Gerade läuft ja noch die WWDC, wo Apple in Person von Steve Jobs das iPhone 4 vorstellt. Neben einem superben Display (IPS-Panel, 960x640px Auflösung, 800:1 Kontrastumfang), 720p-HD-Videofunktion nebst iMovie, 5MP-Kamera, Videotelefonie, mehr Akkulaufzeit, iOS4 und Apples neuem A4-Chip als CPU gibt es auch für Spieler etwas interessantes. Nein, ich meine damit nicht, dass es Zyngas Millionenspieler-Süchtling Farmville auch fürs iPhone geben wird, sondern eher, dass Apple einen 3-Achsen-Gyroskop-Bewegungs-Sensor verbaut hat.

Zusammen mit den schon eingebauten Beschleunigungssensor und dem GPS-Modul lässt sich nun ein wirklich reales 3D-Spielgefühl erzeugen. Jobs führte das anhand eines Jenga-Klones vor. Ich habe bis jetzt zwar noch keine Bewegtbilder davon gesehen, die Möglichkeiten, welches Spielentwickler damit haben, könnten aber durchaus interessante Spielideen zu Tage fürdern. Das böse Wort “revolotionär” nehme ich jetzt einmal nicht in den Mund, schließlich hat Nintendo uns schon gezeigt, wie cool es sein kann mit einer Fernbedienung vor dem Fernseher herumzufuchteln. Apples Iphone 4 dürfte da also eher einer Perfektion nahe kommen. Ich bin auf jeden Fall gespannt.

Okay, es ist ein klein wenig Offtopic, aber das Thema bereitet mir schon langem Unbehagen, fast so wie ein Reizdarm. Ich benutze, wie sicherlich viele Millionen Menschen da draußen, regelmäßig Twitter und mir machts einen Heidenspaß. Nun kann jeder jedem bei Twitter folgen, außer man deklariert seinen Account als privat und schützt ihn mit einem Passwort.

Da ich Twitter aber nicht nur dafür nutze, um mit Freunden und/oder Gleichgesinnten zu kommunizieren, sondern auch um über neue Einträge auf meinem Blog, so wie dieser hier, zu informieren, kommt das für mich eher nicht in Frage. Das Problem ist nun aber, dass mir auch Personen folgen, die ganz klar nur die Absicht haben auf ihre Firma oder ihr super tolles Produkt hinzuweisen. Gut, ich kann sie ignorieren, dann müsste ich aber täglich meine Follower-Liste pflegen, was ich persönlich ätzend aufwendig  finde. Eigentlich stören diese Werbe-Follower zuerst auch nicht großartig. Doch da kommt eine weitere Funktion des zwitschernden Vogels ins Spiel.

Da ich gerne darüber informiert bin, wenn jemand neues meinen Tweets folgt, bekomme ich eine nette Mail in mein Postfach. Leider nicht nur dann, wenn mich andere Blogger oder Freunde gefunden haben, sondern auch dann, wenn so ein Werber meint, ich wäre der ideale Typ für sein Produkt. Gut, man kann die Nachricht ausschalten, dann bekomme ich aber nicht mehr mit, wer mir alles Neues folgt. Besonders dreist wird es dann, wenn diese Leute andauernd mir die Gefolgschaft kündigen, nur um sich mir dann wieder erneut anzuschließen. Das ist indirekter Werbe-Spam der besonders dreisten Art. Da hilft es dann nur noch dessen Account zu blocken, was wieder in Arbeit ausartet. Also weg mit Werbe-Followern. Eure Produkte gehen mir nach der aufdringlichen Schleichwerbung eh am Arsch vorbei.

