Alan Wake – Kritik die Zweite

Es gibt sie noch: heißdiskutierte, kontroverse Videospiele. Heavy Rain machte den Anfang, Alan Wake zieht nun nach. Und genau an dieser Reihenfolge zeichnet sich schon das Damoklesschwert des Xbox360-exklusiven Titels ab. Wakes Abenteuer musste sich, mehr oder weniger offensichtlich, immer an der Qualität von Quantic Dreams spielbaren Drama messen.  Ob es nun daran liegt, dass beide Titel jeweils exklusiv für nur eine Plattform erscheinen um den Kampf um den zweiten Platz hinter Nintendo in der Prioritätenskala von Entwicklern und Käufern zu entscheiden, oder aber daran, dass beide Titel seit Beginn ihrer Entwicklung einen Hype auslösten, das vermag jeder für sich entscheiden. Gemein ist beiden Entwicklern jedoch, dass sie ihre Stärken in dem jeweiligen Spiel perfekt in jede Codeziele umgesetzt haben. Dass dabei zwei unterschiedliche Videospiele entstanden sind, ist bei genauer Betrachtung des Werdegangs beider Studios nur logisch.

Remedy kann, und da sind sich wohl fast alle Max Payne-Spieler dieser Welt einig, ein spannend inszeniertes und erwachsenes Drama erzählen. Sie können dies optisch wunderschön aufbereiten und mit einem funktionalen Gameplay anreichern. Neue Genres zu definieren ist ihnen hingegen nicht vergönnt. Quantic Dreams kann all dies auch, möchte aber darüber hinaus noch etwas mehr: der Spieler soll eine möglichst starke emotionale Beziehung zu seinen Charakteren herstellen, er soll jederzeit die Möglichkeit haben, sich für einen Weg zu entscheiden und er soll durch die Steuerung ins Geschehen eingebunden und nicht davon separiert werden. Fahrenheit zeigte diese Impulse im Ansatz, Heavy Rain ist dagegen die Perfektion genau dessen. Alan Wake ergeht es da nicht anders. Nur wirkt es etwas konservativer, ist aber deswegen per se nicht schlechter.

Alan Wakes Abenteuer beginnt beschaulich, wenngleich das Tutorial, getarnt als Albtraum, den herannahenden Schrecken schon erahnen lässt. Zusammen mit seiner Frau Alice verschlägt es ihn in das beschauliche Örtchen Bright Falls, wo er endlich wieder zu einem normalen Leben zurück kehren möchte. Zuletzt machten Schlafstörungen und Albträume gepaart mit einer akuten Schreibblockade ihm das Leben als Horrobuch-Autor unnötig schwer.

In Brighton Falls angekommen besorgen wir uns als erstes den Schlüssel zum Haus und treffen dabei auf eine alte Dame, welche komplett in Schwarz gekleidet ist, und die uns einen gehörigen Schrecken bereitet. Doch das sollte erst der Anfang sein. Kaum im Haus am ominösen Couldron Lake angekommen streiten wir uns mit Alice. Diese möchte, dass wir den örtlichen Psychiater Emil Hartman aufsuchen, um endlich unsere kreativen und mentalen Probleme zu lösen.  Genervt von Alice Versuchen, uns überreden zu wollen, verlassen wir nach einem lautstarken Streit die Ferienwohnung, nur um wenige Sekunden später von Alice Schreien angetrieben wieder zu ihr zurück zu laufen. Im Haus ist das Licht ausgefallen, verzweifelt versuchen wir Alice zu finden, kommen aber zu spät und sehen nur noch im Augenwinkel, wie diese von der Terrasse in den tiefen schwarzen See fällt. Ohne zu zögern springen wir hinein. Die Welt vor unserem Auge wird dunkel.

