Test: Crysis 2


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(gespielt auf: Xbox 360, durch mit leichten Einstiegsschwierigkeiten)

Handlung?: Vorhanden, wenn auch eher sekundär. Sprich: ein Call of Duty: Black Ops wird zwar irgendwie geschlagen, tiefgründige Dialoge, Überraschung und solche Rafinessen habe ich aber nicht entdeckt. Im Endeffekt geht es darum, die Erde bzw. New York vor einer Alien-Invasion zu schützen und gegen ein repressives Regime vorzugehen. Hätte Stoff für eine Dystopie sein können, ists dann aber im Endeffekt nicht geworden. Wen wunderts? Vermutlich keinen.

Szenario: Ein kaputtes New York, Alieninvasoren, ein Über-Körperkondom, dass einem zur Ein-Mann-Armee macht, in Crysis 2 wird mir nicht der total ausgelutschte „fiktiver Krieg in einem möglichst realistischen Szenario“-Lollie angeboten. Reizend.

Spielprinzip: Schießen, rennen, nachladen, in Deckung gehen. Ja, Crysis 2 ist ein klassischer moderne Egoshooter. Der Nanosuite mit seinen Spezialfähigkeiten wie erhöhter Panzerung, Tarnung oder Schnelligkeit gibt dem Einheitsbrei etwas mehr Tiefgang. Via Visor ist es möglich sich verschiedene Wege durch New Yorks Häuserschluchten, U-Bahnen und Tunnel zu bahnen. Drauf los rennen und alles abknallen, was sich einem in den Weg stellt funktioniert zwar auch. Die schiere Überzahl an Feinden macht taktisches Vorgehen aber durchaus erforderlich. Erfreulich, dennoch bleibt der Spielablauf strikt linear, auch wenn man nicht ständig von irgendeinem NPC durch die Level gehetzt wird.

Aha-Effekte: Einige: unter mir einstürzende Brücken, Alienschiffe, die vom Himmel stürzen, bis dato auf Konsolen so noch nicht gesehene Lichteffekte. Crysis 2 hat seine Momenten, wo mir ein wenig der Mund offen stehen blieb. Nur: das Over-the-Top-Prinzip nutzt sich schnell ab, irgendwann schockte mich so recht nichts mehr.

Technisches: Das Endzeit-New-York unserer Wahl sieht grandios aus. Die Beleuchtung gehört mit zu dem Besten, was auf der aktuellen Konsolengeneration zu finden ist. Alles wirkt stimmig. Glitches gibt es hier und da zwar auch. So bleiben Gegner gerne mal an unsichtbaren Kanten hängen, einige Texturen sind auf Call-of-Duty-matschig ähnlichem Niveau und die Framerate haut in besonders rechenintensiven Szenen kurz mal nach unten ab. Trotzdem: Crysis 2 ist grafisch ein Highlight. PC-Spieler mögen sicherlich den grafischen Stillstand bemängeln, aber face it: PC-only rechnet sich heute nicht, Multiplattform ist das Zauberwort für gewinnbringende Produktionen. Hört man als Spieler zwar nicht gerne, aber nungut, ohne großes Budget wäre die Quake 3-Engine heute immer noch grafische Referenz.

Millionen-Seller?: Es ist ein Ego Shooter, noch Fragen? Sieben Millionen mal soll sich das gute Stück verkaufen, so will es Publisher EA. Obs was wird? Warten wir mal die nächsten Wochen ab.

Achillesferse: Die ersten drei Spielstunden sind gezeichnet von Orientierungslosigkeit und fragwürdigem, da kaum vorhandenem Storytelling. Was da bleibt ist meist nur die fesche Präsentation und ein klein wenig Bastelei mit dem Nanosuit. Unsere Gegner können anscheinend durch Wände schauen und haben das Talent, uns schon aus drei Kilometern kommen zu sehen. Ermüdend zusehens: richtige Kontrahenten, mit denen ich mich identifizieren konnte gab es kaum, der 08/15-Einheitssoldat und das Dosenalien warten stattdessen an jeder Ecke.