Film-Noir pur

Vor ein paar Tagen geisterte ja schon ein kleiner Teastertrailer durchs Netz. So richtig angeturnt hat mich das gute Stück aber nicht wirklich, dafür gabs einfach zu wenig zu sehen. Der Grundaufbau der Handlung und die ersten Stimmungsfetzen ließen trotzdem soetwas wie Wärme in meinem kalten Herz entstehen. Kalt vor allem deswegen, weil Alpha Protocol aktuell nicht das bietet, was ich mir erhofft hatte. Nungut, wenn die Nachahmer es nicht hinbekommen, dann soll doch bitte das Original den viel zu flachen zweiten Teil vergessen machen, und mir mit dem vermutlich 28.02.2011 erscheinenden dritten Teil das geben, wonach ich solange schon dürste: eine intelligent erzählte Agentengeschichte mit unterschiedlichsten Lösungswegen und soetwas wie einem Moralsystem.

Nun gibts seit wenigen Stunden den E3-Trailer in voller Länge. Spielszenen dürft ihr keine erwarten, das wäre nun auch wirklich zu viel an Informationen auf einmal verlangt, dafür kann der volle Trailer die nur angedeutete grandiose Atmosphäre noch einmal verdichten: wir leben im Jahr 2027, inzwischen ist es Wissenschaftlern gelungen die Menschheit mit Implantaten zu verbessern. Das politische Gleichgewicht konnte sich indes nicht stabilisieren und so konkurrieren Regierungen mit immer mächtigeren Firmen und die Vorherrschaft, Massenunruhen, welche nur noch brutal unterdrückt werden können, sind die Folge. Der Spieler wird in diesem Chaos in die Haut Adams schlüpfen. Dieser wurde mehr oder weniger freiwillig mit Genimplantaten versorgt und scheint sich als eine Art Söldner durchzuschlagen. Mehr verrät der Trailer leider erst einmal nicht.

Wer jetzt den Untertitel “Human Revolution”, den Namen das Protagonisten (Adam) und die Anspielung auf die Ikarus-Legende in den ersten dreißig Sekunden des Trailers kombiniert, kann sich aber schon einmal ausmahlen, dass die Genimplantate und sonstigen Verbesserungen am menschlichen Körper die Menschheit nicht unbedingt in ein neues Utopia begleiten wird. Ich freue mich schon einmal ein klein wenig auf Deus Ex – Human Revolution, möge diese Dystopie zumindest virtuell ihren “Charme” gänzlich entfalten können. Wer möchte kann bei Amazon auch schon gleich vorbestellen.

0 Deus Ex 3   Human Revolution könnte awesome werden...

5. Juni 2010 Videospiele 1 Kommentar

Jochen Kolbe hat es eingesehen: er als Geschäftsmann das funktioniert nicht. Besonders eklatant hat man das nicht nur an der Art und Weise, wie er seinen Onlineshop Gamerdeals.de geführt hat, gesehen, sondern auch daran wie unprofessionell er sein neuestes Projekt Givewhateveryouwant.com geplant hatte. Karitative Einrichtungen wussten nichts davon, dass sie auf seiner Seite aufzutauchen, und Verträge mit den Entwicklern der dort angebotenen Spiele hatte er auch nur eingeschränkt.

Zwar versuchte Jochen wehement sein Vorgehen zu verteidigen, doch im Endeffekt musste er selber einsehen, dass er sich mit diesem Projekt schlicht und ergreifend übernommen hatte. Ursprünglich war Givewhateveryouwant.com dazu gedacht, seine Schulden, welche aus der Klage von G-Data gegen ihn sowie dem Scheitern seines Freebie-Anbieters Gamerdeals-Gratis.de resultierten, auszugleichen. Da das Projekt jedoch international in Blogs und Online-Magazinen inzwischen durchweg zurecht schlecht aufgenommen wurde, ist ihm auch das nicht mehr möglich. Wie im PCX-Forum nun zu lesen, wird Jochen Kolbe mit Gamerdeals.de die Insolvenz anmelden und sich erst einmal aus dem Online-Geschäft zurück ziehen. Wer aktuell seinen Onlineshop Gamerdeals.de besucht wird mit ein paar Schlussworten verabschiedet. Weitergehen soll es auf seinem Spiele-News-Blog modulopfer.de und in seinem privaten Weblog kolbe-blog.de, wo er sich u.a. mit seinem Aufenthalt im Knast wegen Betruges und dergleichen auseinandersetzen möchte. Kunden seines Onlineshops, die noch auf Ware warten, verspricht er eine reibungslose Abwicklung.