Nur einen Wimpernschlag später wachen wir mit einem brummenden Schädel, sowie einem blutverschmierten Gesicht wieder auf. Erste unscharfe Blicke verraten uns, dass wir unseren Mietwagen wohl irgendwie gegen eine Leitplanke gesetzt haben. In einer Mischung aus Panik und Erschöpfung befreien wir uns aus unserem Autowrack. Erst jetzt bemerken wir, dass Alice nicht bei uns ist. Draußen ist es zwar schon relativ dunkel, doch die Dämmerung reicht aus, um zu erkennen, dass wir uns am Couldron Lake befinden. Verzweiflung und Wut steigt in uns auf und wir beschließen uns auf den Weg herunter zum See zu machen. Müde schleppen wir uns nach unten zu See. Nach wenigen Metern wird es ungewöhnlich düster, befremdliche Geräusche ertönen um uns herum, Nebel steigt auf, Wind peitscht die Bäume zur Seite. Wir erinnern uns schlagartig an unseren Albtraum auf der Fähre. Dunkelheit, seltsame Geräusche, dass alles kommt uns bekannt vor. Es fehlen nur noch von der Dunkelheit besessene Menschen, die uns attackieren. Als der Erste auf uns zukommt, wissen wir es: unsere Albträume sind zur Realität verkommen. Instinktiv greifen wir zur Taschenlampe, blenden das erste Wesen, bis ihm die Dunkelheit keinen Schutz mehr gibt. Wir rennen zur nächsten Laterne, finden in einem Kasten eine 9mm-Pistole, treten kurz aus dem sicheren Lichtkegel heraus, den Angreifer suchend, laden wir unsere Pistole und drücken im nächsten Moment ab. Das alles ist schon abscheulich genug, irritierend ist es dagegen, dass wir das eben Geschehene zuvor auf einer Manuskriptseite, die wir am Boden gefunden haben, gelesen haben. Es scheint sich dabei, um eine von uns verfasste Geschichte zu handeln. Überraschenderweise haben wir sie noch nie zuvor gelesen. Doch keine Zeit zum Grübeln, irgendetwas verfolgt uns schon wieder. Später beim Parktplatz angekommen bemerken wir, dass seit unserem scheinbar hoffnungslosen Rettungsversuch und dem Autounfall gut eine Woche vergangen sind. Auch hier können wir uns an nichts erinnern.

Der Epilog, zugleich das erste von sechs Kapiteln des Spiels, macht schon sehr deutlich, wovon Alans Horror-Abenteuer seinen Reiz bezieht. Fast durchgehend auf sich gestellt versucht Alan seine Frau wiederzufinden, nur um dabei permanent über dessen Verbleib im Unklaren zu sein. Erst die vierte Episode klärt einige Fragen auf, macht aber zugleich deutlich, mit welchen Schrecken es Alan hier zu tun hat. Die Geschichte lebt von vielen Dead-Ends, einigen mal mehr, mal weniger vorausschaubaren Wendungen und Alans Kontrahenten und Wegbegleitern.

 

 

Remedy ist es gelungen, ein sehr homogenes Horror-Spektakel auf den Bildschirm zu zaubern. Die Licht- und Schatteneffekte suchen Ihresgleichen, der volumetrische Nebel taucht die verlassene Wälder in einen bedrohlichen Sumpf, voller überraschender Gefahren. Die Dunkelheit wird hier so perfekt als permanentes Böses inszeniert, dass die wenigen Abschnitte, welche wir bei Tageslicht absolvieren dürfen, wie ein Fronturlaub von einem grausamen Krieg auf uns wirken. Ständig haben wir es mit einer Übermacht an Feinden zu tun, welche durchaus clever versuchen, uns mit ins Dunkle zu reißen. Gekonnt wird unserem Lichtkegel ausgewichen, oder man versucht sich von hinten an uns heran zu schleichen. Sollten wir einmal nicht von Besessenen verfolgt werden, spielen uns verschiedene Poltergeister einen Streich. Entweder bricht die vorher noch sicher geglaubte Brücke fast in sich zusammen, oder wir werden von einem Radlader oder Kipper bedrängt. Abwechslung gibt es zwar nach einigen Stunden in Sachen Gegnerdesign nicht mehr, dafür ist die Art und Weise, wie wir angegriffen werden höchst unterschiedlich. So haben wir z.B. einmal nur mit der Hilfe der Effektshow einer Konzertbühne, welche wir auf dem Bauernhof zweier alternder Rockstars vorfinden, die Möglichkeit den Herrscharen an Gegner wiederstehen zu können.

Das Kernspielprinzip bleibt aber immer gleich und gestaltet sich, wie schon eingangs erwähnt sehr konservativ. Das Licht unserer Taschenlampe als schützendes Schild vor uns, rennen wir von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach weiteren Hinweisen um unsere Frau zu retten. Unterbrochen wird diese Odyssee nur von einigen Passagen bei Tageslicht sowie den gut inszenierten Zwischensequenzen. Diese bringen uns die Charaktere näher und sorgen dafür, dass Alans Horrortrip an Fahrt aufnimmt.

