Viele Feinde=viel zu tun.

Es gibt sie noch: heißdiskutierte, kontroverse Videospiele. Heavy Rain machte den Anfang, Alan Wake zieht nun nach. Und genau an dieser Reihenfolge zeichnet sich schon das Damoklesschwert des Xbox360-exklusiven Titels ab. Wakes Abenteuer musste sich, mehr oder weniger offensichtlich, immer an der Qualität von Quantic Dreams spielbaren Drama messen.  Ob es nun daran liegt, dass beide Titel jeweils exklusiv für nur eine Plattform erscheinen um den Kampf um den zweiten Platz hinter Nintendo in der Prioritätenskala von Entwicklern und Käufern zu entscheiden, oder aber daran, dass beide Titel seit Beginn ihrer Entwicklung einen Hype auslösten, das vermag jeder für sich entscheiden. Gemein ist beiden Entwicklern jedoch, dass sie ihre Stärken in dem jeweiligen Spiel perfekt in jede Codeziele umgesetzt haben. Dass dabei zwei unterschiedliche Videospiele entstanden sind, ist bei genauer Betrachtung des Werdegangs beider Studios nur logisch.

Remedy kann, und da sind sich wohl fast alle Max Payne-Spieler dieser Welt einig, ein spannend inszeniertes und erwachsenes Drama erzählen. Sie können dies optisch wunderschön aufbereiten und mit einem funktionalen Gameplay anreichern. Neue Genres zu definieren ist ihnen hingegen nicht vergönnt. Quantic Dreams kann all dies auch, möchte aber darüber hinaus noch etwas mehr: der Spieler soll eine möglichst starke emotionale Beziehung zu seinen Charakteren herstellen, er soll jederzeit die Möglichkeit haben, sich für einen Weg zu entscheiden und er soll durch die Steuerung ins Geschehen eingebunden und nicht davon separiert werden. Fahrenheit zeigte diese Impulse im Ansatz, Heavy Rain ist dagegen die Perfektion genau dessen. Alan Wake ergeht es da nicht anders. Nur wirkt es etwas konservativer, ist aber deswegen per se nicht schlechter.

Alan Wakes Abenteuer beginnt beschaulich, wenngleich das Tutorial, getarnt als Albtraum, den herannahenden Schrecken schon erahnen lässt. Zusammen mit seiner Frau Alice verschlägt es ihn in das beschauliche Örtchen Bright Falls, wo er endlich wieder zu einem normalen Leben zurück kehren möchte. Zuletzt machten Schlafstörungen und Albträume gepaart mit einer akuten Schreibblockade ihm das Leben als Horrobuch-Autor unnötig schwer.

In Brighton Falls angekommen besorgen wir uns als erstes den Schlüssel zum Haus und treffen dabei auf eine alte Dame, welche komplett in Schwarz gekleidet ist, und die uns einen gehörigen Schrecken bereitet. Doch das sollte erst der Anfang sein. Kaum im Haus am ominösen Couldron Lake angekommen streiten wir uns mit Alice. Diese möchte, dass wir den örtlichen Psychiater Emil Hartman aufsuchen, um endlich unsere kreativen und mentalen Probleme zu lösen.  Genervt von Alice Versuchen, uns überreden zu wollen, verlassen wir nach einem lautstarken Streit die Ferienwohnung, nur um wenige Sekunden später von Alice Schreien angetrieben wieder zu ihr zurück zu laufen. Im Haus ist das Licht ausgefallen, verzweifelt versuchen wir Alice zu finden, kommen aber zu spät und sehen nur noch im Augenwinkel, wie diese von der Terrasse in den tiefen schwarzen See fällt. Ohne zu zögern springen wir hinein. Die Welt vor unserem Auge wird dunkel.

