Indieliebe: Prison Architect Alpha Folge 1

Wer sich, wie ich, gefragt hat, was die Entwickler bei Introversion eigentlich die ganze Zeit nach Defcon gemacht haben, der bekommt in meinem Video eine sehr gute Antwort darauf. Prison Architect ist eine wunderbare Hommage an alte Bullfrog-Klassiker wie Theme Park und Theme Hospital, nur dieses Mal leitet ihr halt mal ein Gefängnis. Klingt komisch, ist es irgendwie auch: Britischer Humor und spielerische Freiheit sorgen aber dafür, dass man es gerne spielt.

Dethroned: Warum Arcania kein Gothic 4 als Untertitel haben sollte

Es gibt eine Menge worüber man die Tage als Medien-Konsum-Nerd berichten könnte. In den USA läuft gerade die Herbst-Serien-Saison an, Dead Rising 2 und Halo: Reach erblickten vor kurzem das Licht der Spielewelt und selbst durch die Lichtspielhäuser der Republik flimmert ansatzweise interessante Ware. Mein Reportageinteresse ist trotzdem gleich null. Doch manchmal braucht es nur einen Demo-Launch, einen feurig geschriebenen Bash-Artikel und ein klein wenig versoffenen Inspiration um mich wieder vor die Tastatur zu treiben. Achja, Scheißwetter gibts draußen auch noch im Angebot.

Es war das Jahr 2001 da verlief sich ein kleines bockiges Teenager-Ghör zum ersten Mal in einer dunklen Fantasy-Welt. Es war, so wie es nun einmal ist wenn man sich verläuft, kein durchweg freudiges Erlebnis. Die ersten Stunden in seiner neuen Umgebung musste es schmerzlich lernen ganz unten in der Nahrungskette zu stehen. Unser Kindchen konnte es höchstens mit einem Haufen aufsässiger Ratten aufnehmen, für alles andere war es einfach zu schwach. So mussten Lehrmeister herhalten um seine Fähigkeiten zu steigern und stärkere Waffen gefunden werden. Doch merke: so ganz auf sich alleine gestellt zu sein, dass kann in einer so wunderbar schönen wie auch schrecklichen Welt schwer in ungeahnte Scheißsituationen münden, also war unser Kleiner sehr bemüht sich einer Gruppierung anzuschließen. All das war mit weiteren Aufgaben verknüpft und ehe man sich versah war aus dem bockigen Teenager ein Mann geworden. Höchste Zeit also sich seiner wahren Bestimmung zu stellen, die ihn leider wieder total in die Scheiße ritt.

Gut ein Jahr später sollte unser Held aber erneut die Möglichkeit bekommen die Welt noch einmal zu retten (tolle Sache nech?). Und er fängt dabei, Überraschung, wieder bei Null an. Wieder gilt es das Vertrauen wichtiger Personen zu gewinnen. Wieder muss dafür gekämpft, gequestet und gelevelt werden. Und wieder erquickt allein das Erlebte dabei unser Gemüht. Man steift durch wunderschöne Wälder und durch lebendige Städte. Überall gibt es etwas zu entdecken, braucht ein Bauer eure Hilfe oder gibt es Rattenplagen zu bekämpfen. Es gilt Rezepte für seltene Tränke zu finden, die Schmiedekunst zu erlernen, oder einfach nur ein paar Kräuter zu sammeln. Doch die Angst vor einem erneuten Überfall der Orks sitzt unserem Recken immer im Nacken. Also auch hier wieder auf in den finalen Endkampf, welcher die Bestimmung eines jeden Videospiel-Heldens ist.

Die Gothic-Serie hatte immer dieses gewisse Etwas. Irgendwie waren die Städte authentischer, die Quests abwechslungsreicher, die Wiesen grüner und die Wälder mit mehr Liebe gestaltet als bei anderen Action-RPGs. Gut: über die Steuerung, die elendigen kleinen nervigen Bugs und das insgesamt etwas raue Finish der Serie wurde viel diskutiert und der dritte Teil gab der Serie zumindest qualitativ endgültig den Todesst0ss. Dennoch: die Gothic-Reihe hatte irgendwie diese Pionier-Rolle als „deutscher Innovationsmotor mit Alleinstellungsmerkmal“ inne, und das schon bevor Anno international bekannt wurde und Crytek anfing Grafikorgien zu programmieren. Nur das ist jetzt endgültig vorbei.