Die Glaubwürdigkeit mit der Alans Bekannte und Freunde inszeniert werden ist dabei erstaunlich hoch. Alans Freund und Agent Berry Wheeler hält diesen zuerst für irre und glaubt ihm erst, als er unfreiwillig hautnah in die Geschehnisse eingebunden wird. Seine vorlaute Art, sowie die Unerschrockenheit mit der er Alans Schicksal begegnet machen ihn dabei schnell zu einem unverzichtbaren Wegbegleiter. Ebenso entpuppt sich der örtliche Sherriff Sarah Breaker, der Alan eingangs noch des Mordes an seiner Frau verdächtigt, später im Spiel als Unterstützung im Kampf gegen das aus der Dunkelheit kommende Böse. Einige Charaktere wie die stets mit einer Lampe umherstreunende Cynthia erklären gar Gameplay-Elemente des Spiels. Auch der ominösen, in schwarz gekleideten alten Dame, welche wir gleich zu Anfang treffen, wird noch eine gewichtige Rolle zuteil.  Es gibt kaum eine für die Handlung wichtige Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte und mit Zuspitzung der Ereignisse nicht eine seelische Wandlung vollzieht und uns damit immer wieder überrascht. Mal positiv, mal negativ.

Nicht zuletzt nährt Alans eigener seelischer Zustand steht die Zweifel daran, ob das, was wir soeben erlebt haben, wirklich real existent ist, oder ob wir uns  in einem dauerhaften Albtraum befinden. Erst nach und nach können wir rekapitulieren, was sich genau in der verlorenen Woche ereignete. Doch mit Abnahme unserer Amnesie verstärkt sich der Glaube, Alan leide unter Wahnvorstellungen, noch zusätzlich. Am Höhepunkt unseres Zweifels finden wir uns in der Klink Hartmans wieder, wo dieser versucht, uns dazu zu bringen, dass wir uns eine angebliche Geisteskrankheit eingestehen.

Alans Selbstzweifel, sowie die Rückschläge bei der Rettung seiner Frau, bilden das Fundament, auf dem der Spannungsverlauf der Handlung aufbaut. Alan jagt fast selbst wie ein Besessener immer wieder neuen Hinweisen, die auf den Verbleib seiner Freundin schließen, nach. Nur selten führen ihn diese dabei ans Ziel. Immer wieder muss er erleben, wie sich neue Chancen in Sackgassen verwandeln. Sein oben erwähnter Sanatoriums-Aufenthalt markiert dabei die Wendung in der Handlung. An diesem Punkt bekommt er den entscheidenden Hinweis, wie er diesen sprichwörtlichen Albtraum bekämpfen kann. Doch der Weg dorthin soll sich als anstrengender als erwartet erweisen, schließlich hat die Dunkelheit einiges an Kraft gewonnen.

Remedy hat es mit Alan Wake geschafft, einen glaubwürdiges und, soweit es das fantastische Setting der Handlung möglich macht, authentisches Horror-Drama zu erzählen. Schlussendlich entpuppt sich das Drama um Alan Wake nicht nur als eine oberflächliche Horrorgeschichte, der Spieler wird feststellen, dass Alan seine Frau nur dann retten kann, wenn er seine eigene, frühere Persönlichkeit als von Egoismus und Selbstherrlichkeit getrieben erkennt und sich von ihr distanziert.  Es muss ihm erst verdeutlicht werden, dass er mit seiner Frau den größten Teil seiner positiven Charaktereigenschaften verliert. Die Tiefe der Geschichte ist dann sozusagen die „Innovation“ von Alan Wake, denn ansonsten erlebt der Spieler auf Alans Reise weder neuartigen Gameplay-Element noch irgendwelche Ansätze davon. Trotzdem: es spricht für die Intensität der Inszenierung, wenn ein ausgelutschter Gassenhauer wie Space Oddity von David Bowie, der beim Abspann ertönt, als Befreiung von all unseren psychischen Qualen interpretiert wird.

P.S.:  Dass Remedy sich bei der Inszenierung der Handlung teils auffällig bei bekannten filmischen Genre-Klassikern bedient sei verziehen, auch wenn einige Zitate etwas aufgesetzt wirken: Auf der Flucht vor einem besessenem Tankwart, der mit einer Axt bewaffnet ist, verschlägt es uns in eine Hütte. Kaum dort angekommen, schlägt unser Kontrahent seine Axt in die Holztür des Verschlags. Shinig lässt grüßen.

