HowTo: Nintendo Wii in HD für 70 Euro

Nintendo Wii: Nunchuck + WiiMoteWillkommen im Texturmatsch-Forschungslabor™, der heutige Versuch beschäftigt sich mit einem Problem, dessen Lösung einem fast unlösbar erscheint. Nun aber erst einmal die Aufgabenstellung: Trotz der erst kürzlich erfolgten Preissenkung ist und bleibt die Nintendo Wii eine für ihren Preis nicht mehr unbedingt günstige Konsole, gerade HD-Freaks dürften von der sehr beschränkten Auflösung enttäuscht sein. Das Texturmatsch-Forschungslabor™ hat sich deshalb auf in die weiten des Internets gemacht, um zu recherchieren wie man günstiger an ein besseres Wii-Spieleerlebnis kommt. Mission impossible also? Nicht zwingend, aber lest selbst…

Unserer erster und einzig logischer Lösungsansatz beschäftigt sich dann auch gleich mit der Emulation eben dieser Konsole. Viele Konsoleros werden jetzt die Nase rümpfen und mit einem besserwisserischem Kopfschütteln auf Nunchuck samt Wiimote tippen. Ich lasse mich davon aber unbeeindruckt. Wiimote- und Nunchuck-Steuerung, das bekommen wir auch hin!

1. Die Zutaten:

Um wirklich eine Nintendo Wii auf dem häußlichen Rechner zu simulieren brauchen wir schon einen durchaus potenten Rechner. Ein Dual- oder besser noch Quadcore der neueren Generation mit 3,00 Ghz beim Dualcore,  repektive 2,66 Ghz  beim Quadcore als Taktfrequenz sollten mindestens vorhanden sein, genauso wie 2 GB Arbeitsspeicher und eine recht aktuellen Grafikkarte (ATI Radeon HD 3580 aufwärts, bei NVIDIA halt vergleichbare Chips). Weiteres Equipment auf der Hardwareseite: ein Bluetooth-Dongle, eine kabellose Nintendo-Sensor-Bar, sowie Nunchuck- und WiiMote-Controller. Solltet ihr über einen leistungsstarken Rechner verfügen, seid ihr im besten Fall also mit knapp 72 Euro dabei euch eine Wii zu basteln.

2. Das Gehirn:

Ein fixer Rechner samt Wii-Steuerungshardware wird euch alleine noch kein Full-HD-Wii-Spieleerlebnis ermöglichen, schließlich braucht es noch jemand, der den Wii-Codezeilen sagt wo es lang geht. Dies übernimmt der schon aus Gamecube-Tagen bekannte Emulator Dolphin, welchen es komplett kostenlos im Netz gibt. Bevor ihr aber überhaupt anfangt, diesen einzurichten und eure Hardware zu konfigurieren, schaut euch erst einmal auf der Kompatibilitätsliste an, ob euer Lieblingsspiel überhaupt läuft.  Wenn nicht oder nur unzureichend stabil, dann ist das Experiment für euch an dieser Stelle leider vorbei. Alle anderen lesen weiter.

3. Die Installation

Dolphin habt ihr hoffentlich schon runtergeladen und installiert. Wenn nicht, dann husch, husch ans Werk. Im nächsten Schritt starten wir den Emulator zum ersten Mal (am besten aus seinem Installationspfad heraus, per Verknüpfung zickt der liebe Delfin immer etwas rum). Hier heißt es nun, ein paar kleinerer Einstellungen vor zu nehmen, und da Bilder mehr als tausend Worte sagen, gehts ab hier mit Beispielbildern vor. Soll heißen: eure Konfiguration muss genauso aussehen wir bei mir auf dem Screenshot.

4. Die Dolphin-Konfiguration

Die Bilder bitte der Reihenfolge nach von links nach rechts anklicken, danke!

