*UPDATE* Stuff My Dad Says will be AWESOME!

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GREAT NEWS: CBS hat nun offiziell die erste Staffel für 2010 bestellt, damit steigt meine Vorfreude gerade ins Unermessliche.

Twitter gets more and more famous. Der Satz ist zwar mitlerweile irgendwie eine leichte Untertreibung zum aktuellen Twitter-Hype, aber dennoch passt er in irgendeiner Art und Weise ganz gut. Gerade wenn man bedenkt, dass inzwischen schon ein Twitter-Account eine eigene Fernseh-Serie von CBS spendiert bekommt. In Stuff My Dad Says wird der Twitter-Account des 29-jährigen Justin Halpern (fieser Ost-Vorname, i know) Shit My Dad Says ins Fernsehen portiert. Inhalt: die oft fiesen, meist aber durchweg ironischen Kommentare von Justins 74-jährigen Vater zu dessen und seinem Leben. Das beste aber kommt wie immer zum Schluss: William Shatner, Ex-der-wahre-Captain-Kirk sowie Ex-Überwahnanwalt Danny Crane in Boston Legal, darf den notirsch nörgelnden und altersweisen Vater spielen. Eine bessere Rollenbesetzung hätte man nicht mehr finden können, konnte Shatner in Boston Legal doch als größenwahnsinnige, sarkastische, demenzkranke (oder wie er sagen würde: “ich habe BSE”) Anwaltslegende überzeugen und ist damit der “100 Percent Match” für diese Rolle. Ick freu mir! Und hoffen wir mal, dass bis auf den Titel im Fernsehen nichts der derben Sprache des Twitter-Accounts verändert wird.

P.S.: Ich weiß, die News ist alt, aber ich bin gerade gut gehyped, da ist sowas völlig egal. Und nun Ruhe ihr Maden!

Der Fall Infinity Ward: Zukunft der Call-of-Duty-Serie ungewiss?

Vince Zampella

Vince Zampella, Ex-Chef Infinity Wards

Es war der 2. März 2010, da berichteten US-Seiten über etwas, dass die Zukunft einer der berühmtesten, erfolgreichsten und finanziell lukrativsten Spieleserie auf den Kopf stellen sollte: Jason West und Vince Zampella, ihres Zeichens Chefs des für ihre Call of Duty-Reihe bekannten Studios Infinity Ward, wurden von dessen Eigner ActivisionBlizzard (Activision) vor die Tür gesetzt. West und Zampella hätten sich, so Activision weiter, nicht an Vertragsabsprachen gehalten und seien auch sonst ungehorsam gewesen. Genauere Details wurden nicht genannt. In einer Mitteilung der amerikanischen Börsenaufsicht gegenüber hieß es: “Die Angelegenheit führt wahrscheinlich zu Rechtsstreitigkeiten und dazu, dass wichtige Mitarbeiter gehen.” Wie extrem dieser Fall jedoch eintreten sollte, dass hat wahrscheinlich selbst Activision nicht vorraus ahnen können.

Was nun folgt spitzt sich relativ schnell zu einer kleinen Schlammschlacht zu. West und Zampella fühlen sich zu unrecht gefeuert und verklagen Activision auf nicht ausgezahlte Boni in Höhe von 36 Mio. USD, sowie die Namensrechte an der Modern Warfare-Serie. Mit 3 Milliarden USD Umsatz, eine der wichtigsten Serien im Portfolio, kommt dies für Activision natürlich nicht in Frage, und so kommt es knapp einen Monat später zu einer Gegenklage. Diese sollte es in sich haben. Erste Details über das Warum der Kündigung kommen ans Tageslicht: So sollen die beiden Ex-Chefs den Ausbaus des Call of Duty-Franchises verhindert, sowie geheime Gespräche mit Electronic Arts geführt haben. Es wird gar von der Transformation von “verantwortungsvollen Führungskräften” hin zu “integranten Egoisten” gesprochen.

Respawn Webseite am 18. April 2010

Mehr als das gibt es noch nicht von Respawn Entertainment zu bestaunen.

Hinter den Fronten bei Infinity Ward hingegen zeichnet sich ein anderer Prozess ab: immer mehr leitende Angestellte verlassen die Firma. So arbeiten u.a. die bei Modern Warfare 2 für das Lead Design verantworlichen Todd Alderman, Steve Fukuda, Mackey McCandlish, Zied Rieke nicht mehr für Infinity Ward. Darüber hinaus verließen mit Francesco Gigliotti (Engeneering Leads), Christopher Cherubini (Art Leads), Mark Grigsby, Paul Messerly (beide Animation Leads) und – bis auf Jesse Stern – das komplette Autoren-Team noch weitere kreative Köpfe das  Modern Warfare 2-Team. Eine genaue Übersicht gibt dieses von PCGamer erstelle Youtube-Video. Besonders pikant sollte dieser Schwund an kreativen Köpfen aber erst mit folgender Ankündigung werden: Am selben Tag, an dem Activsion West und Zampella verklagte, stellen diese ihr neues Entwicklerstudio Respawn Entertainment vor. Als Vertriebspartner stellt man dabei niemand geringeren als den Hauptkonkurrenten Activisions, Electronic Arts, vor. EA wird dabei den Vertrieb der Spiele Respawn Entertainments übernehmen, die Namensrechte bleiben aber beim Studio selber, dass im Zuge des EA Partners -Programms auch eigenständig bleibt.

