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Kritik: Singularity

Dauerregen und eher schlechte Lichtverhältnisse. Einfache Methoden um die Atmosphäre zu gestalten, aber effektiv.

Konferenzraum von Raven, irgendwo in Texas: nach dem desaströsen Quake 4 versucht sich ein kleiner, sehr sehr kleiner Stab an Game Designern daran, neue Ideen zu finden. Es herrscht stundenlang eine angespannte Ruhe, plötzlich kommt Praktikantin Sasha rein. Noch leicht verschwitzt erzählt sie etwas von Ölfässern, welche man mit Hilfe einer Gravitations-Waffe auf Gegner schmeißen könnte und wie viel Spaß ihr das gemacht hätte. Alle hören ihr aufmerksam zu, was weniger an der Idee liegt, sondern eher daran, dass man durch ihr weißes T-Shirt ihre Nippel sieht. Plötzlich stimmt ihr einer der fünf anwesenden Game-Designer euphorisch zu, wohl wissend, dass er heute nacht sicherlich nicht alleine nach Hause geht.

Ein paar Jahre später ist aus der verschwitzen und vielleicht noch 2003 innovativen Idee das Shooter-Machwerk Singularity geworden. Um es gleich auf den Punkt zu bringen: Singularity hat mit firschen Ideen so viel zu tun, wie Kinect mit Core-Gamern, nämlich rein gar nichts. Das ist aber egal, schließlich will Ravens Shooter auch nicht wirklich neuartig sein und das steht ihm sehr gut. Die Handlung ist, naja, sagen wir mal banal. Ihr müsst irgendeinen Wissenschaftler daran hindern die Weltherrschaft an sich zu reißen oder so. Die ehemalige UdSSR in der Rolle des Wiedersachers sowie die USA als Weltretter spielen dabei auch noch eine Rolle und komische Experimente um eine omnipotente Energie namens “Element 99″ sind eigentlich der Hauptgrund, warum ihr jetzt zur Waffe greifen müsst. Laut Gamestar sei die Geschichte spannend erzählt, ich glaube eher, dass sie ursprünglich sagen wollten, dass die paar Storysequenzen keinen stören…

Mit unserer Zeitmanipulationswaffe können wir auch Gegner zermatschen, oder in Mutanten verwandeln. Müssen wir aber so gut wie nie.

Hört sich jetzt erstmal nicht so prickelnd an, aber seien wir als Oldschool-Shooter mal ehrlich: Unreal, Doom und Co. haben wir damals auch nicht wegen der Handlung so innig geliebt. Eher wegen kompromissloser Action, hektischer und spannender Duelle und dem ewigen Kampf mit zu wenig Munition und viel zu wenig Energie. Zwar muss Singularity zwangsweise ein paar neumodische Anleihen haben, das Kerngameplay könnte aber glatt aus 1999 stammen, als Egoshooter noch simpel zu spielen, aber schwer zu meistern sein durften und uns Halo nicht das repetetive ducken, schießen, ducken-Yoga-Programm als tolles Gameplay verkaufen wollte. Ja, ihr könnt eure Waffen upgraden, auch die Umwelt könnt ihr mit Hilfe einer spezielle Gravitationswaffe verändern (zumindest da, wo es die Entwickler wollen), schlussendlich hat sogar euer Charakter verbesserbare Attribute, dennoch: Deckungssystem? Nada! Auto-Heal? Ihr kennt doch noch Medipacks, oder? Koop-Gameplay mit NPCs? Ha, die K.I. ist schon froh, wenn sich wenigsten eure Gegner einigermaßen clever verhalten, wie da auch noch NPCs mitberechnen? Was bleibt: actionbetonte Zweikämpfe bei denen Reaktion, Treffsicherheit und Beweglichkeit gefragt sind. Ein paar angenehme Puzzle-Passagen, um sich ein wenig auszuruhen. Nettes Leveldesign, was man zwar so schon kennt, was jedoch abwechsungsreich genug ist, um nicht den Eindruck zu erwecken, man durchquere eine Röhre nach der Anderen. Ein paar, um genau zu sein, zwei coole Waffen. Und leider die Gewissheit, dass wir wohl keinen zweiten Teil erleben dürften, dafür verkauft sich Singularity bis jetzt einfach zu schlecht.

Singularity benutzt übrigens die Unreal-3-Engine. Sensation, oder?

They don’t make games like this no more! Klar, Halo-verseuchte Konsolen-Shooter-Freunde werden über die Rückwärtsgewandheit dieses Titels den Kopf schütteln. Ich kann mir auch gut vorstellen, dass die höheren Schwierigkeitsgrade mit der unpräziseren Pad-Steuerung keinen Spaß machen, aber das ist nicht mein Problem. Singularity spielt man auf dem PC. Das macht das Spiel nicht nur im Einkauf billiger, sondern das Gameplay um einiges besser. Es handelt sich hier um einen Shooter, den ich weder im Jahr 2010, noch von einem amerikanischen Entwickler und schon gar nicht von Activision als Publisher erwartet hättte. Früher wäre soetwas Mainstream-Ware erster Güte gewesen, also Triple-A, heute ist es eher ein Nischenmarkt, der hauptsächlich von osteuropäischen Entwicklern bedient wird. Und wenn wir schon bei den guten alten Zeiten sind: früher hätte soetwas noch 88 Prozentpunkte bekommen. Klar, Zeiten ändern sich, aber das muss ja nicht immer zum eigenen Vorteil sein, oder?