Haben wir Dolphin soweit fertig konfiguriert, brauchen wir eigentlich nur noch die passenden Spiele als Iso-Format, und müssen unserer Wiimote mitsamt dem Nunchuck noch mit unserem Rechner verbinden.

5. Das Hardware-Setup

Bevor wir uns nun aber dem Spielspaß widmen dürfen, müssen Wiimote und Nunchuck noch mit unserem Rechner sprechen. Aber auch dies sollte kein Problem darstellen, schließlich sind wir ja nun im Besitz eines Bluetooth-Dongels und einer kabellosen Sensor-Bar. Dieses Päarchen harmoniert perfekt miteinander. Wir müssen nur unseren Bluetooth-Dongle unter Windows installieren, dann auf das Bluetooth-Symbol in unserer Taskleiste doppelt klicken, dort auf den Menüpunkt „Drahtlosgerät hinzufügen“ klicken und unsere WiiMote auf den Verbindungsmodus stellen. Dies tun wir indem wir entweder den Button 1 + 2 zugleich drücken, oder den roten Knopf im Batteriefach benutzen. Et viola! Unsere WiiMote sollte als Eingabegerät erkannt worden sein. Mehr müssen wir auch nicht konfigurieren, den Rest übernimmt Dolphin nämlich für uns.

6. Das Ergebnis

Ein paar kleine Wii-HD-Videos, die euch das Wasser im Mund zusammen laufen lassen sollten.

7. Die Grauzone

Emulation und Nintendo, das ist nicht die beste Partnerschaft. Zwar geht der japanische Riese nicht explizit gegen Emulationssoftware vor, man sollte aber nicht so naiv sein, um zu glauben, unseren japanischen Mario-Schöpfern sei es egal, dass man ihre Konsole zu einem Drittel des UVPs auch am PC vollwertig emulieren kann. Dazu kommt noch das Problem mit den Spielen an und für sich. Man braucht unbedingt alle Wii-Titel in Form eines Isos, welches man als Otto-Normal-Nutzer aus seinen original Wii-Spielen nicht herstellen kann. Wer also emulieren möchte, dem bleibt nichts anderes übrig, als sich die Iso-Dateien aus irgendwelchen dubiosen Quellen zu besorgen. Selbst wenn man dann das Original zu Hause im Regal stehen hätte, wäre der Iso-Besitz in Deutschland illegal, schließlich musste für das Iso der Kopierschutz umgangen werden.

8. Das Fazit

Nintendos Wii in HD-Auflösung für wenig Geld? Das ist möglich und es läuft sogar sehr gut! Auch die Installation ist für fortgeschrittene User durchaus machbar und gut durchdacht. Dennoch: die schwierige rechtliche Lage bzgl. der Wii-Isos und die Tatsache, dass man den Virtual Store z.B. nicht nutzen kann, und nicht jeder Titel perfekt läuft, lassen die HD-Emulation eher als nette Spielerei, denn als alltäglichen Konsolenersatz erscheinen. Grafikfetischisten- und Gamingfreaks sollten sich dieses Erlebnis aber dennoch nicht entgehen lassen.

Brütal Legend – Es kommt im Oktober

Die Sonne scheint, in „Onechanbara“ gehts endlich weiter (Selbstmordgamedesign my ass), „Afro Samurai“ liegt auch schon auf meinem Tisch und ein kühles Bier gibt es hoffentlich auch gleich. Was könnte es noch schöneres geben? Genau, die Gewissheit, dass „Brütal Legend“, Tim Schafers herrlich überspitzte Actionsatire, am 16. Oktober (die Amis dürfen schon am 13. virtuelle Anarchie genießen) in den Handeln und hoffentlich in das Laufwerk meiner 360 kommt. Da sag ich nur: Hail to the king, baby!

Brütal LegendBrütal Legend 02Brütal Legend 03

Onechanbara – Und das Schwert soll ewig kreisen?