Nur einen Wimpernschlag später wachen wir mit einem brummenden Schädel, sowie einem blutverschmierten Gesicht wieder auf. Erste unscharfe Blicke verraten uns, dass wir unseren Mietwagen wohl irgendwie gegen eine Leitplanke gesetzt haben. In einer Mischung aus Panik und Erschöpfung befreien wir uns aus unserem Autowrack. Erst jetzt bemerken wir, dass Alice nicht bei uns ist. Draußen ist es zwar schon relativ dunkel, doch die Dämmerung reicht aus, um zu erkennen, dass wir uns am Couldron Lake befinden. Verzweiflung und Wut steigt in uns auf und wir beschließen uns auf den Weg herunter zum See zu machen. Müde schleppen wir uns nach unten zu See. Nach wenigen Metern wird es ungewöhnlich düster, befremdliche Geräusche ertönen um uns herum, Nebel steigt auf, Wind peitscht die Bäume zur Seite. Wir erinnern uns schlagartig an unseren Albtraum auf der Fähre. Dunkelheit, seltsame Geräusche, dass alles kommt uns bekannt vor. Es fehlen nur noch von der Dunkelheit besessene Menschen, die uns attackieren. Als der Erste auf uns zukommt, wissen wir es: unsere Albträume sind zur Realität verkommen. Instinktiv greifen wir zur Taschenlampe, blenden das erste Wesen, bis ihm die Dunkelheit keinen Schutz mehr gibt. Wir rennen zur nächsten Laterne, finden in einem Kasten eine 9mm-Pistole, treten kurz aus dem sicheren Lichtkegel heraus, den Angreifer suchend, laden wir unsere Pistole und drücken im nächsten Moment ab. Das alles ist schon abscheulich genug, irritierend ist es dagegen, dass wir das eben Geschehene zuvor auf einer Manuskriptseite, die wir am Boden gefunden haben, gelesen haben. Es scheint sich dabei, um eine von uns verfasste Geschichte zu handeln. Überraschenderweise haben wir sie noch nie zuvor gelesen. Doch keine Zeit zum Grübeln, irgendetwas verfolgt uns schon wieder. Später beim Parktplatz angekommen bemerken wir, dass seit unserem scheinbar hoffnungslosen Rettungsversuch und dem Autounfall gut eine Woche vergangen sind. Auch hier können wir uns an nichts erinnern.

Der Epilog, zugleich das erste von sechs Kapiteln des Spiels, macht schon sehr deutlich, wovon Alans Horror-Abenteuer seinen Reiz bezieht. Fast durchgehend auf sich gestellt versucht Alan seine Frau wiederzufinden, nur um dabei permanent über dessen Verbleib im Unklaren zu sein. Erst die vierte Episode klärt einige Fragen auf, macht aber zugleich deutlich, mit welchen Schrecken es Alan hier zu tun hat. Die Geschichte lebt von vielen Dead-Ends, einigen mal mehr, mal weniger vorausschaubaren Wendungen und Alans Kontrahenten und Wegbegleitern.

 

 

Remedy ist es gelungen, ein sehr homogenes Horror-Spektakel auf den Bildschirm zu zaubern. Die Licht- und Schatteneffekte suchen Ihresgleichen, der volumetrische Nebel taucht die verlassene Wälder in einen bedrohlichen Sumpf, voller überraschender Gefahren. Die Dunkelheit wird hier so perfekt als permanentes Böses inszeniert, dass die wenigen Abschnitte, welche wir bei Tageslicht absolvieren dürfen, wie ein Fronturlaub von einem grausamen Krieg auf uns wirken. Ständig haben wir es mit einer Übermacht an Feinden zu tun, welche durchaus clever versuchen, uns mit ins Dunkle zu reißen. Gekonnt wird unserem Lichtkegel ausgewichen, oder man versucht sich von hinten an uns heran zu schleichen. Sollten wir einmal nicht von Besessenen verfolgt werden, spielen uns verschiedene Poltergeister einen Streich. Entweder bricht die vorher noch sicher geglaubte Brücke fast in sich zusammen, oder wir werden von einem Radlader oder Kipper bedrängt. Abwechslung gibt es zwar nach einigen Stunden in Sachen Gegnerdesign nicht mehr, dafür ist die Art und Weise, wie wir angegriffen werden höchst unterschiedlich. So haben wir z.B. einmal nur mit der Hilfe der Effektshow einer Konzertbühne, welche wir auf dem Bauernhof zweier alternder Rockstars vorfinden, die Möglichkeit den Herrscharen an Gegner wiederstehen zu können.

Das Kernspielprinzip bleibt aber immer gleich und gestaltet sich, wie schon eingangs erwähnt sehr konservativ. Das Licht unserer Taschenlampe als schützendes Schild vor uns, rennen wir von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach weiteren Hinweisen um unsere Frau zu retten. Unterbrochen wird diese Odyssee nur von einigen Passagen bei Tageslicht sowie den gut inszenierten Zwischensequenzen. Diese bringen uns die Charaktere näher und sorgen dafür, dass Alans Horrortrip an Fahrt aufnimmt.