Es mag hart klingen, aber meiner Meinung nacht ist die Insolvenz das Beste von Herrn Kolbe passieren konnte. Er kommt somit von seinen Schulden los und muss sich zwangsweise darauf konzentrieren einen Job weit weg von dubiosen Internetgeschäften zu bekommen. Es bleibt jetzt nur noch zu hoffen, dass er diesen schweren Weg auch bis zum Ende gehen mag und dass ihn seine Familie dabei unterstützt. Ob Jochen das alles mit weit weniger Problemen hätte erreichen können ist natürlich eine wichtige Frage, dennoch: lieber ein Ende mit Schrecken, als ein Schrecken ohne Ende.

Ich bin zwar ein wenig skeptisch, ob der Film wirklich was taugt, Regisseur Anthony Burns ist noch ein Neuling und die ersten ImdB-Wertungen sehen eher weniger vielversprechend aus. Andererseits liebe ich Coming-of-Age-Dramen und der ImdB-Score ist mit 58 Bewertungen jetzt auch nicht so die Referenz. Ick freu mir also schon einmal und der Trailer sieht jetzt auch nicht so verkehrt aus. Großes Kino erwarte ich auch irgendwie garnicht, ein netter kleiner, authentischer Film übers Erwachsen-werden darf aber schon drin sein.

0 Trailer: Skateland

Unser lieber Jochen K. aus Berlin hat mal wieder zugeschlagen: angefixt von dem Erfolg des Humble-Independent-Bundle, bei dem jeder Käufer für eine gute Auswahl an sehr guten Indie-Titel das zahlen konnte, was es ihm wert war, und nebenbei noch Hilfsorganisationen unterstützen konnte, dachte sich der gute Herr wohl, soetwas auch starten zu können. Fluchs registrierte er sich GiveWhatEverYouWant.com, besorgte sich einen Programmierer, und setzte selbige Idee noch einmal um. Soweit, so gut das Vorhaben.

Welche Katastrophe sich nun ereignet ist an Dilettantismus gepaart mit einer gehörigen Portion Dreistigkeit nicht mehr zu überbieten. Nicht nur, dass zwei Entwickler der dort angebotenen Titel niemals ihr Okay zum Verkauf über GWEYW.com gegeben haben, nein, zu allem Überfluss wusste keiner der Hilfs- bzw. Wohltätigkeitsorganisationen davon, dass sie auf dieser Seite überhaupt auftauchen. Für Jochen ist indes klar, dass Organisationen, die gemeinnützig tätig sind, sich über jedwede Unterstützung freuen sollten, und nicht erst ihr Einverständnis dafür, auf seiner Seite zu erscheinen, geben müssen, wie er es in einem Interview mit PC Gamer in sehr gebrochenem Englisch zum Besten gibt. Den positiven Unterton, den seine Seite durch die vermeintliche Kooperation mit bekannten Wohltätigkeitsorganisationen erhält,  verschweigt er dabei, oder er ist ihm einfach nicht bewusst. Besonders traurig ist es da, dass einige Kunden, die bei GWEYW.com gekauft haben, bis jetzt auf ihre Spiele warten. Richtig dreist wird es aber erst, wenn man sich noch in anderen Foren, in denen Kolbe mehr oder weniger geduldet aktiv ist, umschaut: Beim Freebie-Anbieter-Plauder-Forum Nr. 1, anything4free.net, gibt er Kolbe indirekt zu, sein damals noch zukünftiges Projekt diene vorrangig dazu, seine Schulden aus der Einstweiligen Verfügung, die G-Data gegen ihn erwirkt hatte, zu bezahlen. Der Hamburger Softwareentwickler hatte Kolbe im April abgemahnt, weil dieser in seinem Internetshop gamerdeals.de Produktkeys ihrer Antiviren-Software verkauft hatte, die angeblich mit gestohlenen Kreditkarten bezahlt worden seien.