Modern Warfare 2 Boxart

Actionspiele haben sich in den letzten Jahren zu den ertragreichsten Spielen entwickelt. Ob es sich dabei um FPS, Action-Adventure oder Openworld-Spiele handelt ist egal. Jeder größere Publisher braucht einen solchen Titel im Portfolio um überleben zu können. Sei es nun die Halo-Serie für Microsoft, GTA für Take 2 oder Just Cause für Eidos. Eine starke Marktpräsenz in diesem Genre ist überaus wichtig.

Innerhalb von knapp zwei Monaten scheint sich das Blatt für Activision unerfreulich gewendet zu haben. Nicht nur, dass man mit dem Rausschmiss  Wests und Zampellas zwei der wichtigsten Köpfe hinter einer enorm wichtigen Marke verloren hatte, auch gingen mit diesen nach und nach einige sehr wichtige Entwickler. Zu allem Überfluss landeten dann West und Zampella auch noch in den Händen des ärgsten Konkurrenten, welcher aktuell mit einem neuen Teil der Medal of Honor-Serie sowieso Activisions Vorherrschaft im FPS-Genre angreifen möchte.

Activision scheint hingegen nicht verwundert zu sein: “Diese Vereinbarung ist keine Überraschung für uns, schaut man sich die Unterlagen an, die wir beim Gericht eingereicht haben.” Scheinbar ist etwas an der im März von Activision geäußerte Anschuldigung, West und Zampella hätten sich geheim mit EA zusammengesetzt, dran. Zu unwahrscheinlich ist es, dass nur einen Monat nach dessen Rauswurf, West und Zampella mit einem neuen Studio gerade beim ärgsten Mitbewerber unterkommen. Wie wichtig die Marke  Call of Duty für Activision ist, zeigt indes der Bericht zum Geschäftsjahresabschluss 2009: Ohne ein Modern Warfare 2 hätte Activision in diesem Geschäftsjahr kein positives Ergebnis erreicht. Bekannte Cashcows wie die Guitar Hero- oder Tony Hawk-Reihe schwächeln, zwar gibt es dieses Jahr noch Star Craft 2 und ein weiteres WoW-Addon in der Pipeline, aber ein enttäuschendes Call of Duty kann sich Activision schlicht und ergreifend nicht leisten. Umso schmerzlicher ist es da, wenn ein Studio-Insider davon spricht, dass der Entwickler hinter Modern Warfare 2tot” sei und man bei Activision eine Scheißangst” hätte. Erschreckend wie präzise Activision das alles schon im März vorraus gesagt hatte. Und auch, wenn mittlerweile andere Mitarbeiter die Situation etwas positiver betrachten, es ist und bleibt einer der größten Trennungen in der Videospielgeschichte.

Für Activision heißt es nun, Infinity Ward wieder zu neuer Stärke zu verhelfen und somit einer ihrer wichtigsten Serien zu beschützen. Aktuell hat man dafür noch ein gutes Zeitpolster, schließlich kommt der nächste Teil wieder von Treyarch. Diese haben jedoch, so hat es die Vergangenheit gezeigt, nicht das Talent und KnowHow, um der Serie neue Impulse zu geben. Hierfür ist und wird Infinity Ward immer der Motor bleiben. Auch darf man nicht unterschätzen, dass es Activision im Vergleich zu EA finanziell noch sehr gut geht und man darüber hinaus eigene Pläne unabhängig von Infinty Ward mit der Call of Duty-Reihe hat: so soll bei Sledgehammer Games, welches von ehemaligen EA-Mitarbeiten geleitet wird, ein Action-Adventure im CoD-Universum entwickelt werden.

EA vs. Activision Blizzard

Ob EA es schafft, wichtige Marktanteile im Action-Segment zu gewinnen wird die Zukunft zeigen.

Wenn man sich die Fakten also einmal in Ruhe anschaut, so könnte der Rauswurf Wests und Zampellas genau mit dieser Neuausrichtung der Marke zu tun gehabt haben. Vielleicht waren die Zukunftspläne beider Parteien zum Schluss einfach zu verschieden, als das man die Fortführung dieser immens wichtigen und prägenden Serie gemeinsam hätte durchführen können. Wie sehr der kreative Schwund Activision also belastet, können wir nur schätzen. Sollte es EA anders als mit Double Fine Productions und dessen finanziell gefloppten Brütal Legend jedoch gelingen, mit Hilfe von West und Zampella einen komerziellen wie auch qualitativen  Shooter-Hit zu landen, so kann uns das als Spielern nur allzu recht sein. Schließlich belebt die Konkurrenz das Geschäft und wer weiß, ob dann ein erneuter Modern Warfare-Aufguss anno 2011 noch erfolgreich sein kann.