Die Glaubwürdigkeit mit der Alans Bekannte und Freunde inszeniert werden ist dabei erstaunlich hoch. Alans Freund und Agent Berry Wheeler hält diesen zuerst für irre und glaubt ihm erst, als er unfreiwillig hautnah in die Geschehnisse eingebunden wird. Seine vorlaute Art, sowie die Unerschrockenheit mit der er Alans Schicksal begegnet machen ihn dabei schnell zu einem unverzichtbaren Wegbegleiter. Ebenso entpuppt sich der örtliche Sherriff Sarah Breaker, der Alan eingangs noch des Mordes an seiner Frau verdächtigt, später im Spiel als Unterstützung im Kampf gegen das aus der Dunkelheit kommende Böse. Einige Charaktere wie die stets mit einer Lampe umherstreunende Cynthia erklären gar Gameplay-Elemente des Spiels. Auch der ominösen, in schwarz gekleideten alten Dame, welche wir gleich zu Anfang treffen, wird noch eine gewichtige Rolle zuteil.  Es gibt kaum eine für die Handlung wichtige Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte und mit Zuspitzung der Ereignisse nicht eine seelische Wandlung vollzieht und uns damit immer wieder überrascht. Mal positiv, mal negativ.

Nicht zuletzt nährt Alans eigener seelischer Zustand steht die Zweifel daran, ob das, was wir soeben erlebt haben, wirklich real existent ist, oder ob wir uns  in einem dauerhaften Albtraum befinden. Erst nach und nach können wir rekapitulieren, was sich genau in der verlorenen Woche ereignete. Doch mit Abnahme unserer Amnesie verstärkt sich der Glaube, Alan leide unter Wahnvorstellungen, noch zusätzlich. Am Höhepunkt unseres Zweifels finden wir uns in der Klink Hartmans wieder, wo dieser versucht, uns dazu zu bringen, dass wir uns eine angebliche Geisteskrankheit eingestehen.

Alans Selbstzweifel, sowie die Rückschläge bei der Rettung seiner Frau, bilden das Fundament, auf dem der Spannungsverlauf der Handlung aufbaut. Alan jagt fast selbst wie ein Besessener immer wieder neuen Hinweisen, die auf den Verbleib seiner Freundin schließen, nach. Nur selten führen ihn diese dabei ans Ziel. Immer wieder muss er erleben, wie sich neue Chancen in Sackgassen verwandeln. Sein oben erwähnter Sanatoriums-Aufenthalt markiert dabei die Wendung in der Handlung. An diesem Punkt bekommt er den entscheidenden Hinweis, wie er diesen sprichwörtlichen Albtraum bekämpfen kann. Doch der Weg dorthin soll sich als anstrengender als erwartet erweisen, schließlich hat die Dunkelheit einiges an Kraft gewonnen.

Remedy hat es mit Alan Wake geschafft, einen glaubwürdiges und, soweit es das fantastische Setting der Handlung möglich macht, authentisches Horror-Drama zu erzählen. Schlussendlich entpuppt sich das Drama um Alan Wake nicht nur als eine oberflächliche Horrorgeschichte, der Spieler wird feststellen, dass Alan seine Frau nur dann retten kann, wenn er seine eigene, frühere Persönlichkeit als von Egoismus und Selbstherrlichkeit getrieben erkennt und sich von ihr distanziert.  Es muss ihm erst verdeutlicht werden, dass er mit seiner Frau den größten Teil seiner positiven Charaktereigenschaften verliert. Die Tiefe der Geschichte ist dann sozusagen die „Innovation“ von Alan Wake, denn ansonsten erlebt der Spieler auf Alans Reise weder neuartigen Gameplay-Element noch irgendwelche Ansätze davon. Trotzdem: es spricht für die Intensität der Inszenierung, wenn ein ausgelutschter Gassenhauer wie Space Oddity von David Bowie, der beim Abspann ertönt, als Befreiung von all unseren psychischen Qualen interpretiert wird.

P.S.:  Dass Remedy sich bei der Inszenierung der Handlung teils auffällig bei bekannten filmischen Genre-Klassikern bedient sei verziehen, auch wenn einige Zitate etwas aufgesetzt wirken: Auf der Flucht vor einem besessenem Tankwart, der mit einer Axt bewaffnet ist, verschlägt es uns in eine Hütte. Kaum dort angekommen, schlägt unser Kontrahent seine Axt in die Holztür des Verschlags. Shinig lässt grüßen.

