das Kernspielprinzip bleibt aber immer gleich und gestaltet sich, wie schon eingangs erwähnt sehr konservativ. Das Licht unserer Taschenlampe als schützendes Schild vor uns, rennen wir von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach weiteren Hinweisen um unsere Frau zu retten. Unterbrochen wird diese Odyssee nur von einigen Passagen bei Tageslicht sowie den gut inszenierten Zwischensequenzen. Diese bringen uns die Charaktere näher und sorgen dafür, dass Alans Horrortrip an Fahrt aufnimmt.

Die Glaubwürdigkeit mit der Alans Bekannte und Freunde inszeniert werden ist dabei erstaunlich hoch. Alans Freund und Agent Berry Wheeler hält diesen zuerst für irre und glaubt ihm erst, als er unfreiwillig hautnah in die Geschehnisse eingebunden wird. Seine vorlaute Art, sowie die Unerschrockenheit mit der er Alans Schicksal begegnet machen ihn dabei schnell zu einem unverzichtbaren Wegbegleiter. Ebenso entpuppt sich der örtliche Sherriff Sarah Breaker, der Alan eingangs noch des Mordes an seiner Frau verdächtigt, später im Spiel als Unterstützung im Kampf gegen das aus der Dunkelheit kommende Böse. Einige Charaktere wie die stets mit einer Lampe umherstreunende Cynthia erklären gar Gameplay-Elemente des Spiels. Auch der ominösen, in schwarz gekleideten alten Dame, welche wir gleich zu Anfang treffen, wird noch eine gewichtige Rolle zuteil.  Es gibt kaum eine für die Handlung wichtige Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte und mit Zuspitzung der Ereignisse nicht eine seelische Wandlung vollzieht und uns damit immer wieder überrascht. Mal positiv, mal negativ.

Nicht zuletzt nährt Alans eigener seelischer Zustand steht die Zweifel daran, ob das, was wir soeben erlebt haben, wirklich real existent ist, oder ob wir uns  in einem dauerhaften Albtraum befinden. Erst nach und nach können wir rekapitulieren, was sich genau in der verlorenen Woche ereignete. Doch mit Abnahme unserer Amnesie verstärkt sich der Glaube, Alan leide unter Wahnvorstellungen, noch zusätzlich. Am Höhepunkt unseres Zweifels finden wir uns in der Klink Hartmans wieder, wo dieser versucht, uns dazu zu bringen, dass wir uns eine angebliche Geisteskrankheit eingestehen.

Alans Selbstzweifel, sowie die Rückschläge bei der Rettung seiner Frau, bilden das Fundament, auf dem der Spannungsverlauf der Handlung aufbaut. Alan jagt fast selbst wie ein Besessener immer wieder neuen Hinweisen, die auf den Verbleib seiner Freundin schließen, nach. Nur selten führen ihn diese dabei ans Ziel. Immer wieder muss er erleben, wie sich neue Chancen in Sackgassen verwandeln. Sein oben erwähnter Sanatoriums-Aufenthalt markiert dabei die Wendung in der Handlung. An diesem Punkt bekommt er den entscheidenden Hinweis, wie er diesen sprichwörtlichen Albtraum bekämpfen kann. Doch der Weg dorthin soll sich als anstrengender als erwartet erweisen, schließlich hat die Dunkelheit einiges an Kraft gewonnen.

Remedy hat es mit Alan Wake geschafft, einen glaubwürdiges und, soweit es das fantastische Setting der Handlung möglich macht, authentisches Horror-Drama zu erzählen. Schlussendlich entpuppt sich das Drama um Alan Wake nicht nur als eine oberflächliche Horrorgeschichte, der Spieler wird feststellen, dass Alan seine Frau nur dann retten kann, wenn er seine eigene, frühere Persönlichkeit als von Egoismus und Selbstherrlichkeit getrieben erkennt und sich von ihr distanziert.  Es muss ihm erst verdeutlicht werden, dass er mit seiner Frau den größten Teil seiner positiven Charaktereigenschaften verliert. Die Tiefe der Geschichte ist dann sozusagen die „Innovation“ von Alan Wake, denn ansonsten erlebt der Spieler auf Alans Reise weder neuartigen Gameplay-Element noch irgendwelche Ansätze davon. Trotzdem: es spricht für die Intensität der Inszenierung, wenn ein ausgelutschter Gassenhauer wie Space Oddity von David Bowie, der beim Abspann ertönt, als Befreiung von all unseren psychischen Qualen interpretiert wird.

P.S.:  Dass Remedy sich bei der Inszenierung der Handlung teils auffällig bei bekannten filmischen Genre-Klassikern bedient sei verziehen, auch wenn einige Zitate etwas aufgesetzt wirken: Auf der Flucht vor einem besessenem Tankwart, der mit einer Axt bewaffnet ist, verschlägt es uns in eine Hütte. Kaum dort angekommen, schlägt unser Kontrahent seine Axt in die Holztür des Verschlags. Shinig lässt grüßen.