Onechanbara - Screenshot 01Eigentlich ist es ja egal, wie sich „Onechanbara“ jetzt im Endeffekt spielt. Warum? Wir erinnern uns vage: Zombies, leicht bekleidete Bikini-Girls, jede Menge Blut, Schwerter, abgedrehte japanische Popmusik, eine selten dämliche Story und natürlich eine ordentliche Portion schlupfriger japanischer Nerdhumor. Was kann da noch großartig schief gehen?

„Onechanbara“ erfüllt so ziemlich jedes Klischee eines trashigen Slashers. Das fängt an bei dem linearen Spielprinzip, hangelt sich gekonnt über die unwichtige und vollkommen zusammenhangslose Handlung, verpasst dir als Spieler einen ordentlichen Roundhousekick mit Hilfe schlechter Gegneranimationen samt Low-Poli-Modellen und bricht dir schlussendlich das Genick durch den unglaublich dämlichen Rage-Modus deiner Metzel-Manga-Amazone (ich möchte einen Online-Grimme-Preis für diese Formulierung bitte).

Onechanbara - Screenshot 02Bis dahin  macht „Onechanbara“ zumindest für ein, zwei Level ordentlich Spaß. Zombies massenweise dahinmeucheln zu müssen und seinem mit knappster Kleidung angezogenem Slaughter-Hottie dabei zuzuschauen, wie es sich genüßlich durch Gegnerhorden schneidet und das Blut dabei von der Klinge tropft, ist fernab jeglicher moralischer Vorstellung einfach die Erfüllung kindlicher Männertraume. Manche Videospiele können noch nicht einmal das. Der Rage-Modus hingegen ist Spieldesign direkt aus der Hölle, in jedem Videospieldesign-Handbuch sicherlich unter dem Kapital „10 Dinge, von denen man als Entwickler lieber die Hände lassen sollte, weil sonst Finger ab“ zu finden.

Onechanbara - Screenshot 03Er funktioniert so: in der zweiten echten Renderzwischensequenz (irre, das gerade so ein Titel RENDERZWISCHENSEQUENZEN hat, „Halo 3“ da kannst selbst du noch etwas lernen) wird euch Beerensaft oder Zombie-Blut oder soetwas injeziert. Diese kleine Injektion hat zur Folge, dass ihr nicht mehr unbeschwert durch die schier unerschöpfliche Anzahl von Zombies schnetzeln dürft, sondern nach dem dreihundertsten Untoten euch selbst in soetwas Ähnliches verwandelt. Problem dabei: eure kleines Schneckchen bekommt einen häßlichen Hautausschlag und ihre Energie schwindet mit jedem getötetem Gegner. Gut, sie wird dafür unnatürlich stark, was euch aber keinerlei Vorteile bringt, wenn ihr erst einmal tot am Boden liegt. Was also dagegen tun? Ehrlich gesagt habe ich keine Ahnung. Die Anleitung schweigt sich darüber beharrlich aus und im Spiel selbst habe ich keine schlüssige Erklärung gefunden. „Onechanbara“ hat für mich im dritten Level also ein ungewollt frühes Ende gefunden.

Onechanbara - Screenshot 04Es ist Sommer, „Onechanbara“ lässt mich nicht weiter kommen, meine Motivation für Videospiele  ist am Boden. Trotzdem: Schnetzel-Amazonen, Gorefestival, Zombieparaden und Schwertkampfkünste par Excellence lassen mich trotzdem nicht aufgeben. Ich will einfach meine Lieblingskampfschönheit (hoffentlich ist sie bisexuell orientiert) weiter bekleiden und im „Dressup“-Modus mit noch knapperen Kampfkostümen beglücken. Das Schwert wird also weiter kreisen!

Gears of War 2 – Wiederlichstes Level in Life

Gears of War 2 Logo1. Announcement: Ja, ich habs doch wirklich getan: meine Wii weilt nun bei einem anderen Spieleliebhaber, während ich es mir vor meiner neuen Xbox360 bequem mache. Ich bereue bis jetzt nichts!