Jahresrückblicke gibt es ja (leider) wie Sand am Meer. Die meisten beschränken sich dabei relativ kläglich darauf, noch einmal die besten Spiele das Jahres mit einem zusätzlichen Award zu schmücken. Das erfreut Publisher genauso wie Leser, schließlich hat man dann endlich die Gewissheit, dass Uncharted 2 ein totaler Oberburner ist, aber wer wußte das eigentlich nicht schon vorher? Dabei hatte das Videospieljahr 2009 deutlich mehr als ein paar sehr gute Stücke Videospieleunterhaltung zu bieten; 2009 war ein einschneidendes Jahr für die Videospielbranche und brachte sowohl Legenden zu Fall als auch interessante Ideen mit sich. Ich versuche hier mehr oder weniger zusammenfassend einen Überblick über die wichtigsten Trends des vergangenen Jahres zu geben. Freut euch also mit mir auf die offizielle Texturmatsch-Retrospektive 2009.

1. Trend: Runter kommen sie alle

Spielepublisher als auch -entwickler hatten 2009 wenig zu lachen. Einige bedeutende Firmen in dieser Branche mussten das Handtuch werfen, viele traditionelle Spiele-Reihen bekamen ein neues zu Hause. Kurz gesagt, 2009 bedeutete für folgende Publisher und/oder Entwickler das Ende ihrer Schaffensperiode: 3D Realms (jaja, George, der Duke wird trotzdem kommen), Ascaron (Anstoss-Reihe, Sacred-Reihe), Free Radical (Time-Splitters-Serie), Factor5 (Turrican, Rouge Squadron), GRIN (u.a. Bionic Commando), Midway (aktuell noch im Insolvenzverfahren, u.a. bekannt für Mortal Kombat und Stranglehold) und Pandemic Studios (Full Spectrum Warrior, The Saboteur).

2. Trend: Consolwars deluxe

Eigentlich gibt es jedes Jahr zumindest einen Kleinkrieg zwischen den übrig gebliebenen großen drei in der Konsolenlandschaft (Nintendo, Sony und Microsoft). Eigentlich gab es das auch 2009, nur dass sich Nintendo halt eh schon für den klaren Sieger hielt und lieber darüber philosphierte, ob man mit der Wii vielleicht irgendwann die Playstation 2 als meistverkaufte Konsole aller Zeiten ablösen kann (aktueller Stand: Wii: 62,95 Mio. Stk., Playstation 2: 133 Mio. Stk.).

Kritisch wurde es für Sony am Jahresanfang, nicht nur Bobby Kotick, seines Zeichens CEO von ActivisionBlizzard sowie gerne Überbringer schlechter Nachrichten, forderte eine Preissenkung der PS3, um endlich eine breitere Hardwarebasis aufzustellen, auch andere Branchengrößen waren mit den Verkäufen von Sonys Flagschiff weniger zufrieden. Zu diesem Zeitpunkt kostete eine PS3 ungefähr doppelt so viel wie die günstige Arcade-Version der Xbox360; Sony musste also handeln. Schon im Mai sickerten jedoch erste Bilder der PS3 Slim zu einigen Newsseiten durch, eigentlich hätte Kotick also im Juni schon wissen können, dass Sony da an etwas arbeitet. Doch erst im August sollte Sony offiziell die PS3 Slim samt Preissenkung auf 299 Euro vorstellen. Seitdem läuft das Geschäft für Sony übrigens hervorragend. So wurden im Jahr 2009 cirka 11 Mio. PS3s verkauft, während Microsoft nur knapp 9 Mio. Xbox360s an den Mann bringen konnte.

Und was taten die Redmonder um Sony ordentlich den Arsch zu versohlen. Sie ließen den größten Schwätzer der Branche fast die komplette Gamescom-Show schmeißen und kündigten mit Project Natal eine eigene Bewegungssteuerung für die 360 an. Die Reaktionen der Branche darauf waren weit weniger euphorisch als auf Sonys PS3-Preisssenkung. Ob das vielleicht an der vortragenden Person lag?