Mit der Demo zu Arcania, Untertitel Gothic 4, beweißt Spellbound eindrucksvoll wie man der Serie die Glocke der 08/15-Einheitsbreiigkeit überstülpt. Und das geht so: Wir wachen unter ein paar Bäumen schnarchend auf, geweckt von einer drallen Schönheit die uns sogleich ins Dorf zu ihrem Vater führt. Diesem erzählen wir erst einmal, dass wir seine Tochter gestern noch ordentlich von hinten bediehnt haben und sie nun heiraten wollen. Geil findet er es nicht, aber wenn wir diesen bösen Banditen draußen vor dem Dorf vertreiben, dann dürfen wir mit ihr machen was wir wollen. Gut, wir sind zwar nur ein einfacher Hirte, der außer seinem Hirtenstab keinerlei Waffen besitzt, aber mit einem Räuber und Mörder werden wir locker fertig. Charakterentwicklung, Fertigkeitenbaum, das erlernen von Kampfkünsten? Pah, sowas könnte 14-jährige Gelegenheitsspieler doch nur verprellen. Ergo weg damit.

Gut für uns, dass sich der gemeingefährliche Räuber als unser alter Freund Diego entpuppt, der sich natürlich auch ohne Kampf einfach so verpisst. Er tut uns den Gefallen aber nur, wenn wir ein paar Orks unten am Strand verdreschen, die sich mit seiner Diegoheit nicht anlegen wollen. Unser Hirtenstab ist dafür natürlich genau die richtige Waffe und so schnetzeln wir damit ein paar Orks dahin. Dabei zeigt sich das Kampfsystem in seiner ganzen drögen Primitivität: Schlagen, Ausweichen, Schlagen und nochmals Ausweichen, das reicht schon um als schwächliche Kampfjungfrau mit zwei Orks fertig zu werden. Die Mission ist also erfüllt, Diego ist weg und als Beweis dafür haben wir eine Waffe von ihm bekommen.

Nun gehts also zurück zum Herrn Papa, der natürlich vollkommen geflasht von unsere Erfolg ist und uns seine Tochter auf dem Silbertablett präsentiert. Das ist der Auftakt einer einstündigen Farce, die man uns als Rollenspiel mit Charakterentwicklung, tiefgründiger Hintergrundgeschichte und vorderndem Kampfsystem verkaufen will. In den weiteren 45 Minuten erfahren wir übrigens noch, dass unsere Jetzt-Ehefrau schwanger ist und gerne in ein Kriegsgebiet umziehen möchte (Logik? Wie schön ist dein Urlaub gerade?). All das lässt unseren anscheinend auf einem Methadon-Trip festsitzenden NoName-Helden ertaunlich kalt und wird in vielleicht zehn Dialogsätzen der Marke „gib unserem Praktikanten mal was zu tun“ erzählt. Unfassbar aber leider wahr: sollte Arcania so werden, wie es uns die Demoversion erahnen lässt, dann kann ich getrost auf diese weichgespühlte Hanni-und-Nanni-Version eines Noch-nicht-einmal-Action-Rollenspiels verzichten.

P.S.: Die Performance der Xbox360-Version ist übrigens stellenweise ein Witz. Mit gefühlten 15 Frames/Sekunde zukelt unser Alter-Ego zeitweise durch die Gegend. Prost Mahlzeit!

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StarCraft 2 – Mein Ersteindruck

Es ist (endlich) da: heute Morgen, sehr sehr früh am Morgen sogar, stand endlich der Postbote mit meiner Collectors Edition vor der Tür (Anm. an mich: Conrad Electronics stinkt bei Vorbestellungen). Sorgsam aber doch mit einer gewissen Hektik riss ich die zig Schichten Folie von der Packung und der DVD-Hülle und schob den Rest der vollgestopften Box erst einmal beiseite. Okay, den „fucking awesome“™ USB-Stick konnte ich doch nicht ignorieren, dennoch, die CE hab ich mir eher gekauft weil ich StarCraft samt Addon Broodwar nach zig Umzügen als verschollen deklariere und gerne wieder haben wollte und nicht unbedingt wegen des sonstigen Inhalts – welcher wohl auch eher unspektakulär ausfallen soll.

Aber die CE ist ja eh scheißegal, kommen wir zum Spiel: nach der notwendigen Battle.net-Registrierungsorgie und einem an Machotum kaum überbietbaren „Krieg-ist-sowas-von-geil“-Intro befinden wir uns im Hauptmenü. Alles ist für Blizzard obligatorisch nett inszeniert und trotzdem übersichtlich. Multiplayer interessiert mich bei RTS kaum, dafür bin ich zu schlecht und die Koreaner zu flink und mindfucking intelligent, also nix wie rein in die Solo-Kampange. An dieser Stelle muss ich kurz meine Attitüde bzgl. Echtzeitstrategiespielen definieren: es gibt für mich nur zwei Serien, die mich jemals dazu getrieben haben, ein Strategiespiel anzufassen und das dann auch noch in Echtzeit zu bewältigen. Die Eine hört auf den Namen Age of Empires und war bis zum zweiten Teil genial, die Andere auf, naja, ihr-wisst-schon-wen. Alles andere geht mir am Arsch vorbei, weil zu schwer, zu langweilig erzählt, zu kleinteilig, zu viel, zu verstrickt, zu bieder, zu sehr typische Echtzeitstrategie halt. StarCraft war für mich immer das genaue Gegenteil: die Zwischensequenzen haben eine coole, nachvollziehbare und interessante Geschichte erzählt, das Stein-Schere-Papier-Einheitenprinzip war selbst für mich beherrschbar und die einzelnen Fraktionen hatten jeder seinen eigenen Reiz.