Jochen K. sieht sich trotz dieser Probleme und der eklatanten Vorwürfe, die seine Geschäftsethik hervorrufen, jedoch selbst nicht als Schuldiger. Schließlich hätte er zuvor EMail-Kontakt mit den beiden Entwicklern, die ihrer Spiele von GWEYW.com entfernen ließen, gehabt. Dass er mit keinem der zwei Geschäftspartner einen Distributionsvertrag abgeschlossen hatte, muss aber auch er zugeben. Auch seine Verkaufsprovision in Höhe von 30 Prozent, welche selbst Branchengrößen wie Direct2Drive (8% – 15%) nicht verrechnen, scheint ihm nicht zu hoch zu sein. All dies ist in einem weiteren Interview mit 60FPS or Bust nachzulesen. Wie naiv Kolbe an das Geschäft herangegangen zu sein scheint, erkennt man auch schon daran, dass er trotz der internationalen Ausrichtung seiner Plattform kein sauberes Englisch spricht und sein neues Geschäftsmodell über fragliches virales Marketing eigenhändig bewerben muss. Selbst die Geschäftsbedingungen seiner sonst komplett englisch gehaltenen Webseite vermochte er vorerst nur auf Deutsch anzubieten.

Aktuell ist das Angebot auf der Webseite nicht erreichbar. Der ihr zugehörige Twitter-Account wurde ebenfalls gelöscht. Sollte GiveWhatEverYouWant.com jemals wieder eröffnen rate ich von einem Kauf des sonst sehr verlockenden Angebots dringend ab. Nicht nur ist die Legitimät des Angebots fraglich, auch ist ungewiss, ob die dort angebotenen Spiele überhaupt geliefert werden.

UPDATE: Interessant ist noch zu erwähnen, dass Herr Kolbe schon einmal selbst eine Art Charitiy-Projekt mit dem Namen Gamer4Carity gestartet hatte, da sich dieses Projekt nach eigenen Angaben nicht etablieren konnte, stellte er dessen Aktivität aber wieder ein. Unter diesem neuen Aspekt müsste es Jochen eigentlich klar gewesen sein, dass man Hilfsorganisationen nicht ohne ihr Mitwissen werbend auf einer Webseite platzieren darf. Warum er es trotzdem tat bleibt also weiterhin ein Rätsel. Darüber verdeuttlicht der gleiche Thread im anything4free-Forum nochmals wie unbedarft hier an die Sache herangegangen wurde: über die nötige Serverinfrastruktur, um überhaupt hunderten von Kunden eine adequate Downloadgeschwindigkeit bieten zu können, machte sich Jochen auch keine Gedanken.

Timothy Olyphant gibt eine solide Vorstellung ab.

Ein Stadt im mittleren Westen der USA, ein Flugzeugabsturz und toxische Kampfstoffe, die dessen Bewohner in blutrünstige Psychopaten verwandeln, so fing 1973 George A. Romeros Horror-Film The Crazies an. Was nach dem Absturz passierte taugte damals, als sich die desaströse Niederlage der Weltmacht USA im Vietnam Krieg abzeichnete, als zwar sehr plakative aber nicht unangebrachte Parabel über die Unmenschlichkeit und den Realitätsverlust des US-Militärs: vollkommen von der zunehmenden Bedrohung durch die Infizierten überfordert, sperrt das anrückende Militär das Katastrophengebiet hermetisch hab. Mit einer Übermacht an Soldaten wird versucht die Lage unter Kontrolle zu bringen. Unterschiede zwischen den Psychopaten und noch gesunden Menschen werden keine mehr gemacht, schließlich gilt es, diesen Kleinkrieg zu gewinnen. Romero erzählt das alles aus der Sicht einer Gruppe von Überlebenden, die verzweifelt versucht die Stadt zu verlassen, und dabei ausgerechnet von denen daran gehindert wird, die eigentlich zur Unterstützung gekommen sind. Die asymetrische Kriegsführung, das Verschwimmen der Grenzen von Freund und Feind, sowie der Wille eines übermächtigen Militärs alles für den Sieg zu opfern, Romero spicht all das in seinem Film an.

