OUYA – Der Hype vs. die Realität

Jaja, alle reden davon. OUYA, das nächste große Ding auf Kickstarter. Die globale Gamergemeinschaft ist heiß, die Aufregung steigt und jeder ist sich sicher, dass OUYA der Shit werden wird! Doch die Wahrheit ist, dass keiner OUYA braucht.

Kommen wir erstmal zu den tollen Sachen: OUYA ist eine Open-Source-Konsole, basierend auf Andriod 4.0 als Betriebssystem und nVidias Tegra 3 als Hardwarebasis. OUYA ist mit 99 USD inklusive Gamepad billig. Es soll dafür HD-Auflösung, 1GB RAM, 8 GB Flash-Speicher, WiFi, Bluetooth 4.0 und einen kabellosen Controller bieten. Es soll für Entwickler keinerlei Lizenzkosten geben und SDKs sollen schweinebillig sein. Und um die Hure für jeden zu sein: Hacker, die das System „verbessern“ wollen, sind jederzeit willkommen. Man soll noch nicht einmal die Herstellergarantie verlieren, wenn man sich den Innerein der OUYA nähert. Das alles klingt nach einem wahren Paradies, einem feuchten Spieler-Traum. Ganz ehrlich, ich glaube da nicht dran.

Warum? Nicht nur, weil das Versprochene zu gut klingt, nein, sondern auch, weil die Realität sehr viel anders aussieht. Wie Ben Kuchera von Penny-Arcade hier so schön erkannt hat, gibt es bis auf einen Prototypen nichts vorzeigbares. Es gibt kein einziges Spiel für die Konsole (Minecraft soll erst dann kommen, so Entwickler Mojang, wenn sich OUYA als gutes, erfolgreiches System etabliert hat), der AppStore ist noch nicht fertig, ja selbst beim Controller handelt es sich um eine Designstudie (im Demovideo muss ein PS3-Controller als Ersatz herhalten). Wir wissen relativ wenig über OUYA, alle Angaben auf der Kickstarter-Seite sind sehr, sehr vage. Trotzdem soll uns bis März 2013 ein fertiges Produkt präsentiert werden. Na klar!

Der größte Hinkefuß für mich ist aber die Tatsache, dass niemand diese Konsole braucht. Weder Indieentwickler noch Spieler. Der Hersteller von OUYA führt gerne an, dass es für Indieentwickler extrem schwer sei, ihr Spiel über XBLA, PSN oder sogar Steam zu vertrieben. Das mag sein, nur braucht ein Indieentwickler deswegen OUYA als Plattform? Oder besser gesagt: hat sich jemand schon einmal wegen einem exklusiven XBLA-Indiegame eine Xbox-360 gekauft? Wer als kleiner Entwickler bei Steam und Co. nicht unterkommt, kann sein Spiel immer noch selbst vertrieben oder kleinere Verkaufsplattformen wie Desura bedienen. Und mal ehrlich: wer als Entwickler im Indie-Sektor ein breites Publikum erreichen will, der greift am besten zum PC: die Entwicklertools sind günstig und die Verbreitung der Plattform ist immens. Warum wird OUYA dann als DIE Plattform für Indiespiele verkauft? Ganz einfach: es hört sich gut an.

Klar, jetzt kommt der Einwandt, man hätte dank Andriod-Betriebssystem eine unglaublich große Auswahl an Spielen. Das mag sein, aber wie viele der wirklich guten und erfolgreichen Andriod-Spiele setzen auf einen klassischen Controller als Eingabemedium? Angry Birds? Tiny Wings? Doodle Jump? Slice It? Fruit Ninja? Draw me Something? Selbst klassische Umsetzungen wie Baphomets Fluch setzen stark auf den Touchscreen. Warum? Der mobile Spielemarkt lebt von der Andersartigkeit seiner Spiele. Sie setzen auf Touch-Steuerung, einen schnellen Einstieg und die Möglichkeit sie mal kurz zwischendurch zu spielen. OUYA will aber eine ausgewachsene Konsole sein, und da funktionieren solche Spiele nicht. Wer sich hinsetzt um zu Spielen der will das große Programm.

Und dann das Ding mit den Hackern. Man will also kleine Entwickler ansprechen; wäre ich Indie-Entwickler, dann würde ich niemals eine Plattform bedienen, die offen für Hacker ist. Egal, ob sie nun das System nur verbessern sollen dürfen. Welcher Hacker hält sich schon daran, was er soll oder darf? Der Indie-Markt ist heiß umkämpft, selbst erfolgreiche Vertriebsplattformen wie Steam oder der AppStore haben es nicht leichter gemacht. Also: warum zur Hölle soll ich für die OUYA entwickeln? Ihre Verbreitung ist nicht gesichert, ihre SDKs mir unbekannt, und dann will sie auch noch offen für Hacker sein? Bitte was!?