3. Trend: Evolution statt Revolution

Ansonsten gab es im Konsolen-Lager wenig Neues. Zwar kündigte auch Sony eine eigene Bewegungssteuerung an, jedoch läuft dieser genauso wie Microsofts Versuch bei mir eher unter der Abteilung: „Auch wir hätten gerne etwas vom großen Nintendo-Wii-Kuchen ab.“ Fraglich ist jedoch, wie groß der Kuchen noch sein mag. Nintendo hatte 2009 nämlich vor allem eins: Absatzprobleme. Dabei gab man sich die Antwort auf die Misere selbst: zu wenig Top-Hits, kaum Third-Party-Perlen und dann das ewige Ausschlachten schon erfolgreicher Casual-Games-Konzepte ala Wii Sport Resort und Wii Fit Plus machten Nintendos Konsole immer unattraktiver.

Doch wo Nintendo noch mitbekommt, was genau falsch läuft, ist bei Sony schon Hopfen und Malz verloren. Wer auch immer in Japan auf die Idee gekommen ist, für eine kastrierte PSP in neuem Gewandt 249 Euro aufrufen zu wollen, muss wohl unter einem kompletten Realitätsverlust gelitten haben. Nicht nur, dass Sony kurzerhand das UMD-Laufwerk wegrationalisierte, um seinen eigenen Online-Store mit total überteuerten Preisen in den Markt zu drücken, man erlaubt Spielern mit bereits vorhandenen PSP-Spielen auf UMDs auch bis heute nicht, diese in irgendeiner Form auf der neuen PSP Go zum Laufen zu bringen. Da ist es auch egal, dass man dieses Feature bei der Vorstellung der PSP Go gr0ßmäulig angekündigt hatte.

4. Trend: Spieler mögens altbekannt

Auch 2009 hatten es neune Spieleideen schwer am Markt, wenn wir uns einmal die Top20 der weltweit meistverkauften Titel des vergangenen Jahres anschauen, so finden wir darunter nur einen Titel, welcher nicht auf einer Fortsetzung beruht, nämlich Professor Layton and the Curious Village für Nintendos DS. Ansonsten sehen die Top 20 folgendermaßen aus (Quelle: vgchartz.com):

  1. Wii Sports
  2. Wii Sports Resort
  3. Wii Fit
  4. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Xbox 360)
  5. Mario Kart Wii
  6. New Super Mario Brothers (Wii)
  7. Wii Fit Plus
  8. Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
  9. Wii Play
  10. Pokemon Platinum Version
  11. Halo 3: ODST
  12. Dragon Quest IX
  13. Mario Kart DS
  14. Pokemon Heart Gold
  15. New Super Mario Brothers (Nintendo DS)
  16. Resident Evil 5 (PS3)
  17. Fifa 10 (Xbox 360)
  18. Resident Evil 5 (Xbox 360)
  19. EA Sports Active
  20. Professor Layton and the Curios Village (Nintendo DS)

Nicht umsonst musste Electronic Arts dieses Jahr bei dem Versuch neue Marken zu etablieren ordentlich Federn lassen. Und selbst Hits wie Assasins Creed 2, Uncharted 2, Left for Dead 2, Forza 3 und Killzone 2 bei denen es sich jeweils um Forsetzungen bekannter Marken handelt, konnten gegen die Longtime-Seller der Wii-Fraktion kaum etwas ausrichten. Zwar wird überall nach Innovationen geschriehen, und Titel wie Wii Fit waren es sicherlich bei ihrem Erscheinen irgendwie auch, doch das selbst ein wunderbarer und gut gehypter  Titel wie Batman: Arkham Asylum es nicht in die Top20 schafft sollte schon bedenklich stimmen.

5. Trend: Die gute alte Killerspiele-Diskussion

Keine Frage, der Amoklauf von Winnenden war eine Tragödie nicht nur, aber schlussendlich vor allem für die Angehörigen der Opfer. Ich kann auch verstehen, dass man irgendjemanden dafür verantwortlich machen möchte. Nur: „Killerspiele“, liebe Mitglieder des Aktionsbündnis Amoklauf Winnenden, sind garantiert nicht Schuld daran, dass ein Schüler freien Zugang zur Waffe seines Vaters hatte und sich in unserer Gesellschaft nicht etablieren konnte. Dabei halte ich viele Ziele des Vereins, so z.B.  die Sensibilisierung und Fortbildung der Eltern im Bezug auf Gewalt in Medien, durchaus für sinnvoll. Weniger sinnvoll, ja fast schon hetzerisch war es dagegen einen Müllcontainer vor der Stuttgarter Oper aufzustellen, indem „Killerspiele“ entsorgt und somit demonifiziert werden sollten. Der großartige Misserfolg dieser Aktion sollte einem da schon zu denken geben. Wir befinden uns halt nich mehr im Dritten Reich, wo die Vernichtung unerwünschter Medien noch als Massenkundgebung funktionierte…

Und wenn die CSU selbst nach Winnenden mit einem Verbot von Egoshootern und Co. nicht durchgekommen ist, dann versucht man wenigstens diejenigen auf den Index zu setzen, die solche Software vertrieben. So geschehen im Juni 09 also plötzlich die Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedianstalten (KJM) den österreichischen Versender gameware.at auf den Index setzen lassen wollte. Verzweiflung ich hör dir trapsen.