Alan Wake – Kritik die Erste

Pah, ihr dachtet doch beim Lesen der Überschrift nicht wirklich, dass hier noch einen Test zum aktuell wohl umstrittensten 360-Exklusiv-Spiel gibt, oder? Wenn ja, dann müsst ihr bis morgen warten, heute hingegen gibt es ausschließlich Liebe, und zwar Liebe für etwas, dass bei Alan Wake wirklich gut geworden ist, ohne Diskussion, ohne Hype und ohne Einschränkung: die Limited Edition.

Es ist garnicht so sehr der Umfang der dabei begeistert, sondern vielmehr die – und jetzt sind wir wieder beim Thema – Liebe, mit welcher die Box gestaltet worden ist. Selbst die sonst eher maue und nichtssagende Making-Of-DVD hat hier einen Sinn und Mehrwert, aber dazu später mehr. Zuerst fällt der geneigten Konsumhure auf, dass die Box angenhem groß und wünchtig daher kommt, sich also im Regal schon einmal schön macht. Andere Collectors, Limited oder Was-weiß-ich-noch-Editionen stinken dagegen schon einmal gut ab. Lost Planet, Perfect Dark: Zero oder Star Ocean: The Last Hope, der Designer bei eurer besonderen Edition war wohl etwas knauserig an diesem Tag. Einzig vielleicht die CE von Street Fighter IV kann da mithalten, ist allerdings auch voller Luft und hat bei weitem weniger wirklich interessanten Inhalt zu bieten (die Actionfiguren fand ich eher überflüssig).

Apropos Inhalt: die Alan Wake Limited Collectors Edition biete dem geneigten Fan folgende Ausstattung:

  1. das Spiel selbst plus Anleitung
  2. einen Xbox-Live-Code zum Runterladen der 1. DLC-Episode
  3. eine Bonus-DVD mit Making-Of, Studio-Vorstellung, Xbox-Themes usw.
  4. eine Soundtrack-CD
  5. ein Buch „Die Akte Alan Wake“

Hört sich jetzt sicherlich nicht weiter spektakulär an und das mag es auf den ersten Blick auch nicht sein. Schaut man sich die Box jedoch im Detail an, so fällt auf, dass sie mit sehr viel Bezug zum Spiel erstellt worden ist. Die Form der Verpackung gleicht einem Buch, was auch ganz logisch ist, schließlich  ist Alan Wake Schriftsteller. Nettes Detail: klapt man das Buch auf, sieht man als erstes noch einmal die Titelseite, dieses Mal aber mit einem Autogramm Alans, so als hätte man ein handsigniertes Exemplar von ihm gekauft. Das Buch selber hat als quasi Außenhülle einen dünnen Pappüberzieher, welcher als normales Handelscover dient, damit man das Spiel auch brav findet. Klappt man nun das mit schwarzen Stoff und silberner Prägung versehene Psyeudo-Romänchen auf, dann verwandelt es sich in einen Schuber. In diesem befindet sich der Inhalt der LE, also alles was oben steht. Die Soundtrack-CD und das Making-Of-DVDchen teilen sich dabei eine glanzbedruckte Karton-Verpackung, während  sich das Spiel samt Anleitung und DLC-Code mit einer Standard-DVD-Box aus Plastik begnügen müssen. Kleiner Wehrmutstropfen an dieser Stelle: der Außenumschlag des  Extra-Buches ist aus einem sehr leicht reisendem Papier und sollte mit Vorsicht behandelt werden. Insgesamt macht die LE aber einen haptisch wie optisch sehr wertigen Eindruck. Man bekommt also ein ordentliches Pfund in die Hand gelegt. Das kann man für 60 bis 70 Euro aber auch erwarten.