27 Jahre später ist der Vietnam-Krieg indes nur noch ein Kapitel in den Geschichtsbüchern, das öffentliche Interesse liegt inzwischen im Irak und in Afghanistan beheimatet. Trotzdem: da sich das Remake sehr stark am Original orientiert bleibt die Kritik im Kern vorhanden. Nur halt nicht mehr so prägnant. Regisseur Breck Eisner, verantwortlich für die mittelmäßige Literaturverfilmung Sahara – Abenteuer in der Wüste, zieht das Tempo zu Beginn des Films ordentlich an. Vom Ausbrechen der Seuche bis hin zur Verwandlung der Stadt in eine Art Vorhölle vergehen gerade einmal 30 Minuten. Anders als das Original jedoch degradiert Eisner die Militärs und Wissenschaftler zu gesichtlosen Antagonisten und konzentriert sich dafür mehr auf die Mordlust der Psychopaten. Das lässt die Neuverfilmung actionreicher und auch ein Stück weit spannender werden, verwässert jedoch den Grundtenor des Klassikers. In diesem bleibt die Frage, ob nun das Militär oder die Infizierten eine größere Gefahr für die Überlebenden darstellen offen. Ansonsten wird solide Horrokost geboten. Zwar wird die Rasanz der Inszenierung der ersten halben Stunden nicht bis zum Schluss gehalten, dennoch vermag der Fluchtversuch nicht zuletzt aufgrund seiner charmant dreckigen Fotografie bis zum Schluss spannend bleiben. Eisner, der sich als nächstes am Remake zu Carpenters Klassiker Escape from New York versuchen darf, inszeniert hier routiniert einen Horrorklassiker neu. Neue Akzente oder Interpretationen sucht man dabei vergebens, aber das ist in diesem Fall nicht zwingend von Nachteil. Die Metapher des Originals mag zwar heute nicht mehr zwingend aktuell sein, als Trauma einer Nation ist es aber stehts präsent genug.

Viele Feinde = viel zu tun.

Es gibt sie noch: heißdiskutierte, kontroverse Videospiele. Heavy Rain machte den Anfang, Alan Wake zieht nun nach. Und genau an dieser Reihenfolge zeichnet sich schon das Damoklesschwert des Xbox360-exklusiven Titels ab. Wakes Abenteuer musste sich, mehr oder weniger offensichtlich, immer an der Qualität von Quantic Dreams spielbaren Drama messen.  Ob es nun daran liegt, dass beide Titel jeweils exklusiv für nur eine Plattform erscheinen um den Kampf um den zweiten Platz hinter Nintendo in der Prioritätenskala von Entwicklern und Käufern zu entscheiden, oder aber daran, dass beide Titel seit Beginn ihrer Entwicklung einen Hype auslösten, das vermag jeder für sich entscheiden. Gemein ist beiden Entwicklern jedoch, dass sie ihre Stärken in dem jeweiligen Spiel perfekt in jede Codeziele umgesetzt haben. Dass dabei zwei unterschiedliche Videospiele entstanden sind, ist bei genauer Betrachtung des Werdegangs beider Studios nur logisch.