Die Kakophonie Ubisofts – Eine Geschichte des Scheiterns

Ubisoft Logo 1986

1986 war die Welt noch in Ordnung

Wie man sich schnell vom Liebling zum Bad Guy einer ganzen Brachne entwickelt, dass hat Ubisoft recht eindrucksvoll innerhalb kürzester Zeit demonstriert. Es war der 25. Januar 2010, da verkündete ein französische Publisher, an dem EA immerhin 25 Prozent hält, dass man nun den ultimativen Schutz gegen die Raubkopierer dieser Welt erfunden hätte: wer kommende Highlights wie Splinter Cell: Conviction, Die Siedler 7 oder Assasin’s Creed 2 auf dem PC spielen will, der muss dafür einen Ubisoft.com-Account haben und, jetzt kommt die böse Falle, immer online sein. Verkaufen will man diesen regieden Kopierschutz uns PC-Spielern damit, dass man ohne DVD im Laufwerk spielen könne, der umstrittene Kopierschutz StarForce nicht mehr verwendet wird und zudem das Spiel auf beliebig vielen PCs installiert werden könne. Der Aufschrei in der Community ist groß, nachdem PCGamer eine erste Version des DRMs bei Assasin’s Creed 2 beurteilen konnte. Besonders heikel, so PCGamer: sollte während des Spiels die Verbindung mit dem Ubi-Server abschmieren, ist ein Weiterspielen nur ab dem letzten AutoSave-Punkt möglich, jeder weitere Spielfortschritt geht verloren.

Ubisoft-Logo neu

2010 sieht das schon anders aus.

Ubisoft versucht zu retten, was noch zu retten ist. Auf Nachfragen des Magazins Ars Technica, versucht man die Gefahr des Verlustes des Spielfortschritts zu verharmlosen. So würde das Spiel bei einer Unterbrechnung von ein bis zwei Sekunden nur pausieren und nicht abbrechen, sollte die Verbindung jedoch komplett zusammen brechen, hängt es vom Spiel ab, ab welchem Punkt man wieder einsteigen dürfe. Jedoch sei dies nicht zwingend der letzte AutoSave-Punkt: bei Die Siedler 7 könne man ohne Verlust weiter spielen, bei Assasin’s Creed 2 ab einem Checkpoint im Spiel. Diese seien indes so fair gesetzt, dass man nur sehr wenig noch einmal spielen müsse. Zugegeben, das alles klingt weit weniger gravierend, als es der PCGamer-Blog-Eintrag schildert, doch es sollte für Ubisoft noch dicker kommen.

Nicht nur, dass die Häme im Internet mit jedem Tag weiter zunahm, einige hundert Youtube-Videos zeigen dies überdeutlich, auch die etablierte Fachpresse macht ihren Unmut über Ubis DRM-Gängelung überaus deutlich. Immer mit dabei: der Vergleich mit Valves Online-Portal Steam. Man erinnert sich wage an die Proteste, welche zuletzt genannte Plattform bei ihrer Einführung auslöste. Inzwischen, und das ist sicherlich der entscheidende Unterschied zu Ubis Online Service Plattform (kurz: OSP), hat sich Steam als komfortable und durchaus stabile Plattform etabliert. Nicht zuletzt unzählige Sonderangebote und ein breites Spektrum an guten Indie-Titeln lenken davon ab, dass es sich bei Steam nicht nur um ein Download-Portal, sondern auch um einen Kopierschutz handelt. Ubisofts OSP wird diesen Status mangels Shopintegration erst einmal nicht erreichen können, und die Situation sollte sich nocht verschlimmern. Das Licht am Ende des Tunnels scheint langsam dunkler zu werden.

Assasin's Creed 2 Hack

Knapp einen Monat nach Release steht ein gecracktes AC2 im Netz...

Am 04.03 erschienen mit Assasin’s Creed 2 und Silent Hunter 5 die ersten Titel, die Ubisofts OSP-DRM verwenden. Das darauf folgende Wochenende sollte diese zweifelhafte Premiere zu einem Debakel verkommen lassen. Am Sonntag, den 7. März waren die Server für ganze sechs Stunden offline. Der Andrang sei zu groß gewesen, ließ Ubisoft verlauten. Die Spieler waren erbost. Nicht nur, dass man sich die Spiele trotz DRM-Gängelung kaufte, nein, man wurde auch noch mit einer unausgereiften Technik bestraft. Es dauerte nicht lange, und die erste Online-Petition stand im Netz. Schon wieder musste Ubisoft in die Bresche springen, und versprach allen Käufern eine Entschädigung in Form von DL-Content, welcher sich später als Gratisdownload etwas ältere Ubi-Spiele wie Prince of Persia oder HAWX entpuppen sollte. Auch außerhalb des DRM-Dilemmas lieft es für die Franzosen nicht gut: die Sammlerausgabe ihrer Uboot-Simulation Silent Hunter 5 musste zurück gerufen werden, da im nur dieser Ausgabe beigefügten Extra-Handbuch ein Harkenkreuz auftauchte. Der fünfte Teil der legendären Serie entpuppte sich auch sonst als faules Ei: viele Bugs veranlassten selbst hartgesottene Spieler zu satirischen Kommentaren im Ubisoft-Forum. Zwischendurch mussten auch wieder einmal die bösen Raubkopierer als Sündenböcke für die Serverausfälle am 7. März her halten. DDos-Attacken seien mitverantworlich für die Downtime gewesen, so Ubi weiter. Blöderweise glaubte ihnen das zu diesem Zeitpunkt keiner der Betroffenen mehr.