Wer jetzt als erstes die Bonus-DVD ins Laufwerk legt, der sei davor gewarnt sich die Film-Sektion anzusehen: hier gibt es alle Zwischensequenzen zum Sofort-Konsum. Spoiler-Alarm also schon einmal mit inbegriffen, also Finger weg. Ansonsten ist der restliche Inhalt eine Zusammenstellung aus Wir-sind-die-Besten (Remedy-Firmengeschichte), einigen netten Entwicklungsdetails gepaart mit Alan-Wake-wird-grandios-Geschwafel (Making-Of), sowie der üblichen Ansammlung an Messe- und Werbetrailern, Konzeptzeichnungen und Screenshots aus verschiedenen Phasen der Entwicklung. Alles saurer 08/15-Standard. Dennoch ist die DVD das Polycarbonat wert, aus der sie erstellt worden ist. Neben der Remedy-Werbeschau gibt es auch noch zwei Xbox-Themes, ein bisserl Kleidung für den heimischen Avatar und ein nettes kleines Bonusfeature zum Spiel: wer wissen möchte, wie genau Remedy auf die einzelnen Storyelemte und Gameplayideen gekommen ist, kann sich einen Entwicklerkommentar beim Spielen dazu installieren. Allerdings sollte man Alans Reise vorher schon einmal vollendet haben, schließlich wird auch dann gnadenlos drauf los gesabbelt, wenn bedrohliche Geräusche und akuter Lichtmangel gerade für die richtige Atmosphäre gesorgt haben.

Da der Spielesoundtrack stimmig und über jeden Zweifel erhaben ist, ist natürlich auch die Soundtack-CD grandios, weswegen ich darüber an dieser Stelle kein weiteres Wort verlieren möchte, schließlich hat jetzt das LE-Highlight seinen großen Auftritt: „Die Akte Alan Wake“ ist keine bloße Ansammlung von Artworks, Charakterbeschreibugen oder sonstirgendwelchem Mumpitz, mit dem man üblicherweise abgewatscht wird. Es ist die Geschichte Clay Stewards, dessen Albträume ihn kurz nach Alan Richtung Bright Falls getrieben haben und welcher die Geschichte mit einigen Hintergrundinformationen aus seiner Sicht nacherzählt. Es beschreibt Bright Falls und dessen Vergangenheit sehr ausführlich. Durch Zufall findet er zudem die Akten des FBI-Agenten Nightingale und druckt z.B. dessen Befragungen mit den wichtigen Nebencharakteren der Handlung ab. Auch werden die Methoden des Psychaters Dr. Emil Hartman erläutert und die Kurzgeschichte, mit der Alan Wake zu seinem Rum kam, in diesem Buch veröffentlicht. Wer mit Alan Wake durch ist wird sich bei der Lektüre des Buches schnell wieder an das Erlebte zurück erinnern und eine zweite Sichtweise auf die Spielhandlung bekommen. Um es kurz zu machen: dieses Buch rechtfertigt alleine schon den Aufpreis der LE gegenüber der normalen Version, der restliche Inhalt ist da mehr als schmuckes Beiwerk zu beurteilen. Also, ihr Maden, kauft euch bloß nicht die Standard-Version,  sondern gönnt euch die paar extra Euronen und investiert in eine wirklich gelungene Limited Edition.

Was Flattr macht und warum es nützlich ist

„Jaja, irgendein Web.2.0-Scheiß, ich bin doch schon bei Twitter, Facebook und Co., reicht das nicht?“ werdet ihr jetzt sicherlich denken wenn ihr die Überschrift lest und dem Namen nach zu urteilen könntet ihr Recht haben. Doch Flattr ist in Wirklichkeit nicht irgendein trendiger Mumpitz, sondern bietet eine schöne Möglichkeite freie, unabhängige Blogger, Fotografen, Musiker, Filmemacher oder Maler ein klein wenig für ihre Arbeit zu entlohnen.

Um das tun zu können, muss man sich zuerst bei Flattr anmelden. Aktuell geht das nur mit einem Invite, welche per Twitter ganz gut zu bekommen sind. Ansonsten lässt man seine Email-Adresse auf eine Warteliste setzen und bekommt meistens innerhalb von zwei bis drei Tagen automatisch einen Invite-Code zugeschickt. Ist man erst einmal bei Flattr drin, kann man die Seite auf zwei Arten nutzen. Zum einen für sein eigenes Projekt, indem man sich so einen schicken Button, wie meine Wenigkeit es getan hat, auf die Webseite packt, oder aber indem man sein eigenes kleines Budget festlegt, um für andere zu spenden. Einzahlen müssen aber so oder so beide Parteien.