Remedy kann, und da sind sich wohl fast alle Max Payne-Spieler dieser Welt einig, ein spannend inszeniertes und erwachsenes Drama erzählen. Sie können dies optisch wunderschön aufbereiten und mit einem funktionalen Gameplay anreichern. Neue Genres zu definieren ist ihnen hingegen nicht vergönnt. Quantic Dreams kann all dies auch, möchte aber darüber hinaus noch etwas mehr: der Spieler soll eine möglichst starke emotionale Beziehung zu seinen Charakteren herstellen, er soll jederzeit die Möglichkeit haben, sich für einen Weg zu entscheiden und er soll durch die Steuerung ins Geschehen eingebunden und nicht davon separiert werden. Fahrenheit zeigte diese Impulse im Ansatz, Heavy Rain ist dagegen die Perfektion genau dessen. Alan Wake ergeht es da nicht anders. Nur wirkt es etwas konservativer, ist aber deswegen per se nicht schlechter.

Alan Wakes Abenteuer beginnt beschaulich, wenngleich das Tutorial, getarnt als Albtraum, den herannahenden Schrecken schon erahnen lässt. Zusammen mit seiner Frau Alice verschlägt es ihn in das beschauliche Örtchen Bright Falls, wo er endlich wieder zu einem normalen Leben zurück kehren möchte. Zuletzt machten Schlafstörungen und Albträume gepaart mit einer akuten Schreibblockade ihm das Leben als Horrobuch-Autor unnötig schwer.

In Brighton Falls angekommen besorgen wir uns als erstes den Schlüssel zum Haus und treffen dabei auf eine alte Dame, welche komplett in Schwarz gekleidet ist, und die uns einen gehörigen Schrecken bereitet. Doch das sollte erst der Anfang sein. Kaum im Haus am ominösen Couldron Lake angekommen streiten wir uns mit Alice. Diese möchte, dass wir den örtlichen Psychiater Emil Hartman aufsuchen, um endlich unsere kreativen und mentalen Probleme zu lösen.  Genervt von Alice Versuchen, uns überreden zu wollen, verlassen wir nach einem lautstarken Streit die Ferienwohnung, nur um wenige Sekunden später von Alice Schreien angetrieben wieder zu ihr zurück zu laufen. Im Haus ist das Licht ausgefallen, verzweifelt versuchen wir Alice zu finden, kommen aber zu spät und sehen nur noch im Augenwinkel, wie diese von der Terrasse in den tiefen schwarzen See fällt. Ohne zu zögern springen wir hinein. Die Welt vor unserem Auge wird dunkel.

Nur einen Wimpernschlag später wachen wir mit einem brummenden Schädel, sowie einem blutverschmierten Gesicht wieder auf. Erste unscharfe Blicke verraten uns, dass wir unseren Mietwagen wohl irgendwie gegen eine Leitplanke gesetzt haben. In einer Mischung aus Panik und Erschöpfung befreien wir uns aus unserem Autowrack. Erst jetzt bemerken wir, dass Alice nicht bei uns ist. Draußen ist es zwar schon relativ dunkel, doch die Dämmerung reicht aus, um zu erkennen, dass wir uns am Couldron Lake befinden. Verzweiflung und Wut steigt in uns auf und wir beschließen uns auf den Weg herunter zum See zu machen. Müde schleppen wir uns nach unten zu See. Nach wenigen Metern wird es ungewöhnlich düster, befremdliche Geräusche ertönen um uns herum, Nebel steigt auf, Wind peitscht die Bäume zur Seite. Wir erinnern uns schlagartig an unseren Albtraum auf der Fähre. Dunkelheit, seltsame Geräusche, dass alles kommt uns bekannt vor. Es fehlen nur noch von der Dunkelheit besessene Menschen, die uns attackieren. Als der Erste auf uns zukommt, wissen wir es: unsere Albträume sind zur Realität verkommen. Instinktiv greifen wir zur Taschenlampe, blenden das erste Wesen, bis ihm die Dunkelheit keinen Schutz mehr gibt. Wir rennen zur nächsten Laterne, finden in einem Kasten eine 9mm-Pistole, treten kurz aus dem sicheren Lichtkegel heraus, den Angreifer suchend, laden wir unsere Pistole und drücken im nächsten Moment ab. Das alles ist schon abscheulich genug, irritierend ist es dagegen, dass wir das eben Geschehene zuvor auf einer Manuskriptseite, die wir am Boden gefunden haben, gelesen haben. Es scheint sich dabei, um eine von uns verfasste Geschichte zu handeln. Überraschenderweise haben wir sie noch nie zuvor gelesen. Doch keine Zeit zum Grübeln, irgendetwas verfolgt uns schon wieder. Später beim Parktplatz angekommen bemerken wir, dass seit unserem scheinbar hoffnungslosen Rettungsversuch und dem Autounfall gut eine Woche vergangen sind. Auch hier können wir uns an nichts erinnern.

