Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige „Sicherheit in Blogs…“-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.