Die Siedler 7

...der DRM-Schutz bei Die Siedler 7 ist indes noch nicht gehackt worden.

Was ist schlimmer, als ein Kopierschutz, der die Kunden gegen die eigene Firma aufbringt und überall für schlechte Presse sorgt? Genau, ein Kopierschutz, der die Kunden zu Feinden werden lässt, für einheitlich negative Presse sorgt und dann trotzdem keine Raubkopien verhindert. Am 4.  März, also zeitgleich mit dem Release der ersten beiden DRM-Titel, kamen dann auch schon die ersten Gerüchte auf, dass der OSP-DRM gehackt worden sei. Die angeblichen Cracks stellen sich aber später als unvollständig heraus. Zwar lies sich z.B. Silent Hunter 5 starten, durchspielen lies sich der Titel aber nicht. Trotzdem scheint der Kopierschutz brüchig zu sein: inzwischen soll zumindest Assasin’s Creed 2 mit Hilfe eines Server-Emulators vollständig spielbar sein. Zwar dauerte das Cracken des Kopierschutzes somit über einen Monat, dennoch bleibt die Wirksamkeit des Kopierschutzes gerade im Vergleich mit den aus ihm resultierenden Problemen mehr als fraglich. Doch das sollte noch lange nicht das Ende einer Serie von Pannen sein.

Die Siedler 7 sollten nach ihrem Erscheinen für weitere negative Presse sorgen: Käufer, die in Australien wohnen, hatten auf einmal Probleme, sich überhaupt mit dem Ubisoft-Server zu verbinden. Schnell gab es einen Lösungsvorschlag im offiziellen Forum, trotzdem blieb und bleibt für viele Spieler eine konstante Verbindung zu den Servern reine Utopie. Ubi schiebt hingegen die Schuld auf die Spieler, die Server würden ja funktionieren. Am Osterwochenende war dann aber endgültig Schluss mit lustig: wer sich auf eine entspannte Partie Die Siedler 7 gefreut hatte, schaut in die Röhre: schon wieder sind die Server stundenlang nicht erreichbar. Doch dieses Mal blieb Ubisoft stumm. Weder eine Entschuldigung noch eine Wiedergutmachung in Form von zusätzlichen Inhalten wird versprochen, die Spieler fühlen sich verarscht.

AC2 DRM-Server-Down

So sieht es aus, wenn der OSP-Server down ist. Bild: (c) 2010 pcgameshardware.de

Kopierschutzmechanismen waren, sind und werden immer ein heikles Thema bleiben. Ubisofts Maßnahmen mögen radikal sein, sind aber durchaus legitim. Der PC als Spieleplattform liegt im Vergleich mit Xbox360, PS3 und Wii am Boden. Die Spielepreise stagnieren, die Entwicklung wird immer aufwendiger und somit teurer. Ein Single-Plattform-Release ist heutzutage schlicht nicht mehr rentabel. Bekannte Franchises kämpfen nicht nur mehr mit der Erwartungshaltung der Spieler, sondern auch um dessen Aufmerksamkeit. Raubkopien sind da ein störender Faktor und sie werden immer ägerlicher umso mehr ein Titel den Publisher kostet. Ubisoft greift also nicht ohne Grund zu solch radikalen Maßnahmen. Dennoch ist der OSP-Schutz eine fragwürdige Angelegenheit, da er schlicht und ergreifend nicht zufriedenstellend funktioniert. Ein Kopierschutz, der den ehrlichen Käufer bestraft, kann und darf keine Lösung sein. Ubisoft sollte hier dringend nachbessern bzw. hätte im Vorfeld besser testen müssen. Dass nun unzählige Käufer zu Betatestern degradiert werden sorgt für einen Imageschaden, den sich nur der Publisher selbst zuzuschreiben hat. Nicht umsonst gibt es auf Texturmatsch nichts zu Die Siedler 7 zu lesen, da ich mich nicht komplett abhänging vom Publisher machen möchte. Noch hält Ubi an dem Kopierschutz fest und verspricht, diesen weiter zu verbessern. Ob die Geduld der Käufer indes nicht schon überstrapaziert ist, vermag ich an dieser Stelle nicht zu beurteilen. Fakt ist jedoch, dass inzwischen jeder potentielle Käufer die Probleme des Systems kennt und nun für sich entscheiden sollte, ob er den gewünschten Titel kaufen möchte. Ich für meinen Teil habe mich dagegen entschieden.