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Kommt der Duke doch noch?

Oder besser doch nicht?3DRealms ist am Ende, “Duke Nukem Forever” ist erst einmal Geschichte und mit seinem Ende wird auch zugleich eine Ära im Ego-Shooter-Kosmus zu Grabe getragen, die mit genau jenem Titel seinen Anfang gefunden hatte. Der bunte, sich zu jeder Zeit ironisch hinterfragende Fun-Shooter gefüllt mit abstrusen Gegnern, irrwitzigen Macho-Dialogen und gezeichnet von einer übertriebenen Gewaltdarstellung ist nicht mehr.

Duke war für das Shooter-Genre immer der Paradiesvogel: dunkle Zukunftsvisionen, vertrackte Kellergewölbe oder gar Weltkriegsszenarien, “Duke Nukem Forever” trotze diesem Trend. Wer Duke Nukem spielte wollte Spaß, leichtbekleidete Mädchen und jede Menge Action, erwarb damit aber auch den Anarcho-Charme eines Macho-Helden, der genau jene Stereotypen der Shooter-Einheitsbrei-Protagonisten mit ihren eigenen Waffen (derbe Sprüchen, unbändige Kraft und hoher Sexappeal) ironisch gegen die Wand spielte. Auf Duke Nukem Forever zu warten hatte immer diesen herrlichen Beigeschmack einer kleinen, verbotenen Beziehung. 3DRealms werkelte seit Urzeiten, um genau zu sein 1997, an diesem Titel, veröffentlichte eine gute Anzahl von Teaster-Trailern und wurde zuletzt von keinem mehr wirklich ernst genommen. Trotzdem wartete man geduldig auf einen neuen Ausflug mit unserem “all American”-Shooter-Sweatheart.  Duke hätte allen “Call of Duties”, “Quakes”, “Gears of Wars” und “Unreal Tournaments” der Neuzeit gezeigt, was ein klassischer Shooter alles sein muss und was er auf keinen Fall sein darf. Dieser Wunschtraum fand leider letzte Woche sein unvermeidliches Ende.

Duke Nukem is taking forever?! Halt, vielleicht doch nicht. Twitter this funky new shit is your friend, my little son. Apogee Software, die Mutter 3DRealms, verkündet auf ihrem Twitter-Account, dass es nächste Woche eine Pressemitteilung zum Thema “Duke Nukem” geben wird. Gut, dass muss noch nichts heißen, schließlich werkelt Apogee gerade auch an einer “Duke Nukem Triologie” für den Nintendo DS und Sonys PSP. Aber es könnte durchaus etwas mit der Zukunft “Duke Nukem Forevers” zu tun haben, wir dürfen also gespannt sein. Bis dahin schau ich mir noch mindestens zehn Mal den Duke-Nukem-Forever-Abschiedstrailer an.

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Alte Spiele = schwere Spiele

ID-Software LogoHolger beschwert sich auf Polyneux gerade über seine Unfähigkeit das Remake von Super Street Fighter 2 Turbo auf der Xbox 360 zu meistern und führt das auf den 360-Controller zurück, woraufhin er gleich ein paar Kaufvorschläge für ordentliche Hardware offeriert.

Holger kann sich bei SSF2T ja noch auf mangelnde Controllergüte herausreden, was soll ich aber beim heiligen ID-Grahl alias Quake 3 Arena sagen? Neulich hab ich die alte Disk mal wieder hinter meiner Orange-Box hervor geholt, die Scheibe ins Laufwerk geschoben, aktuelles Pointrelease drüber installiert, meine alte Config ausgegraben und mich dann auf Hardcore, so zum Warmspielen im Solomodus, auf die Pirsch begeben. Tja, was soll ich sagen? Mein Scheitern war gnadenlos, mein Wimmern danach immens und mich beschleicht das Gefühl, Metriod Prime 3 (Wii), Call of Duty 4 (Xbox 360), sowie FarCry 2 und Dead Space haben mich zu einer echten Shooter-Lusche erzogen. Fuck Autoaiming, Waffenupgrades, Wii-Rumgefuchtelei und Mini-Rätsellöserei, Q3A holt mich auf den Boden der harten Shooter-Schule zurück. Reaktionsvermögen, Domination, Schnelligkeit, Treffsicherheit und Mapkenntnisse, das ists was zählt. So ein guter, alter, schneller Shooter das wäre mal wieder was Schönes. Unreal Tournament lass ich da übrigens nicht gelten. id Software for the win halt!