Achja, eine Zielgruppe muss man ja auch haben um zu verkaufen. Nur wer soll das sein? Gelegenheitsspieler? Klar, die kaufen sich auf jeden Fall eine unbekannte, von Geeks auf Kickstarter.com finanzierte Konsole, um darauf Angry Birds zu spielen. Vor allem, weil sie es auf ihrem iPhone oder Galaxy S3 ja noch nicht gespielt haben. Sehr unwahrscheinlich, nicht wahr? Bleibt dann also nur noch der Hardcore-Gamer. Aber was will der mit einer OpenSource-Konsole ohne Unterstützung der großen Publisher? Wer ist übrig: Nerds, die gut aussehende Technik und vollmundig versprochene Ideen heiß finden. Ja gut, damit verkauft man vielleicht 30.000 bis 50.000 Konsolen. Nur welcher Entwickler will für so einen Markt entwickeln bzw. seine Spiele portieren? Selbst große Konzerne wie UbiSoft und EA klagen darüber, dass sich PC-Portierungen ihrer AAA-Titel kaum lohnen. Raubkopierer und so seien Schuld. Also denkt sich dann sicherlich jeder Indie-Entwickler: Wie geil, dass es die OUYA mit ihren knapp 50.000 Käufern und der Unterstützung für Hacker gibt. Logisch, nicht? Ähm, auf gar keinen Fall!

Wir fassen zusammen: für Indieentwickler ist die Plattform uninteressant: man muss SDKs kaufen, die Verbreitung ist fragwürdig und der PC als Plattform unschlagbar gut geeignet. Und für uns Spieler gibt es aktuell nichts, was uns den Grund gibt, OUYA wirklich kaufen zu müssen: Keine Exklusiv-Titel, keine großartigen neuen Hardware-Features und kein neues Spielerlebnis. Nur Indie sein wollen und Open-Source anpreisen reicht nicht. Nischendasein oder Totgeburt, dass sind hier viel mehr die zwei Optionen der OUYA.

GameDock: iPhone und iPad als NES-Retro-Konsole

Es gibt Ideen, die sind jetzt nicht so neu, ihre Umsetzung dafür aber umso besser. Das GameDock von Cascadia Games ist so ein Fall. Im Endeffekt ist es nichts weiter als ein iPhone-/iPad/iPod-Touch-Dock (ab iPhone 4, iPod Touch 4 Gen., iPad 2) mit einem HDMI-Ausgang. Doch zwei Sachen unterscheiden das GameDock gehörig von seinen Mitbewerbern: erstens gibt es zwei USB-Controllerports in die u.a. USB-NES-Controller-Fakes (auch von Cascadia entworfen) passen und zweitens sieht das Ding so geil kantig und grau retro aus, dass echtes 8bit-Feeling rüber kommt. Der Preis für ein Dock mit 2 NES-Nachbau-Controllern (das Dock ohne Controller ist leider ausverkauft) liegt aktuell bei 150 USD + 20 USD Versand nach Deutschland / Europa. Das ist zwar happig, wer aber nur die Idee dahinter geil findet, der kann das GameDock auch mit weniger Geld fördern, klassisches Kickstarter-Crowd-Funding halt. Damit ihr jetzt die rosarote Retro-Brille aufgesetzt bekommt hier ein paar Spieledemos live vom GameDock-Prototypen.

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Magrunner: crowdzufunden auf Kick äh Gamesplanet Lab

So, Gamesplanet Lab ist gestartet, und dass mit dem falschen Spiel. Wen interessiert schon Magrunner? Jaja, H.P. Lovecraft und so, alles ganz cool, doch niemand kennt die Entwickler, niemand kennt die Crowdfunding-Plattform und niemand weiß so recht was ein Ego-Puzzle-Spiel ist. Klar, man kann das alles erfahren, aber will man das?

Und dann das! Im Teamfoto noch ein paar heiße Mietzen vorne ins Bild gedrängt, damits auch was zu sehen gibt, und wer erklärt dann das Spiel im Youtube-Video? Ein Brillen-Chefentwickler-Nerd, also wirklich, so wird das nie was mit Hype, Awareness und denn ganzem coolen hippen Marketingzeuchs. Trotzdem wünsch ich den Jungs viel Erfolg. Wer die Beschreibung ließt wird dezent angefixt von Magrunner sein (jaja, irgendwie Portal-Klon und so, aber wie viele gute Portal-Klone gibt es?) und 7555 Euro haben die Jungs zum Zeitpunkt dieses Artikels auch schon zusammen. Also: go, go, go!

Gamesplanet Lab – Kickstarter nur für Games

Ich weiß nicht so recht, was ich davon halten soll. Kickstarter hat sich etabliert, der erste Hypetrain ist auch schon abgefahren und brauchen wir noch mehr Klassiker-Remakes? Klar, Crowdfunding macht auch bei Neuentwicklungen Sinn, nur kann es sich da auf lange Sicht durchsetzen? Trackrecord und Bekanntheitsgrad der Entwickler sind wichtig. Bestes Beispiel dafür: für Pendulos „Day One“ wurd ich glatt ein wenig was springen lassen, „Magrunner“ geht mir aber völlig am Arsch vorbei. Beides sind die ersten Projekte auf Gamesplanet Lab. Mal schauen, welche sich am Ende finanzieren konnten.

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