Teaserbild entnommen aus dem Video “UBISoft Epic DRM Fail” des Users Ruppenthal @youtube.
Altes Ubisoft-Logo  © de.wikipedia.org.

Quietus – Try and Error kann Spaß machen!

Jaja, heutzutage gilt Try and Error ja als schlechtes Spieldesign. Ihr Weicheier. Try and Error kann Spaß machen, tut es aber nicht, wenn ihr vorher erst zwei inhaltlich totale banale dennoch aber nicht abbrechbare Zwischensequenzen sehen, sowie den Großteil des Levels nochmal spielen müsst. Quietus, ein kleines Flash-Jump&Run, zeigt eindrucksvoll, wie Try and Error Spaß machen kann, ganz einfach weil es Try and Error zum Grundprinzip des Spieldesigns gemacht hat. Klingt vielleicht grausam, funktioniert aber wunderbar.

Jaja, Level 16: ich hasse dich, Sandwurm!

Eigentlich ist Quietus ein 08/15-Hüpfspiel: verschwindende Plattformen, rotierende Morgensterne, von der Decke auf den Boden stampfende Säulen, Lavaschluchten und sonstige Dinge, die das Leben schwerer machen. Quietus macht klar, dass ein Jump&Run nur aus bekannten Basiselementen bestehen muss, und trotzdem extrem fordernd sein kann. Grund dafür ist,  dass jedes Level  zwar nur aus einem Screen besteht, Paralax-Scrolling gibt es im Flash-Land keins, der jedoch immer eine eigene Taktik fordert, um die nächste Welt zu sehen. Mal reicht es, anfangs im richtigen Moment abzuspringen, mal muss man sich aber auch vom offensichtlichen Lösungsweg trennen, um den Parcour zu druchqueren. Timing und Taktik, das sind die beiden Zauberworte, die in Quietus über Leben und Tot entscheiden. Aktuell hänge ich z.B. in Level 16 fest, bei dem ein fast bildschirmfüllender Sandwurm aus einer Schlucht gen Himmel schießt, und mich dabei immer frisst. Ich knobel noch an einer Taktik, zwar eigentlich schon viel zu lange, aber Level 17 will erkundet werden. Elende Sucht. Wie schön, dass euer kleines Pixelmännchen eigentlich unsterblich ist und ihr es so oft versuchen könnt, wie ihr wollt.

Präsentiert wird Quietus übrigens standesgemäß in einer, wie ich finde, recht hässlichen 8-bit-Retro-Optik. Das soll zwar an die guten alten NES-Tage erinnern, ich bin jedoch, zwar durchaus im Gegensatz zu manch anderem Blogger, recht froh, dass 2D heute nicht mehr so aussehen muss. Wer nun auch mal einen Blick riskieren möchte, kann sein Jump&Run-Glück hier versuchen.

P.S.: Soetwas wie der unfreiweillige “Sicherheit in Blogs…”-Beitrag von heute morgen passiert einfach, wenn man auf dem Laptop eines Freundes noch einen Artikel kurz beenden möchte, der Akku aber schlapp macht, und man sich nicht mehr ausloggen kann. Mark und Mareike hatten heute morgen wohl doch einigen Spaß mit WordPress. Liebe Grüße an die Beiden. Und um eines klar zu stellen: das neue Dendemann-Album ist eine Mischung von hektischen Psyeudo-Rick-Rubin-Beats und einem M.C., der seine Stärken vermissen lässt und dessen Stimme so garnicht zum Hintergrundpoltern passen mag. Mehr dazu die Tage.

antigames.de – Welcome back from the grave

!

Seit September 2008 gabs nix mehr auf dem einst führenden, deutschen Gamingblog™ zu lesen. Nun hat Hendrik sich endlich dazu erbarmt, mal wieder einen kleinen Beitrag zu schreiben und hat gleichzeitig, so als Relaunch-Versuch, antigames in ein neues Kleid gehüllt – der alte Theme stank ja mittlerweile auch fürchterlich nach Verwesung. Verzichtet wird übrigens auf ganz viel neumodischen Krams, wie “Follow-Me”-Buttons oder ne Social-Bookmarking-Bar. Das wirkt irgendwie erfrischend retro und lässt mich gerade an meinem Konzept zweifeln.

Ansonsten gibt es wenig spektakuläres zu berichten, außer, dass  unser Lieblingsblog nicht nur mehr “Über Spiele. Und Dinosaurier”, sondern ergänzend auch noch über “So Zeugs” schreiben will. Man darf also gespannt sein und hoffen, dass antigames jetzt öfter aktualisiert wird und das Hendrik sich auch vom GameStar-liken Logodesign verabschieden wird. Also: Welcome back, Jungens!

They Need To Be Fed – Super Mario Galaxy in 2D (quasi) für lau

Nix für Grafikhuren...