Flattr verwaltet dabei euer Spendenguthaben. Ihr könnt je nach Wunsch 2, 5, 10 oder 20 Euro pro Monat spenden. Die Höhe der Spende, welche der Autor und Künstler von euch bekommt, richtet sich dabei danach, für wie viele Artikel ihr im Monat gespendet habt. Sollten euch also bei 5 Euro monatlich verfügbarem Spendenvolumen 10 Sachen im Web besonders angemacht haben, so bekommt jeder eurer Favoriten 50 Cent aufs flattrische Konto überwiesen.

Gut, der bekannte und etwas eingerostete Paypal-Spenden-Button kann das irgendwie auch, nur verliert man recht schnell die Übersicht, an wen man schon gespendet hat und wie viel derjenige bekam. Außerdem mag nicht jeder Paypal, und irgendwie kann ich als geneigter Surfer diesen Donate-Button nicht mehr sehen, er hat so ein klein wenig ein Bettler-Image erhalten.

Also: solltet ihr einen Beitrag auf dieser wunderschönen Seite so derbe geil finden, dass ihr mir am liebsten eure extrem heiße Freundin für eine laange Nacht ausleihen würdet, dann bin ich mit einem kleinen Klick auf den Flattr-Button auch nicht gerade unzufriedener. Achja: sollte der Artikel einfach nur gut sein, dann könnt ihr ihn natürlich auch „flattrn“…

Eine nette Übersicht, wer alles Flattr nutzt gibt es bei meinem Kollegen Tom auf zurpolitik.com.

Cannes 2010: Fair Game und L’Autre Monde (Black Heaven)

Aktuell läuft ja gerade Cannes mal wieder und wie jedes Jahr – ein klein wenig schäme ich mich auch dafür – interessieren mich eigentlich nur wieder zwei Filme, und die sind natürlich „out of competition“. Humm…

Fair Game z.B. ist so ein Fall, der es bei Canne nie in den Wettbewerb schaffen dürfte. Erstens ist der Regisseur Dough Liman zwar durchaus fähig (The Bourne Identity), allerdings auch sehr dem Mainstream-Kino verschrieben (Mr. & Mrs. Smith). Ein klares No-fucking-Go für die liebe Jury. Trotzdem verspricht der Trailer einen spannendes Familiendrama rund um die CIA-Agentin Valerie Plame, dessen wahre Identität 2003 von den US-Medien aufgedeckt wurde. True Story also und mit Naomi Watts und Sean Penn ein hochkarätiges Ensemble. Achja, gedreht wurde übrigens auf der RED, nur so für uns paar Technik-Nazis.

L’Autre Monde (Black Heaven) ist eine Psychothriller, der sich intensiv mit der Auswirkung von fiktionalen Online-Welten auf das reale Leben befasst. Interessantes Thema und die ersten Filmausschnitte machen Lust auf mehr. Fotografiert übrigens von der wunderbaren Céline Bozon


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Retroliebe: StarCraft in 8bit

Zwar nur ein Fake, aber auf jeden Fall sehenswert: Dennis Owens 8-bit Interpretation von Blizzards RTS-Klassiker Star Craft. Allein die Intromusik dürfte damals schnellstens Kultstatus erreicht haben. Achja: Blizzard wurde erst 1991 gegründet, diese Jünglinge!

Ironischerweise hat sich Westwood, Quasi-Erfinder der isometrischen Echtzeitstrategie, bei weitem weniger lange gehalten, als es Blizzard als gute Kopierer getan hat. Ein perfektes Beispiel dafür, dass starke Marken alleine nicht reichen, wenn man selbst als Entwickler den Drang zu Perfektion und Weiterentwicklung nicht hat.

via [Kotaku]

Die Kakophonie Ubisofts – Eine Geschichte des Scheiterns

AC2 DRM-Server-Down

Wie man sich schnell vom Liebling zum Bad Guy einer ganzen Brachne entwickelt, dass hat Ubisoft recht eindrucksvoll innerhalb kürzester Zeit demonstriert. Es war der 25. Januar 2010, da verkündete ein französische Publisher, an dem EA immerhin 25 Prozent hält, dass man nun den ultimativen Schutz gegen die Raubkopierer dieser Welt erfunden hätte: wer kommende Highlights wie Splinter Cell: Conviction, Die Siedler 7 oder Assasin’s Creed 2 auf dem PC spielen will, der muss dafür einen Ubisoft.com-Account haben und, jetzt kommt die böse Falle, immer online sein. Verkaufen will man diesen regieden Kopierschutz uns PC-Spielern damit, dass man ohne DVD im Laufwerk spielen könne, der umstrittene Kopierschutz StarForce nicht mehr verwendet wird und zudem das Spiel auf beliebig vielen PCs installiert werden könne. Der Aufschrei in der Community ist groß, nachdem PCGamer eine erste Version des DRMs bei Assasin’s Creed 2 beurteilen konnte. Besonders heikel, so PCGamer: sollte während des Spiels die Verbindung mit dem Ubi-Server abschmieren, ist ein Weiterspielen nur ab dem letzten AutoSave-Punkt möglich, jeder weitere Spielfortschritt geht verloren.