2. Announcement: Liebe Entwickler so genannter „Killerspiele“, habt ihr euch eigentlich wirklich einmal, vielleicht auch nur für ein paar Sekunden, ein wenig Gedanken darüber gemacht warum eure Softwareerzeugnisse nicht unbedingt den besten Ruf haben? Nach dem Riesenwurmlevel in „Gears of War 2“, welches mit Abstand den Lifetime-Award als „wiederlichstes Level in der Videospielhistorie“ bekommen dürfte, habe ich da so meine berechtigten Zweifel:

Gears of War 2 - WurmlevelBeweise? Betrachten wir doch unter Einbezug des fabelösen Bildes zu unserer rechten Seite (draufklicken um es zu vergrößern) die unglaublich schöne Architektur dieses Levels. Eingerahmt von den durchaus expressionistisch angehauchten Darmwänden des Wurms dürfen wir die im Stile einer 70er-Jahre-Lavalampe gestalteten Giftdrüsen dieses Ungetüms zu unserer linken und rechten Seite bewundern, ehe wir den am Boden befindlichen Pool aus giftigen, neungrünen Darmsäften bemerken. Gut, die Atmosphäre ist aufgebaut und wir wissen zumindest jetzt schon, dass wir da raus wollen.

Nur warum müssen wir uns dafür durch meterdicke Gewebewände auf möglichst brutale Art und Weise unter Zuhilfenahme unserer Kettensäge schneiden? Warum müssen wir durch Rosetten-artige Löcher kriechen? Und verdammte Axt nochmal: Wieso müssen wir bei dem Versuch, die drei Herzen dieses Vieches lahm zu legen, gleich in unendlichen Blutströmen ertrinken? Die finale Cutscene in der wir uns durch die Außenwand des Wurms schneiden und schließlich blutüberströmt auf dem Boden zusammenbrechen setzt dem Ganzen dann noch die Krone auf. Und nun liebe Kinder erzählt euren Eltern mal brav, dass Videospiele nicht gewaltverherrlichend sein. Viel Spaß dabei.

Quake Live – Man sollte Id Software einen Schrein dafür bauen

Quake LiveEhrlich gesagt interessierten mich Browsergames bis jetzt nicht die Bohne. Zu stupide war und ist es mir einfach eine Raumstation, einen Völkerstamm, einen Formel-1-Rennstall oder whatever durch das Rumklicken in den immer gleichen Menüs zu managen. Welcher Entwickler auch immer der Meinung sein mag, ewiges Reloaden der Spielewebseite gepaart mit drögen Pulldown-Menüs mögen als Spielprinzip durchgehen, gehört meines Erachtens geteert und gefedert. „GalaxyWars“, „OGame“ und Co. my Ass also.

Gut, dass bei „Id Software“ Entwickler arbeiten, denen es primär um den Spaß am Spielen geht. Besonders gut, wenn diese dann auch noch göttliche Codeschupser sind. Schwupps, geboren ist „Quake 3 Arena – The Browser-Game“, besser bekannt als „Quake Live„“.  Es hat:

– die Maps aus „Quake 3“

– den Spielflow aus „Quake 3“

– die Grafikengine aus „Quake 3“

– eine ordentliche Online-Rangliste, nicht aus „Quake 3“

– ein ordentliches Ranking-System, nicht aus „Quake 3“

– eine solide Friends-Liste, nicht aus „Quake 3“

– einen Trainingsmodus, quasi der Solomodus auf Nightmare aus „Quake 3“

Quake Live ScreenshotKurz gesagt: es ist „Quake 3“ mit ordentlichen Online-Funktionen. Und das Beste:  ihr braucht weder eine CD im Laufwerk , noch müsst ihr Unmengen an Daten auf die Festplatte verfrachten. Einfach nur die 1,4 MB große Setup-Datei installieren, kurz den Browser neu starten und von dort bei „Quake Live“ anmelden, sich sein passendes Match raussuchen und in alter „Quake-3“-Manier online Gegner plätten.