Das wohl beeindruckenste Gameplay-Element an Super Mario Galaxy war zumindest für mich die freie Beweglichkeit im Raum. Am schönste fande ich die Welten, in denen man von einem kleinen Miniplaneten zum Nächsten springen musste, und dabei vom Mittelpunkt dieses Planeten angezogen wurde. Die Mixtur aus realistischer Physik (Erdanziehungskraft) und phantasievollem Gameplay funktioniert allerdings auch superb in 2D. They Need To Be Fed, designt für einen Handhed-Gamecontest bei YoYo Games von Jesse Venbrux, zeigt dies sehr eindrucksvoll.

Ihr spielt ein kleines, unbekanntes Strichmännchen, dessen Lebenserwartung extrem niedrig ausfällt: nach seinem beschwerlichen Weg durch die einzelnen minimalistisch gestalteten Miniatur-Universen wird es immer wieder von einem großmäuligen Monster verschlungen. Philosophische Abhandlungen über die Vergänglichkeit des Seins, oder das Fressen und Gefressen werden in unserer heutigen Leistungsgesellschaft überlasse ich gerne dem Balkantoni von These nerds… . Fakt ist: eine alte Zivilisation muss vor dem Aussterben bewart werden, und dafür muss man eben Opfer bringen; zur Not sich selbst. Das interessante an They Need To Be Fed ist die oben beschriebene Gameplay-Dynamik. Um an euer Ziel zu kommen müsst ihr von Plattform zu Plattform springen und könnt diese dank 360°-Haftung von allen Seiten anspringen – weghüpfen könnt ihr natürlich auch von jeder Position aus.

...Gameplay zählt.

Das Tutorial und die ersten Level (i.g. gibt es fünf Welten a sieben Level) spielen sich noch recht entspannt. Jedoch erhöht sich der Schwierigkeitsgrad rasch und mit jeder neuen Welt müsst ihr mit neuen Hindernissen rechnen. Während sich alsbald die anfangs starren Plattformen zu drehen beginnen, wird dann auch gleich eure Flugbahn mit Stachelbällen versperrt, ehe euch Fernlenkraketen, schwarze Löcher und Laserbarrieren die interkontinentale Reise vermiesen. Euer kleiner Held darf jedoch so oft sterben wie er unfreiwilliger Weise muss. Ironischerweise geht er aber eh nach jedem Levelabschluss drauf.  Dadurch, dass es mit jeder Welt neue Hindernisse zu überwinden gilt, müsst ihr auch ständig eure Taktik ändern. Der Spagat zwischen Frustration und Motivation hält sich dabei übrigens fast schon penibel auf der glücklichen Mitte. Selten braucht man mehr als drei Anläufe, um weiter zu kommen. Und nur ganz selten muss man dafür das Level noch einmal von vorne beginnen, fair gesetzten Speicherpunkten sei dank. Achja; es reicht übrigens nicht nur aus, sich fressen zu lassen: wer weitere Welten frei schalten will, sollte möglichst alle Diamanten auf seiner Reise einsammeln. Dass diese natürlich nicht immer auf dem schnellsten Weg zu erreichen sind, dürfte klar sein.

They Need To Be Fed ist schlanke 8.8 MB groß und ist komplett in Flash entwickelt worden. Die Auflösung beschränkt sich auf die des PSP-Bildschirms, weswegen die Grafiken im Fullscreen-Modus mehr als dezent unscharf werden. Trotzdem: wer an einem verregneten Ostersonntag dringen ein erfrischendes Plattform-Jump&Run spielen möchte, sollte den Titel hier bitte sofort runterladen.

P.S.: Wer es grafisch etwas aufwändiger möchte, sollte sich auch Maru anschauen. Das Grundprinzip ist dasselbe wie bei The Need To Be Fed, der Umfang und auch, wie ich find,  der Schwierigkeitsgrad und damit die Motivation jedoch ein Tick geringer.

Screenshots © by Jesse Venbrux (http://www.venbrux.com)

Von Darksiders, Metro 2033, GTA: Chinatown Wars, The Saboteur und We Rule (gespielt: Q1/2010)

Texturmatsch.de lag im Januar und Februar extrem brach, was u.a. daran lag, dass ich die Zeit hauptsächlich damit verbrachte als 2.Kameraassistent für die ARD Wintersport-Idents zu drehen. Unterwegs mit drei 16mm-Kameras zog es uns dabei nach St. Moritz, Kitzbühel, Oberhof, Klingenthal und schlussendlich zum Biathlon noch einmal für eine Woche nach Oslo. Kurzum: ich hatte gut zu tun und wenn ich gespielt habe, dann zum Vergnügen, einen Blogeintrag darüber zu schreiben, das war mir einfach zu viel des Guten. Dieser kleine Rundumschlag soll nun ein paar Artikel ersetzen, die ich sonst natürlich schöner, umfangreicher und mit mehr Esprit geschrieben hätte, aber: ach egal, lest es euch einfach durch.