Ubisoft versucht zu retten, was noch zu retten ist. Auf Nachfragen des Magazins Ars Technica, versucht man die Gefahr des Verlustes des Spielfortschritts zu verharmlosen. So würde das Spiel bei einer Unterbrechnung von ein bis zwei Sekunden nur pausieren und nicht abbrechen, sollte die Verbindung jedoch komplett zusammen brechen, hängt es vom Spiel ab, ab welchem Punkt man wieder einsteigen dürfe. Jedoch sei dies nicht zwingend der letzte AutoSave-Punkt: bei Die Siedler 7 könne man ohne Verlust weiter spielen, bei Assasin’s Creed 2 ab einem Checkpoint im Spiel. Diese seien indes so fair gesetzt, dass man nur sehr wenig noch einmal spielen müsse. Zugegeben, das alles klingt weit weniger gravierend, als es der PCGamer-Blog-Eintrag schildert, doch es sollte für Ubisoft noch dicker kommen.

Nicht nur, dass die Häme im Internet mit jedem Tag weiter zunahm, einige hundert Youtube-Videos zeigen dies überdeutlich, auch die etablierte Fachpresse macht ihren Unmut über Ubis DRM-Gängelung überaus deutlich. Immer mit dabei: der Vergleich mit Valves Online-Portal Steam. Man erinnert sich wage an die Proteste, welche zuletzt genannte Plattform bei ihrer Einführung auslöste. Inzwischen, und das ist sicherlich der entscheidende Unterschied zu Ubis Online Service Plattform (kurz: OSP), hat sich Steam als komfortable und durchaus stabile Plattform etabliert. Nicht zuletzt unzählige Sonderangebote und ein breites Spektrum an guten Indie-Titeln lenken davon ab, dass es sich bei Steam nicht nur um ein Download-Portal, sondern auch um einen Kopierschutz handelt. Ubisofts OSP wird diesen Status mangels Shopintegration erst einmal nicht erreichen können, und die Situation sollte sich nocht verschlimmern. Das Licht am Ende des Tunnels scheint langsam dunkler zu werden.

Am 04.03 erschienen mit Assasin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 die ersten Titel, die Ubisofts OSP-DRM verwenden. Das darauf folgende Wochenende sollte diese zweifelhafte Premiere zu einem Debakel verkommen lassen. Am Sonntag, den 7. März waren die Server für ganze sechs Stunden offline. Der Andrang sei zu groß gewesen, ließ Ubisoft verlauten. Die Spieler waren erbost. Nicht nur, dass man sich die Spiele trotz DRM-Gängelung kaufte, nein, man wurde auch noch mit einer unausgereiften Technik bestraft. Es dauerte nicht lange, und die erste Online-Petition stand im Netz. Schon wieder musste Ubisoft in die Bresche springen, und versprach allen Käufern eine Entschädigung in Form von DL-Content, welcher sich später als Gratisdownload etwas ältere Ubi-Spiele wie Prince of Persia oder HAWX entpuppen sollte. Auch außerhalb des DRM-Dilemmas lieft es für die Franzosen nicht gut: die Sammlerausgabe ihrer Uboot-Simulation Silent Hunter 5 musste zurück gerufen werden, da im nur dieser Ausgabe beigefügten Extra-Handbuch ein Harkenkreuz auftauchte. Der fünfte Teil der legendären Serie entpuppte sich auch sonst als faules Ei: viele Bugs veranlassten selbst hartgesottene Spieler zu satirischen Kommentaren im Ubisoft-Forum. Zwischendurch mussten auch wieder einmal die bösen Raubkopierer als Sündenböcke für die Serverausfälle am 7. März her halten. DDos-Attacken seien mitverantworlich für die Downtime gewesen, so Ubi weiter. Blöderweise glaubte ihnen das zu diesem Zeitpunkt keiner der Betroffenen mehr.