Affiges und Besonderes: Der Nanosuit spricht mit mir, natürlich nur in einer ans maximalste an Männlichkeit potenzierten Stimme, peinlich. Will ich eine Granate werfen, muss ich umständlich die Y-Taste zwei Mal drücken, auch peinlich. Die Mixtur aus SciFi und einem kaputten New York als realistischer Grundlage ist aktuell in keinem anderen Spiel vertreten. Schon besser. Die Fähigkeiten des Nanosuits werten das Spielprinzip sichtbar auf, was nett ist, auch wenns vereinfacht eins zu eins aus dem Vorgänger übernommen wurde. Die Gegner-KI hat stellenweise mehr auf dem Kasten als in allen anderen Call of Duty– und Medal of Honor-Teilen zusammen, Punkt!

Unterm Stich: Es kracht, um mich herum fliegen Wrackteile durch die Luft, mein erster Kontakt mit den Teufeln aus dem All steht bevor. Crysis 2 ist ein Shooter und bleibt ein Shooter. Die Geschichte hält mich nicht für allzu dumm, die Grafik ist stellenweise Mundwinkel-strapazierend, der Spielealltag für mich flott und launig inszeniert und der Nanosuit gibt mir das Gefühl, nicht den x-ten Call of Duty-Klon zu spielen. Klar, in seinem Inneren ist Crysis 2 ein echter Mainstream-Shooter, er versteckt das nur ganz geschickt vor mir in dem er sich ein frisches Szenario überzieht. Für mich schon jetzt besser als so ziemlich alles andere, was letztes Jahr in diesem Genre erschienen ist.

Dethroned: Warum Arcania kein Gothic 4 als Untertitel haben sollte


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Es gibt eine Menge worüber man die Tage als Medien-Konsum-Nerd berichten könnte. In den USA läuft gerade die Herbst-Serien-Saison an, Dead Rising 2 und Halo: Reach erblickten vor kurzem das Licht der Spielewelt und selbst durch die Lichtspielhäuser der Republik flimmert ansatzweise interessante Ware. Mein Reportageinteresse ist trotzdem gleich null. Doch manchmal braucht es nur einen Demo-Launch, einen feurig geschriebenen Bash-Artikel und ein klein wenig versoffenen Inspiration um mich wieder vor die Tastatur zu treiben. Achja, Scheißwetter gibts draußen auch noch im Angebot.

Es war das Jahr 2001 da verlief sich ein kleines bockiges Teenager-Ghör zum ersten Mal in einer dunklen Fantasy-Welt. Es war, so wie es nun einmal ist wenn man sich verläuft, kein durchweg freudiges Erlebnis. Die ersten Stunden in seiner neuen Umgebung musste es schmerzlich lernen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen. Unser Kindchen konnte es höchstens mit einem Haufen aufsässiger Ratten aufnehmen, für alles andere war es einfach zu schwach. So mussten Lehrmeister herhalten um seine Fähigkeiten zu steigern und stärkere Waffen gefunden werden. Doch merke: so ganz auf sich alleine gestellt zu sein, dass kann in einer so wunderbar schönen wie auch schrecklichen Welt schwer in ungeahnte Scheißsituationen münden, also war unser Kleiner sehr bemüht sich einer Gruppierung anzuschließen. All das war mit weiteren Aufgaben verknüpft und ehe man sich versah war aus dem bockigen Teenager ein Mann geworden. Höchste Zeit also sich seiner wahren Bestimmung zu stellen, die ihn leider wieder total in die Scheiße ritt.

Gut ein Jahr später sollte unser Held aber erneut die Möglichkeit bekommen die Welt noch einmal zu retten (tolle Sache nech?). Und er fängt dabei, Überraschung, wieder bei Null an. Wieder gilt es das Vertrauen wichtiger Personen zu gewinnen. Wieder muss dafür gekämpft, gequestet und gelevelt werden. Und wieder erquickt allein das Erlebte dabei unser Gemüht. Man steift durch wunderschöne Wälder und durch lebendige Städte. Überall gibt es etwas zu entdecken, braucht ein Bauer eure Hilfe oder gibt es Rattenplagen zu bekämpfen. Es gilt Rezepte für seltene Tränke zu finden, die Schmiedekunst zu erlernen, oder einfach nur ein paar Kräuter zu sammeln. Doch die Angst vor einem erneuten Überfall der Orks sitzt unserem Recken immer im Nacken. Also auch hier wieder auf in den finalen Endkampf, welcher die Bestimmung eines jeden Videospiel-Heldens ist.