Darksiders (gespielt auf: Xbox 360, fast durch)

Wichtig: Grimmig schauen + Dämon als Pferd

Tot, Hölle, die Apokalypse, Gott, der Teufel und die vier recht gut bekannten Reiter. The Darksiders hört sich auf den ersten Blick nach einem weiteren “die Hölle besucht die Erde, macht mächtig Radau”-Gähn-Titel an. Die Hintergrundgeschichte ist es leider auch, der Rest aber fühlt sich famos an. Ihr spielt Krieg, einen der vier Reiter der – Achtung- Apokalypse. Blöderweise seid ihr viel zu früh auf die Erde gekommen und habt so die A…-ihr-wisst-schon-was selbst ausgelöst. Dass das die Beliebtheit sowohl in Himmel als auch Hölle gen null schraubt, brauche ich nicht weiter zu erklären. Auch blöd: irgendjemand hat euch zur finalen Schlacht auf die Erde gerufen, sonst hättet ihr euren Schönheitsschlaf erst gar nicht unterbrochen. Und genau diesen Verräter gilt es nun zu besiegen. Kriegs Rache ist dabei ein gut ausbalanciertes Action-Hack&Slay-RPG mit der richtigen Portion  aus “Muss-ich-weiter-sammeln” (Geld, Waffenupgrades usw. usf.), “Schaffe-ich-im-nächsten-Anlauf” (End- und Zwischengegner, ohne (!) Power-Bar), “Wie-komme-ich-hier-Weiter?“ (logische, wenn auch manchmal etwas fade Rätsel) und “Hui, das geht ja gut ab” (bildschirmfüllende Endgegner, knackige Sourround-Effekte). Komischerweise ist es trotz ausgelutschtem Setting erstaunlich erfrischend und nix für Quicksave- und Autoheal-Pussies. Meine Empfehlung an Zelda- sowie God of War-Verteranen: kaufenund erst einmal auf “normal” anfangen.

Metro 2033 (gespielt auf: PC, durch)

Peninlich: die Limited Edition.

Das Szenario ist artverwandt mit S.T.A.L.K.E.R., nur ist die Menschheit dieses Mal richtig am Arsch: die Erdoberfläche ist unbewohnbar geworden, weil die Menschheit mal wieder ein wenig zu viel mit nuklearen Waffen rumgespielt hat, den Rest unserer Sippe hat es in Moskaus alte U-Bahn-Schächte verschlagen. Dummerweise versaute die nukleare Apokalypse nicht nur die Atmosphäre überirdisch, sondern schenkt uns auch noch schnuckelige Mutanten, die mal so richtig keine Lust auf die humane Zivilisation haben.

Metro 2033 spielt zu 70 Prozent in engen, schlecht beleuchteten U-Bahn-Schächten oder kleinen unterirdischen Hallen und Räumen. Munition, Medipacks (ja, es gibt sie wieder) und ein ausgewogenes Verhältnis von Freund und Feind sind so selten, wie echtes Tageslicht und wenn es mal nach oben geht, dann solltet ihr euch warm anziehen. Es gibt einige coole Gameplayeigenheiten (Gasmaske an der Oberfläche, nettes Handelssystem usw.) und eine ziemlich nervige (ständiges Wiederaufladen der überlebennotwendigen Taschenlampe via manuellem Handgerät). Eure Mission als zum Teil einsamer, zum Teil im Verbund agierender Greenhorn-Soldat besteht dabei aus einem gesunden Mix aus taktische fordernden Kämpfen (wir erinnern uns: Munition und Medipacks sind rar), Schleicheinlagen (meistens dann, wenn man null Chance gegen die Übermacht der Mutanten hat) und ein klein wenig Storytelling (zum Luftschnappen). Die Charaktere bleiben relativ blass, was angesichts des gut abgemischten Gameplays und der ständigen Angst nicht weiter ins Gewicht fällt. Achja: trotz Total-fucking-Darkness sieht das Spiel atemberaubend aus und kriegt selbst aktuelle Quadcores- und DX11-Grafikkarten dank komplettem Anschmiss der DX11-Effekt-Orgel ordentlich ins Schwitzen.

Darüber hinaus verdanken wir Metro 2033 die Wiederbelebung des Medipacks: zwar gibt es Autoheal, in hektischen, also fast jeden, (Kampf-)Situationen im Spiel, verreckt ihr allerdings eher als ihr an Quicksave, das gibt es übrigens auch nicht, überhaupt denken könnt. Auch möchte ich die klaustrophobe U-Bahn-Tour nur ungern auf der Box spielen müssen. Warum? Das komplette Feel-Hunted-Gefühl bekommt man nur dann zu Stande, wenn Steuerung und Grafik on top sind, und das geht dank schwammigem Pad-Gerudere und weniger potenter Hardware einfach nicht. Ein – leider nur fast - purer PC-Shooter also!

Kaufempfehlung für beinharte Shooter-Fans, die endlich mal wieder gefordert werden wollen. Verweichlichte Konsolero-Shooter, die keine Quicksavefunktion, eher schlechtes Autoheal und Munitionsknappheit für schlechtes Gamedesign halten, sollten einen großen Bogen um diese Perle machen, Modern Warfare 3 kommt bestimmt.