Gut, einen, zwei Nachteile gibt es bis jetzt noch. „Quake Live“ befindet sich aktuell in der Betaphase, d.h. nicht jeder, der sich anmeldet, wird auch automatisch freigeschaltet und „Quake Live“ will nur den Firefox und Internet Explorer als Browser akzeptieren, Opera- und Co.-Nutzer müssen also entweder umsteigen oder draußen bleiben.

Und so schön „Quake Live“ auch klingen mag, ohne passable Railgun-Skills und ordentliche Reaktionen wird man auf den meisten Servern gnadenlos untergehen. Mein erstes Spiel verlief ungefähr so: Respawn, Raktenwerfer geholt, Gegner gesehen, bunter Laserstrahl in der Luft, tot, erneuter Respawn, dieses Mal eine Rüstung haben wollen, wieder einen Gegner gesehen, wieder böser Lichtstrahl, wieder tot, Respawn, Gegner, Lichtstrahl tot usw. usf. Meine Lichtstrahlphobie habe ich gerade überwunden und übe ein wenig. Wer trotzdem gegen mich antreten mag, mein Nickname im Spiel ist king_erni. Bis dahin huldigen wir gemeinsam dem einzig wahren Shooter-Gott, Id-Software.

Wie Electronic Arts anfängt mir Angst zu machen

EA LogoFrüher war die Welt irgendwie noch übersichtlicher: Eelectronic Arts war das personifizierte Böse der Videospieleindustrie, dass seine Sportserien erbarmungslos ausbluten ließ und sich auch sonst eher im Forsetzungswahn und in Evolutionsprozessen bekannter Genre-Konzepte übte. Man wurde dafür oft und häufig kritisiert und bekam von SpielerEins zum Beispiel den „Murmeltiertag-Award“ dafür „das ganze Jahr lang die Games vom Vorjahr (und dem Jahr davor… und dem davor…) einfach noch mal rauszubringen“.

EA war trotz dieser Politik oder vielleicht gerade deswegen vor allem eins: extrem, ja sogar intergalagtisch extrem erfolgreich. Und was passierte dann? John Riccitiello übernahm die Führung und stellt fest: „Wir langweilen die Leute zu Tode“. Man lädt die 2005 noch Innovationsarmut und Forsetzungswahn anprangernden Blogger von Polyneux zu einem Vorort-Besuch ein, schließt einen Publishing-Deal mit Tim Schaffer über sein abgefahrenes „Brütal Legend“ ab, veröffentlicht mit „Dead Space“ und „Mirrors Edge“ neue, interessante und teilweise sogar innovative Titel, bringt ein überarbeitetes „Fifa 2009“ für den PC und darf als Dank dafür aktuell 641 Millionen USD Verlust einfahren.

Normalerweise würde man jetzt von EA was erwarten? Genau! Sie machen es mit ihrer Neufokussierung so, wie sie es damals mit Bullfrog, Origin und Westwood gemacht haben. Sie picken sich die aussichtsreichen, sprich gewinnbringenden, Teile raus und lassen den Rest wieder fallen. Das ist zwar nicht unbedingt die feine englische Art, aber für EA-Verhältnisse klingt das durchaus logisch.

STOPP!

Wir reden hier vom neuen, karmagerecht und spielerfreundlich ausgerichtetem Electronic Arts. Denn, obwohl man 1.100 Mitarbeitern bye bye sagt, will man trotzdem weiter in neue, innovative Titel investieren. Nein, das ist kein Scherz, dass alles könnt ihr fein verlinkt bei Kotaku.com lesen. EAs Chef-Pressesprecher Jeff Brown gibt sogar solch altkluge Indieentwickler-Weißheiten wie, dass es einfacher wäre ein schlechtes Lizenz-Spiel zu verkaufen als einen neuen, innovativen Titel wie „Dead Space“ von sich.  Browne geht sogar noch so weit, dass er behauptet, man könne sich solche Risiken als großer Publisher durchaus leisten, schließlich habe man genug Top-Seller im Programm die eventuelle Flops auffangen könnten.