Die Gothic-Serie hatte immer dieses gewisse Etwas. Irgendwie waren die Städte authentischer, die Quests abwechslungsreicher, die Wiesen grüner und die Wälder mit mehr Liebe gestaltet als bei anderen Action-RPGs. Gut: über die Steuerung, die elendigen kleinen nervigen Bugs und das insgesamt etwas raue Finish der Serie wurde viel diskutiert und der dritte Teil gab der Serie zumindest qualitativ endgültig den Todesst0ss. Dennoch: die Gothic-Reihe hatte irgendwie diese Pionier-Rolle als „deutscher Innovationsmotor mit Alleinstellungsmerkmal“ inne, und das schon bevor Anno international bekannt wurde und Crytek anfing Grafikorgien zu programmieren. Nur das ist jetzt endgültig vorbei.

Mit der Demo zu Arcania, Untertitel Gothic 4, beweißt Spellbound eindrucksvoll wie man der Serie die Glocke der 08/15-Einheitsbreiigkeit überstülpt. Und das geht so: Wir wachen unter ein paar Bäumen schnarchend auf, geweckt von einer drallen Schönheit die uns sogleich ins Dorf zu ihrem Vater führt. Diesem erzählen wir erst einmal, dass wir seine Tochter gestern noch ordentlich von hinten bediehnt haben und sie nun heiraten wollen. Geil findet er es nicht, aber wenn wir diesen bösen Banditen draußen vor dem Dorf vertreiben, dann dürfen wir mit ihr machen was wir wollen. Gut, wir sind zwar nur ein einfacher Hirte, der außer seinem Hirtenstab keinerlei Waffen besitzt, aber mit einem Räuber und Mörder werden wir locker fertig. Charakterentwicklung, Fertigkeitenbaum, das erlernen von Kampfkünsten? Pah, sowas könnte 14-jährige Gelegenheitsspieler doch nur verprellen. Ergo weg damit.

Gut für uns, dass sich der gemeingefährliche Räuber als unser alter Freund Diego entpuppt, der sich natürlich auch ohne Kampf einfach so verpisst. Er tut uns den Gefallen aber nur, wenn wir ein paar Orks unten am Strand verdreschen, die sich mit seiner Diegoheit nicht anlegen wollen. Unser Hirtenstab ist dafür natürlich genau die richtige Waffe und so schnetzeln wir damit ein paar Orks dahin. Dabei zeigt sich das Kampfsystem in seiner ganzen drögen Primitivität: Schlagen, Ausweichen, Schlagen und nochmals Ausweichen, das reicht schon um als schwächliche Kampfjungfrau mit zwei Orks fertig zu werden. Die Mission ist also erfüllt, Diego ist weg und als Beweis dafür haben wir eine Waffe von ihm bekommen.

Nun gehts also zurück zum Herrn Papa, der natürlich vollkommen geflasht von unsere Erfolg ist und uns seine Tochter auf dem Silbertablett präsentiert. Das ist der Auftakt einer einstündigen Farce, die man uns als Rollenspiel mit Charakterentwicklung, tiefgründiger Hintergrundgeschichte und vorderndem Kampfsystem verkaufen will. In den weiteren 45 Minuten erfahren wir übrigens noch, dass unsere Jetzt-Ehefrau schwanger ist und gerne in ein Kriegsgebiet umziehen möchte (Logik? Wie schön ist dein Urlaub gerade?). All das lässt unseren anscheinend auf einem Methadon-Trip festsitzenden NoName-Helden ertaunlich kalt und wird in vielleicht zehn Dialogsätzen der Marke „gib unserem Praktikanten mal was zu tun“ erzählt. Unfassbar aber leider wahr: sollte Arcania so werden, wie es uns die Demoversion erahnen lässt, dann kann ich getrost auf diese weichgespühlte Hanni-und-Nanni-Version eines Noch-nicht-einmal-Action-Rollenspiels verzichten.