Die ersten vier Matches der Kampagne dürften dann wohl auch eher als Aufwärmübung für vergreiste Strategen oder als Einführung für RTS-Neulinge taugen. Ich gehöre irgendwie zu Beidem und finde es ganz angenehm, dass man nicht sofort mit dem kompletten Techtree überfrachtet wird. Um genauer zu sein: bis auf Space Marines, Marodeure und Sanitäter gibts keine weiteren „Nahkampfeinheiten“. Bunker und Raketentürme stellen das Basenverteidigungsprogramm dar und der Rest besteht aus einem sehr minimalen Basenbau. Das mag Profis und Fortgeschrittene stören, mir wars erst einmal latz. Das Schlachtfeld an sich, dieses kleine hinterhältige dreckige Biest, lässt sich ansonsten so beackern wie schon im Vorgänger. Innovationen gibt es quasi nicht. Ein paar neue Einheiten, wie der Flammendingsdabumms kommen zwar dazu, sind aber erstens Soloplayer-exklusiv und zweitens das Minimum was eine Fortsetzung mitbringen muss. Ansonsten funktioniert meine alte Taktik immer noch ziemlich gut. Sprich: ich baue mir vier bis acht Space Marines (meistens reichen die Ressourcen nur für vier) gehe in Richtung Gegner-Basis, schaue mir an, was dort so aufgefahren wird, überlege kurz welche Einheiten dagegen Sinn machen und ziehe mich dann erst einmal zurück um meine Armee aufzubauen. Hört sich primitiv an, und gerade SC2-Freaks werden jetzt erschüttert sein, über die Einfallslosigkeit meiner Taktik, aber im Kampagnenmodus funktionert das tadellos.

Bis jetzt spielt sich StarCraft 2 also wie ein nettes Grafikupdate mit ein paar neuen Einheiten. Dass das Missionsdesign mit Überraschungsangriffen und sinnvollen Nebenmissionen gewohnt hochklassig ausfällt ist irgendwie klar und alles andere hätte mich von Blizzard auch arg enttäuscht, weswegen der Unmut zu neuen Ideen doch schon etwas an der schönen, neuwertigen, mit viel Politur auf hochglanz getrimmten Oberfläche nagt. Einzig der Kampagnenverlauf gestaltet sich anders als noch vom Vorgänger gewohnt: neue Einheiten bzw. deren Upgrades müssen teuer erkauft werden, das Geld dafür bekommt ihr ganz in Söldnermanier nur dann, wenn ihr Missionen erfolgreich absolviert habt. Meist stehen euch zwei Missionen zur Auswahl:

– die Samariter-Missionen: helft irgendwem in Not, dann bekommt ihr Einheit-X neu, und ein paar Forschungspunkte bzgl. Zerg oder Protoss, aber weniger Geld

– die Kapitalismus-Schwein-Mission: bergt irgendein wertvolles Alien-Artefakt, dann bekommt ihr natürlich auch eine neue Einheit und Forschungspunkte aber etwas mehr Geld

Das soll der Kampagne non-lineare Auswüchse verleihen, ob es das wirklich tut, kann ich bis jetzt aber noch nicht nachvollziehen.

Ein paar kleine Nerv-Faktoren gibt es übrigens auch schon: eure lieben WBFs stellen sich teilweise selten dämlich an und mauern sich gerne einmal dicht und irgendwie fehlt es an einer richtig übersichtlichen Zoomstufe, andauern schwebt ihr mit eurer Kamera zu direkt über dem Geschehen. Das sorgt zwar für etwas mehr „mitten-drin“-Feeling, geht einem aber gerade bei größeren Kampfgelagen etwas zu sehr auf den Senkel.

Kritik: Singularity

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens „Element 99“ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?

Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)

Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren „die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau“-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus „Muss-ich-weiter-sammeln“ (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), „Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf“ (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), „Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und „Hui, das geht ja gut ab“ (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda– sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf „normal“ anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast – purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von „sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager“ oder „vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher“ ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.