Es ist Sonntag-Morgen, ja ich gestehe, ich hatte gestern ein paar Bier zu viel, aber davon bin ich weit weniger benommen als von dem, was ich gerade auf Kotaku lesen durfte. Ich frage mich langsam ernsthaft, welche Aliens die Vorstandsetage von EA besetzt haben. Es mögen zwar nur Jeff Brownes Worte gewesehen sein, aber so viel Entwickler-freundlichem Senn-Gelaber müssen einfach Taten folgen. Das mir dieser Laden noch einmal sympatisch werden könnte, das ist es was mir gerade ein klein wenig die Angst ins Gesicht treibt. Ich hol mir jetzt auf jeden Fall erst einmal nen Kaffee, dieser Traum muss irgendwann einfach zu Ende sein. Bitte, ich brauche Feindbilder, ich betreibe hier schließlich ein Indie-Games-Untergrundmedien-Blog.

I love you LucasArts *Peitscheraushol*

Gebrauchsanweisung: Bevor Sie diesen pädagogisch höchst wertvollen Beitrag lesen klicken Sie bitte auf diesen Link hier, um in die passende Stimmung zu den nun folgenden Bildern zu kommen:

LucasArts, you made my day! Gut, es ist nur ein erneutes Action-Adventure, kein klassisches Adventure leider, und es sieht nicht gerade nach Next-Gen aus, aber: es kommt mit Wii-Steuerung, der Bösewicht hat einen herrlich dämlichen Namen (Magnus Völler), es sollen ordentlich Filmszene verwurstet werden (aus den Klassikern natürlich, „Kingdom of the Crystal Skull“ my Ass) und es gilt wieder ein christiliches Artefakt zu bergen. Klingt nach den richtigen Zutaten für ein ordentliches Stück Indiana-Jones-Software. Der Titel des neuen Machwerks lautet übrigens „Indiana Jones and the Staff of Kings“ und es erscheint schön Oldschool für die PS2, die Wii, die PSP und den NDS. Termin? Unbekannt! Webseite? Hier klicken!

Achja: Noch ein Grund mehr meine Wii zu behalten. Ich sollte des Öfteren meckern…

Legend of Princess – Oh Link, wie schön war doch damals die 2D-Welt

*WARNUNG* Dieser Eintrag wurde unter dem Einfluss größt möglicher Retroliebe geschrieben. Sein Autor war während dieses Zustands der Illusion zu keiner Zeit in der Lage rational zu denken. *WARNUNG ENDE*

The Legend of Zelda: A Link to the Past ScreenshotOh Link, du treuester, tapferster und aufrichtigster Held aller meiner Jungendhelden. Wie sehr habe ich es genossen mit dir gegen den abscheulichen Ganon durch die Tempel der Hyrules zu kämpfen. Egal wie düster das Verließ auch sein mochte oder wie hart der Kampf auch war, auf der Suche nach den drei Amuletten, dem Masterschwert und der Mondperle durchlebten wir ein wunderbares Abenteuer.

Alles fing an mit einer Vision, einer überaus schrecklichen Ahnung, die dich im Traum ereilte. Prinzessin Zelda wurde entführt und ebenso wie die andere Weisen in der Schattenwelt Ganons gefangen gehalten. Sie hofft auf deine und natürlich meine Hilfe. Natürlich konnten wir das nicht ausschlagen, doch wie unerfahren wir damals waren. Nur durch Glück konnten wir überhaupt in das Schloss gelangen. Ohne Schwert und Schild wären wir machtlos gewesen und ohne die Güte deines Onkels hätten wir diese beiden treuen Begleiter nie bekommen.