P.S.: Die Performance der Xbox360-Version ist übrigens stellenweise ein Witz. Mit gefühlten 15 Frames/Sekunde zukelt unser Alter-Ego zeitweise durch die Gegend. Prost Mahlzeit!

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Microsoft PK-Fazit: Xbox 360 Slim + Project Natal a.k.a. Kinect


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Okay, das wars. Licht aus, Bühne leer, die Microsoft-PK ist vorbei. Mein Eindruck: gemischt. Nicht wirklich negativ zwar, aber die einstündige Casual-Game-Lobhudelei alias Kinect-Präsentation war viel zu viel. Vor allem war sie aber eine Enttäuschung für Core-Gamer. Alles, was gezeigt wurde hatte einen Anspruch: es muss bund sein, unbedingt was mit ganz viel Rumzappelei vor dem Bildschrim zu tun haben, und jeder muss es mögen. Keine Frage, Kinect ist technisch beeindruckend, auch wenn die Verarbeitungen der Befehle mit einem leichten Zeitversatz vonstatten zu gehen scheint. Die Spiele dagegen waren eher ernüchternd; es folgte quasi ein Wii-Rip-Off nach dem Anderen. Brauche ich persönlich nicht. Hier meine kurze Einteilung, was war interessant, was war wie es sein würde und was braucht kein Mensch.

Interessant: neue Xbox-Version mit 250 GB Festplatte und eingebauten WiFi Darft-N in neuem Design (eine Mischung aus Toaster, Aktenvernichter und nem Highgloss-Drucker, sprich häßlich), angeblich flüsterleise, für 299 USD und das ab dieser Woche in den USA. Die Anzahl an weiblichen Entwicklern, die Microsoft auf die Bühne karrte. Das neue Forza für Kinect, bis zu dem Zeitpunkt wo die Vorstellung in eine Art Auto-Showroom-Porn verelendet ist. Cryteks Codename Kingdom plus Crytek als exklusiven Xbox-Partner, sowie Hideo Kojimas MGS: Rising (Schertkampf galore!). Italien bekommt gerade mächtig aufs Maul – gut, nicht Microsofts verdienst, aber die Spalte war mir noch zu leer. Peter Molyneux durfte nur kurz sprechen und das hat schon gereicht.

So, wie erwartet mit einem leicht bitteren Beigeschmack: CoD: Black Ops sieht nach viel Action mit ordentlichem Bums und viel Männergehabe aus, genauso wie Gears of War 3, Innovationen gibts dagegen keine und Cliffy B. nervt wie immer. Allgemein gabs nur Action-Blut-Krawall-Titel, keine innovativen Spielekonzepte oder sowas in der Art, keine anderen Genres, die ersten 45 Minuten waren sehr monoton. Fable 3 soll mal wieder, wie schon Teil eins und zwei, total unbelievable werden und so, glaubt dem Molneuy bloß keiner mehr, haha.

Lahme Scheiße: Kinect plus die Xbox-Live-Erweiterungen, die ich persönlich nicht wirklich brauche. Das Spiele-Lineup besteht aus einer Mischung von offensichtlichen Fitness-Titeln und verkappten Fitness-Titeln. Will ich nicht haben, Sport mach ich an der frischen Luft. Die ewig lange ESPN-Vorstellung (Amerikas größtes Sportnetwork, welches jetzt kostenlos via Xbox-Live-Gold zu bekommen ist) mit zwei pyseudo-witzigen CEOs eines Nazi-Unternehmens, sowas wirkt niemals sympathisch. Kein Preis für Kinect, wobei ich mir das eh nicht kaufen werden ohne gute Software. Billy Boy ist auch nicht auf die Bühne gekrochen. Dieses erzwungene Ah-Ist-Kinect-Cool-Gehabe bei einem Produkt, welches 90 Prozent seiner Konsumenten zu optischen Bewegungs-Mongos für dem heimischen Flachbildschirm verwandelt lässt, hat den Peinlichkeitsgrad von Kinect (was für ein selten dämlicher Name btw.) nur noch erhöht. Die neue Xbox 360 kommt in Europa erst am 16. Juli raus, das sagt man natürlich lieber nicht, hört sich auch nicht so cool an, wie „noch diese Woche erhältlich“.