6. Trend: Ich besorgs mir aus England

Wer sein Spielefutter pünktlich zum Erscheingsdatum in den Händen halten möchte, der muss in Deutschland vor allem bei Konsolenspielen tief in die Tasche greifen. In den seltensten Fällen kommt man dabei unter 50 Euro weg, meistens, gerade dann wenn man unbedingt eine Special- oder Collecters-Edition sein Eigen nennen möchte, ist man dann auch gut und gerne schon einmal 60 Euro bis 80 Euro ärmer. Gut, dass die Weltwirtschaftskrise das Pfund in ungeahnte Tiefen gedrückt hat und man somit als Deutscher Videospiele  ab sofort auf dem eh schon hart umkämpften UK-Markt günstig kaufen kann. Diesen Trend haben auch einige englische Onlinehändler erkannt und so bietet Amazon England z.B. einen Währungsumrechner an und einige Händler ermöglichen jetzt auch die Zahlung via Paypal anstatt des Kreditkartenzwangs.

Trägisch ists natürlich für den deutschen Einzelhandel, welcher von diesem Kuchen natürlich nichts abbekommt und auch kleinere Onlineversender dürfte alles andere als glücklich mit diesem Trend sein. Immerhin: das Geschäft mit gebrauchter Spielesoftware soll wohl nachwievor ganz gut laufen.

7. Fraglicher-Trend: Cloud-Gaming

Ohja, was wurde alles an bösem Blut über OnLive vergossen: kein Wiederverkauf möglich, technisch so nicht umsetzbar und die Abhängigkeit von einem Anbieter. All das wurde bemängelt und das Konzept noch vor Erscheinen als tot erklärt. Doch was kein Kritiker bis jetzt wirklich wissen kann, ist ob es auch wirklich so kommen wird. Schließlich gibt es schon heute hunderttausende Spieler, die eben genau das bei Steam nicht zu stören scheint. Wer nämlich seine Spiele über Steam einkauft erwirbt nicht nur kein physikalisches Produkt mehr, nein, ihm wird auch nur die Nutzung des Produktes erlaubt. Soll heißen, wenn Steam einmal insolvent sein sollte, oder die Rechte an der Software nicht mehr besitzt, schaut der Spieler in die Röhre.

Das halten jetzt sicherlich viele für Schwarzmalerei. Die Erfahrung sollte uns aber etwas Besseres gelehrt haben. Schließlich sperrten die Herren von Steam vor nicht allzu langer Zeit einen großen Batzen an MW2-Keys mit der Begründung diese seien illegal, weil günstiger über einen Keyshop, bezogen wurden. Das Raunen im Internet war groß, trotzdem ließ Valve sich von den Protesten der Spieler nicht beirren. Der Lizenz-Key wurde nicht in Form eines offiziellen Steam-Download oder mitsamt einer DVD-Box erworben, ergo ist der Key damit illagel. Das reichte als Begründung und viele Spieler, die von günstigen Preisen in Polen profitieren wollten, schauten in die Röhre. Gerade die Tatsache, dass Activision vorher verkündete die UVP von CoD:MW2 auf 59,99 Euro zu erhöhen, weil Videospiele eh zu billigen seien, gab dem Thema  noch ein klein wenig mehr Brisanz.

Ende

So, liebe Leser, das war 2009 für mich. Es war ein bewegendes Jahr mit einigen neuen, aber vor allem vielen alten Themen. Hoffen wir, dass sich die Spielebranche im nächsten Jahr etwas beruhigen mag und wir in den Genuss einiger bahnbrechender Titel kommen mögen. Zumindest der Januar mit Darksiders legt für mich schon einmal einen sehr guten Start hin. Achja, und ein lausiger Überblick über die meiner Meinung nach besten Spiele des Jahres 2009 kommt auch noch, nicht dass ihr dachtet, ich würde euch verschohnen.