Der Epilog, zugleich das erste von sechs Kapiteln des Spiels, macht schon sehr deutlich, wovon Alans Horror-Abenteuer seinen Reiz bezieht. Fast durchgehend auf sich gestellt versucht Alan seine Frau wiederzufinden, nur um dabei permanent über dessen Verbleib im Unklaren zu sein. Erst die vierte Episode klärt einige Fragen auf, macht aber zugleich deutlich, mit welchen Schrecken es Alan hier zu tun hat. Die Geschichte lebt von vielen Dead-Ends, einigen mal mehr, mal weniger vorausschaubaren Wendungen und Alans Kontrahenten und Wegbegleitern.

 

 

Remedy ist es gelungen, ein sehr homogenes Horror-Spektakel auf den Bildschirm zu zaubern. Die Licht- und Schatteneffekte suchen Ihresgleichen, der volumetrische Nebel taucht die verlassene Wälder in einen bedrohlichen Sumpf, voller überraschender Gefahren. Die Dunkelheit wird hier so perfekt als permanentes Böses inszeniert, dass die wenigen Abschnitte, welche wir bei Tageslicht absolvieren dürfen, wie ein Fronturlaub von einem grausamen Krieg auf uns wirken. Ständig haben wir es mit einer Übermacht an Feinden zu tun, welche durchaus clever versuchen, uns mit ins Dunkle zu reißen. Gekonnt wird unserem Lichtkegel ausgewichen, oder man versucht sich von hinten an uns heran zu schleichen. Sollten wir einmal nicht von Besessenen verfolgt werden, spielen uns verschiedene Poltergeister einen Streich. Entweder bricht die vorher noch sicher geglaubte Brücke fast in sich zusammen, oder wir werden von einem Radlader oder Kipper bedrängt. Abwechslung gibt es zwar nach einigen Stunden in Sachen Gegnerdesign nicht mehr, dafür ist die Art und Weise, wie wir angegriffen werden höchst unterschiedlich. So haben wir z.B. einmal nur mit der Hilfe der Effektshow einer Konzertbühne, welche wir auf dem Bauernhof zweier alternder Rockstars vorfinden, die Möglichkeit den Herrscharen an Gegner wiederstehen zu können.

Das Kernspielprinzip bleibt aber immer gleich und gestaltet sich, wie schon eingangs erwähnt sehr konservativ. Das Licht unserer Taschenlampe als schützendes Schild vor uns, rennen wir von einem Ort zum nächsten, immer auf der Suche nach weiteren Hinweisen um unsere Frau zu retten. Unterbrochen wird diese Odyssee nur von einigen Passagen bei Tageslicht sowie den gut inszenierten Zwischensequenzen. Diese bringen uns die Charaktere näher und sorgen dafür, dass Alans Horrortrip an Fahrt aufnimmt.