Insgesamt wirkte die PK so als wolle Microsoft den Casual-Gamern sonstwo hinein kriechen, um möglichst viel vom Wii-Kuchen abzubekommen, während man die Core-Gamer, welche die Plattform groß gemacht haben, ordentlich angeschissen hat. Ich hoffe, dass Nintendo die Wii HD auspackt, um Sony und Microsoft ordenltich den Arsch zu versohlen.

P.S.: Über die verbale Selbstbeweihräucherung und das Euphemisieren von Fakten, die so einfach falsch sind, rege ich mich bei PKs grundsätzlich nicht mehr auf, das gehört einfach zur Show. Es würde ja auch keiner von Sony erwarten, dass sie sagen: „Wir haben kein Super Mario, wir haben keine Final-Fantasy-Exklusivität mehr und Gears of War, Halo, Forza und Fable gehören und auch nicht, dafür haben wir aber…“ Warum sollte das also Microsoft tun?

Alan Wake – Kritik die Erste


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Pah, ihr dachtet doch beim Lesen der Überschrift nicht wirklich, dass hier noch einen Test zum aktuell wohl umstrittensten 360-Exklusiv-Spiel gibt, oder? Wenn ja, dann müsst ihr bis morgen warten, heute hingegen gibt es ausschließlich Liebe, und zwar Liebe für etwas, dass bei Alan Wake wirklich gut geworden ist, ohne Diskussion, ohne Hype und ohne Einschränkung: die Limited Edition.

Es ist garnicht so sehr der Umfang der dabei begeistert, sondern vielmehr die – und jetzt sind wir wieder beim Thema – Liebe, mit welcher die Box gestaltet worden ist. Selbst die sonst eher maue und nichtssagende Making-Of-DVD hat hier einen Sinn und Mehrwert, aber dazu später mehr. Zuerst fällt der geneigten Konsumhure auf, dass die Box angenhem groß und wünchtig daher kommt, sich also im Regal schon einmal schön macht. Andere Collectors, Limited oder Was-weiß-ich-noch-Editionen stinken dagegen schon einmal gut ab. Lost Planet, Perfect Dark: Zero oder Star Ocean: The Last Hope, der Designer bei eurer besonderen Edition war wohl etwas knauserig an diesem Tag. Einzig vielleicht die CE von Street Fighter IV kann da mithalten, ist allerdings auch voller Luft und hat bei weitem weniger wirklich interessanten Inhalt zu bieten (die Actionfiguren fand ich eher überflüssig).

Apropos Inhalt: die Alan Wake Limited Collectors Edition biete dem geneigten Fan folgende Ausstattung:

  1. das Spiel selbst plus Anleitung
  2. einen Xbox-Live-Code zum Runterladen der 1. DLC-Episode
  3. eine Bonus-DVD mit Making-Of, Studio-Vorstellung, Xbox-Themes usw.
  4. eine Soundtrack-CD
  5. ein Buch „Die Akte Alan Wake“

Hört sich jetzt sicherlich nicht weiter spektakulär an und das mag es auf den ersten Blick auch nicht sein. Schaut man sich die Box jedoch im Detail an, so fällt auf, dass sie mit sehr viel Bezug zum Spiel erstellt worden ist. Die Form der Verpackung gleicht einem Buch, was auch ganz logisch ist, schließlich  ist Alan Wake Schriftsteller. Nettes Detail: klapt man das Buch auf, sieht man als erstes noch einmal die Titelseite, dieses Mal aber mit einem Autogramm Alans, so als hätte man ein handsigniertes Exemplar von ihm gekauft. Das Buch selber hat als quasi Außenhülle einen dünnen Pappüberzieher, welcher als normales Handelscover dient, damit man das Spiel auch brav findet. Klappt man nun das mit schwarzen Stoff und silberner Prägung versehene Psyeudo-Romänchen auf, dann verwandelt es sich in einen Schuber. In diesem befindet sich der Inhalt der LE, also alles was oben steht. Die Soundtrack-CD und das Making-Of-DVDchen teilen sich dabei eine glanzbedruckte Karton-Verpackung, während  sich das Spiel samt Anleitung und DLC-Code mit einer Standard-DVD-Box aus Plastik begnügen müssen. Kleiner Wehrmutstropfen an dieser Stelle: der Außenumschlag des  Extra-Buches ist aus einem sehr leicht reisendem Papier und sollte mit Vorsicht behandelt werden. Insgesamt macht die LE aber einen haptisch wie optisch sehr wertigen Eindruck. Man bekommt also ein ordentliches Pfund in die Hand gelegt. Das kann man für 60 bis 70 Euro aber auch erwarten.