Was ist schlimmer, als ein Kopierschutz, der die Kunden gegen die eigene Firma aufbringt und überall für schlechte Presse sorgt? Genau, ein Kopierschutz, der die Kunden zu Feinden werden lässt, für einheitlich negative Presse sorgt und dann trotzdem keine Raubkopien verhindert. Am 4.  März, also zeitgleich mit dem Release der ersten beiden DRM-Titel, kamen dann auch schon die ersten Gerüchte auf, dass der OSP-DRM gehackt worden sei. Die angeblichen Cracks stellen sich aber später als unvollständig heraus. Zwar lies sich z.B. Silent Hunter 5 starten, durchspielen lies sich der Titel aber nicht. Trotzdem scheint der Kopierschutz brüchig zu sein: inzwischen soll zumindest Assasin’s Creed 2 mit Hilfe eines Server-Emulators vollständig spielbar sein. Zwar dauerte das Cracken des Kopierschutzes somit über einen Monat, dennoch bleibt die Wirksamkeit des Kopierschutzes gerade im Vergleich mit den aus ihm resultierenden Problemen mehr als fraglich. Doch das sollte noch lange nicht das Ende einer Serie von Pannen sein.

Die Siedler 7 sollten nach ihrem Erscheinen für weitere negative Presse sorgen: Käufer, die in Australien wohnen, hatten auf einmal Probleme, sich überhaupt mit dem Ubisoft-Server zu verbinden. Schnell gab es einen Lösungsvorschlag im offiziellen Forum, trotzdem blieb und bleibt für viele Spieler eine konstante Verbindung zu den Servern reine Utopie. Ubi schiebt hingegen die Schuld auf die Spieler, die Server würden ja funktionieren. Am Osterwochenende war dann aber endgültig Schluss mit lustig: wer sich auf eine entspannte Partie Die Siedler 7 gefreut hatte, schaut in die Röhre: schon wieder sind die Server stundenlang nicht erreichbar. Doch dieses Mal blieb Ubisoft stumm. Weder eine Entschuldigung noch eine Wiedergutmachung in Form von zusätzlichen Inhalten wird versprochen, die Spieler fühlen sich verarscht.

Kopierschutzmechanismen waren, sind und werden immer ein heikles Thema bleiben. Ubisofts Maßnahmen mögen radikal sein, sind aber durchaus legitim. Der PC als Spieleplattform liegt im Vergleich mit Xbox360, PS3 und Wii am Boden. Die Spielepreise stagnieren, die Entwicklung wird immer aufwendiger und somit teurer. Ein Single-Plattform-Release ist heutzutage schlicht nicht mehr rentabel. Bekannte Franchises kämpfen nicht nur mehr mit der Erwartungshaltung der Spieler, sondern auch um dessen Aufmerksamkeit. Raubkopien sind da ein störender Faktor und sie werden immer ägerlicher umso mehr ein Titel den Publisher kostet. Ubisoft greift also nicht ohne Grund zu solch radikalen Maßnahmen. Dennoch ist der OSP-Schutz eine fragwürdige Angelegenheit, da er schlicht und ergreifend nicht zufriedenstellend funktioniert. Ein Kopierschutz, der den ehrlichen Käufer bestraft, kann und darf keine Lösung sein. Ubisoft sollte hier dringend nachbessern bzw. hätte im Vorfeld besser testen müssen. Dass nun unzählige Käufer zu Betatestern degradiert werden sorgt für einen Imageschaden, den sich nur der Publisher selbst zuzuschreiben hat. Nicht umsonst gibt es auf Texturmatsch nichts zu Die Siedler 7 zu lesen, da ich mich nicht komplett abhänging vom Publisher machen möchte. Noch hält Ubi an dem Kopierschutz fest und verspricht, diesen weiter zu verbessern. Ob die Geduld der Käufer indes nicht schon überstrapaziert ist, vermag ich an dieser Stelle nicht zu beurteilen. Fakt ist jedoch, dass inzwischen jeder potentielle Käufer die Probleme des Systems kennt und nun für sich entscheiden sollte, ob er den gewünschten Titel kaufen möchte. Ich für meinen Teil habe mich dagegen entschieden.

Quietus – Try and Error kann Spaß machen!

Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige „Sicherheit in Blogs…“-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

They Need To Be Fed – Super Mario Galaxy in 2D (quasi) für lau

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.