Was für ein erhabenes und erleichterndes Gefühl verbreitete sich in meinem Geist als wir endlich Prinzessin Zelda gefunden hatten und wie sehr füchtete ich mich vor den Prüfungen, um die drei Amulette für das Masterschwert zu erhalten. Doch wir meisterten diese Prüfungen, die nicht unsere letzten sein sollten, mit Tapferkeit und Mut. Ich fühlte mich wie ein Allmächtiger als ich endlich mit dir das Masterschwert aus dem Sockel im dunklen Wald ziehen durfte. Aber wie unerfahren und leichtgläubig wir selbst in diesem Moment noch waren. Wie wenig wir wirklich vom abscheulichen Plan Ganons wussten. Es dauerte nur Sekunden und unser soeben gewonnenes Glück verschwandt wieder. Eine neue Vision, dieses Mal noch abscheulicher und schrecklicher suchte uns heim: die Wachen Hyrules waren in die Kathedrale des Priesters vorgedrungen, Ganon wurde immer mächtiger, die Lage erneut aussichtslos.

In der Kathedrale angekommen offenbarte sich uns ein Bild des Chaos, dass uns beinahe an den Rand der Verzweiflung trieb. Der Priester lag im Sterben und die Prinzessin wurde von Ganon ins Reich der Schattenwelt entführt. Nun war also unsere Zeit gekommen, wir nahmen all unseren Mut zusammen und reisten ins Reich der Schatten. Hier erwartete uns eine erneute Prüfung. Um endgültig gegen Ganon kämpfen zu können mussten wir die sieben Weisen aus verschiedenen Zellen innerhalb der Schattenwelt befreien. Nur mit deren Hilfe waren wir in der Lage zu Ganons Turm, indem sich seine Scheingestalt Agahnim aufhielt, vorzudringen.

Der Endkampf gegen Agahnim und Ganon war für mich eine Zitter- und Schweißperlenpartie erster Güte. Nie mehr sollte mich ein Zelda-Teil so sehr prägen.  Das für damalige Verhältnisse ausgefeilte Kampfsystem, die unglaubich liebevoll gestaltete Spielwelt, die abwechslungsreiche und spannend erzählte Handlung und der sucht-erzeugende Soundtrack. Das alles gab es zwar auch in den Nachfolgern „Ocarina of Time“ und „Majora’s Mask“, doch beide Teile, ebenso wie „The Wind Waker“ sollte nie mehr dieses Gefühl der totalen Videospielerlösung in mir auslösen.

The Legend of PrincessGut, dass es 4,5 Millionen „A Link to the Past“-Käufer da draußen gibt und noch besser wenn einer davon ein kleines 2D-Jump-n`-Run veröffentlich, dass die gute alte Zeit wieder aufleben lässt.

Zwar erinnert die Perspektive in „Legend of Princess“ eher an den zweiten Zelda-Teil „The Adventure of Link“, aber trotzdem: es ist liebevoll gestaltet, spielt sich verdammt einfach, ein Schwert und ein Schild hat es auch sowie fiese Gegner und es ist in 2D! Gemeinsam mit eurem namenlosen Helden, der frappierend an Link erinnert (Nintendo lass dieses Spiel am Leben, bitte), metzel und hüpft ihr euch durch eine quietschbunte Spielwelt voll mit Fledermäusen und anderem Ungeziefer. Mehr bietet „Legend of Princess“ nicht. Keine Story, kein zweites Level und auch keine Party. Trotzdem versprüht es diesen eigenartigen Reiz eines „Link to the Past“ für mich. Eben weil es sich so unbeschwert spielt,  es so verdammt Retro aussieht und einen klasse Soundtrackt hat. Joakim Sandberg hat dieses wunderbare Spiel erschaffen und mir gerade ein Stück meiner Videospielvergangenheit wieder geschenkt. Herzlichen Dank dafür.