Wer jetzt als erstes die Bonus-DVD ins Laufwerk legt, der sei davor gewarnt sich die Film-Sektion anzusehen: hier gibt es alle Zwischensequenzen zum Sofort-Konsum. Spoiler-Alarm also schon einmal mit inbegriffen, also Finger weg. Ansonsten ist der restliche Inhalt eine Zusammenstellung aus Wir-sind-die-Besten (Remedy-Firmengeschichte), einigen netten Entwicklungsdetails gepaart mit Alan-Wake-wird-grandios-Geschwafel (Making-Of), sowie der üblichen Ansammlung an Messe- und Werbetrailern, Konzeptzeichnungen und Screenshots aus verschiedenen Phasen der Entwicklung. Alles saurer 08/15-Standard. Dennoch ist die DVD das Polycarbonat wert, aus der sie erstellt worden ist. Neben der Remedy-Werbeschau gibt es auch noch zwei Xbox-Themes, ein bisserl Kleidung für den heimischen Avatar und ein nettes kleines Bonusfeature zum Spiel: wer wissen möchte, wie genau Remedy auf die einzelnen Storyelemte und Gameplayideen gekommen ist, kann sich einen Entwicklerkommentar beim Spielen dazu installieren. Allerdings sollte man Alans Reise vorher schon einmal vollendet haben, schließlich wird auch dann gnadenlos drauf los gesabbelt, wenn bedrohliche Geräusche und akuter Lichtmangel gerade für die richtige Atmosphäre gesorgt haben.

Da der Spielesoundtrack stimmig und über jeden Zweifel erhaben ist, ist natürlich auch die Soundtack-CD grandios, weswegen ich darüber an dieser Stelle kein weiteres Wort verlieren möchte, schließlich hat jetzt das LE-Highlight seinen großen Auftritt: „Die Akte Alan Wake“ ist keine bloße Ansammlung von Artworks, Charakterbeschreibugen oder sonstirgendwelchem Mumpitz, mit dem man üblicherweise abgewatscht wird. Es ist die Geschichte Clay Stewards, dessen Albträume ihn kurz nach Alan Richtung Bright Falls getrieben haben und welcher die Geschichte mit einigen Hintergrundinformationen aus seiner Sicht nacherzählt. Es beschreibt Bright Falls und dessen Vergangenheit sehr ausführlich. Durch Zufall findet er zudem die Akten des FBI-Agenten Nightingale und druckt z.B. dessen Befragungen mit den wichtigen Nebencharakteren der Handlung ab. Auch werden die Methoden des Psychaters Dr. Emil Hartman erläutert und die Kurzgeschichte, mit der Alan Wake zu seinem Rum kam, in diesem Buch veröffentlicht. Wer mit Alan Wake durch ist wird sich bei der Lektüre des Buches schnell wieder an das Erlebte zurück erinnern und eine zweite Sichtweise auf die Spielhandlung bekommen. Um es kurz zu machen: dieses Buch rechtfertigt alleine schon den Aufpreis der LE gegenüber der normalen Version, der restliche Inhalt ist da mehr als schmuckes Beiwerk zu beurteilen. Also, ihr Maden, kauft euch bloß nicht die Standard-Version,  sondern gönnt euch die paar extra Euronen und investiert in eine wirklich gelungene Limited Edition.

Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)


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Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren „die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau“-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus „Muss-ich-weiter-sammeln“ (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), „Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf“ (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), „Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und „Hui, das geht ja gut ab“ (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda– sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf „normal“ anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast – purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von „sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager“ oder „vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher“ ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.