Die Glaubwürdigkeit mit der Alans Bekannte und Freunde inszeniert werden ist dabei erstaunlich hoch. Alans Freund und Agent Berry Wheeler hält diesen zuerst für irre und glaubt ihm erst, als er unfreiwillig hautnah in die Geschehnisse eingebunden wird. Seine vorlaute Art, sowie die Unerschrockenheit mit der er Alans Schicksal begegnet machen ihn dabei schnell zu einem unverzichtbaren Wegbegleiter. Ebenso entpuppt sich der örtliche Sherriff Sarah Breaker, der Alan eingangs noch des Mordes an seiner Frau verdächtigt, später im Spiel als Unterstützung im Kampf gegen das aus der Dunkelheit kommende Böse. Einige Charaktere wie die stets mit einer Lampe umherstreunende Cynthia erklären gar Gameplay-Elemente des Spiels. Auch der ominösen, in schwarz gekleideten alten Dame, welche wir gleich zu Anfang treffen, wird noch eine gewichtige Rolle zuteil.  Es gibt kaum eine für die Handlung wichtige Persönlichkeit, die im Verlauf der Geschichte und mit Zuspitzung der Ereignisse nicht eine seelische Wandlung vollzieht und uns damit immer wieder überrascht. Mal positiv, mal negativ.

Nicht zuletzt nährt Alans eigener seelischer Zustand steht die Zweifel daran, ob das, was wir soeben erlebt haben, wirklich real existent ist, oder ob wir uns  in einem dauerhaften Albtraum befinden. Erst nach und nach können wir rekapitulieren, was sich genau in der verlorenen Woche ereignete. Doch mit Abnahme unserer Amnesie verstärkt sich der Glaube, Alan leide unter Wahnvorstellungen, noch zusätzlich. Am Höhepunkt unseres Zweifels finden wir uns in der Klink Hartmans wieder, wo dieser versucht, uns dazu zu bringen, dass wir uns eine angebliche Geisteskrankheit eingestehen.

Alans Selbstzweifel, sowie die Rückschläge bei der Rettung seiner Frau, bilden das Fundament, auf dem der Spannungsverlauf der Handlung aufbaut. Alan jagt fast selbst wie ein Besessener immer wieder neuen Hinweisen, die auf den Verbleib seiner Freundin schließen, nach. Nur selten führen ihn diese dabei ans Ziel. Immer wieder muss er erleben, wie sich neue Chancen in Sackgassen verwandeln. Sein oben erwähnter Sanatoriums-Aufenthalt markiert dabei die Wendung in der Handlung. An diesem Punkt bekommt er den entscheidenden Hinweis, wie er diesen sprichwörtlichen Albtraum bekämpfen kann. Doch der Weg dorthin soll sich als anstrengender als erwartet erweisen, schließlich hat die Dunkelheit einiges an Kraft gewonnen.

Remedy hat es mit Alan Wake geschafft, einen glaubwürdiges und, soweit es das fantastische Setting der Handlung möglich macht, authentisches Horror-Drama zu erzählen. Schlussendlich entpuppt sich das Drama um Alan Wake nicht nur als eine oberflächliche Horrorgeschichte, der Spieler wird feststellen, dass Alan seine Frau nur dann retten kann, wenn er seine eigene, frühere Persönlichkeit als von Egoismus und Selbstherrlichkeit getrieben erkennt und sich von ihr distanziert.  Es muss ihm erst verdeutlicht werden, dass er mit seiner Frau den größten Teil seiner positiven Charaktereigenschaften verliert. Die Tiefe der Geschichte ist dann sozusagen die „Innovation“ von Alan Wake, denn ansonsten erlebt der Spieler auf Alans Reise weder neuartigen Gameplay-Element noch irgendwelche Ansätze davon. Trotzdem: es spricht für die Intensität der Inszenierung, wenn ein ausgelutschter Gassenhauer wie Space Oddity von David Bowie, der beim Abspann ertönt, als Befreiung von all unseren psychischen Qualen interpretiert wird.

P.S.:  Dass Remedy sich bei der Inszenierung der Handlung teils auffällig bei bekannten filmischen Genre-Klassikern bedient sei verziehen, auch wenn einige Zitate etwas aufgesetzt wirken: Auf der Flucht vor einem besessenem Tankwart, der mit einer Axt bewaffnet ist, verschlägt es uns in eine Hütte. Kaum dort angekommen, schlägt unser Kontrahent seine Axt in die Holztür des Verschlags. Shinig lässt grüßen.