GTA: Chinatown Wars (gespielt auf: Sony PSP, angeleckt und ausgespuckt)

Wieder ein Spiel, welches mir vom grottenschlechten Analog-Stick der PSP 3004 kaputt gemacht worden ist. Nach vier Missionen frustriert aus meinem UMD-Laufwerk verbannt und mittlerweile bei einem anderen Zocker zu hause. Verbitterung, ick hör dir trapsen.

The Saboteur (gespielt auf: PC, mit gebrochenem Herzen unfertig gelassen)

Explosiv: Sean Devlin

Es hat ewig gedauert bis ich es spielen konnte, ATI-Grafikkarten und Quadcores sind ja auch wahrlich exotische Hardwarekomponenten. Das Warten hat sich zumindest für mich gelohnt: klar, die Dialoge sind teilweise so dermaßen hohl, dass selbst Uwe Boll ein Schauer über den Rücken laufen müsste, trotzdem habe ich Sean Devlin, meinen kleinen irischen Rennfahrer und Freizeit-Saboteur, lieb gewonnen. Die Missionen sind, naja, soetwas wie abwechslungsreich. Auch wenn es nervt, immer gegen eine Übermacht an Nazis antreten zu müssen. Die Anzahl an Nebenaufgaben in Form von “sprenge diesen bewachten Nazi-Posten, zerstöre  jenes Treibstofflager” oder “vernichte den bösen Propaganda-Lautsprecher” ist erdrückend und so richtig macht das Ganze nach dem fünfzigtausensten vernichtetem Nazi-Irgendwas auch keinen Spaß mehr, aber nun gut, die Explosion sieht irgendwie immer noch geil aus.

Alles weitere ist typisches Open-World-Spieldesign: es gibt verschiedene Gruppierungen mit eigenen Interessen, dennoch wollen natürlich alle die Nazis aus Frankreich vertreiben, man kann nicht gleich alle Stadtteile erkunden, da man erst einmal eine Aufenthaltsgenehmigung dafür braucht, und für erledigte Missionen und zerstörtes Nazi-Inventar gibt es Geld, welches man in bessere Waffen, Karten der Stadtteile oder die Ausrüstung seiner Mitstreiter eintauschen kann. Seans Fähigkeiten verbessern sich zudem mit der Zeit. Soweit, so altbekannt und 08/15.

Weswegen ich The Saboteur extrem sexy finde, ist etwas, was MW2-Prolls und GTA-Möchtegerngangstern eher fremd ist: ein erwachsenes, unverbrauchtes Setting. Klar, Nazis zu töten ist nicht neu, ABER: das Gefühl zu haben als quasi Anführer der Widerstandsbewegung es diesen Arschgeigen ordentlich von hinten zu besorgen und mit jedem Erfolg optisch zu sehen, wie der Wiederstand sich ausbreitet, macht einfach einen Riesenspaß. Und nein, ich habe unter der Dusche morgens keine französischen Wiederstands-Lieder geträllert. Leider ist das Spiel in dem Moment für mich gestorben, an dem die Spieleentwickler meinten, die Nazis müssten der Resistance ordentlich den Allerwertesten aufreißen. Das war zu viel für mein Herz. Trotzdem bis dahin hatte ich zwölf Stunden voller Spaß. Fazit: wenn’s im Budget-Regal steht, mitnehmen!

We Rule (gespielt auf: Iphone, a never ending story)

Ähm, ja: Sucht. Kann keine Zeit mehr verlieren, muss Felder ernten. Mehr gibt´s bei meinen Kollegen von Taptoplay.de.

Kritik: Der blutige Pfad Gottes 2 (The Boondock Saints 2 – All Saints Day)

Ein Poster halt.

Es gibt Fortsetzungen, an deren Existenz hat man selbst nicht mehr geglaubt. Als 2000 Troy Duffies Erstlingswerk “The Boondock Saints” nach etlichen Querelen mit Miramax und der unendlichen Suche nach einem Verleih endlich in die Kinos und auf DVD zu unzähligen Filmfans nach Hause schwabbte, ließen der herrliche Wortwitz, das superb übertriebene Spiel von Willem Dafoe als gleichermaßen genialen wie exzentrisch schwulen FBI-Ermittler, sowie die moralisch fragwürdige, aber dennoch sympathisch erzählte Geschichte diesen Indie-Flick alsbald zu einem Kultfilm aufsteigen. Von da an wurde eine Fortsetzung immer wieder angekündigt, die Dreharbeiten mangels Geld jedoch immer weiter verschoben, so dass eigentlich kaum noch jemand daran glaubte, überhaupt jemals eine Wiederkehr der MacManus-Brüder zu sehen. Einige für Fans sicherlich tragische Mitteilungen (u.a., dass Willem Dafoe nicht im zweiten Teil mitspielen sollte) später, steht nun der zweiten Teil in den Startlöchern.

Die Geschichte ist relativ schnell erzählt: die MacManus-Brüder haben sich zusammen mit ihrem Vater nach Irland ins Exil zurück gezogen und leben dort ganz pazifistisch als Hüter ein Schafherde auf einer einsamen Cottage mitten im Nirgendwo. Tja, blöd nur, dass das Verbrechen in Boston trotz Eliminierung des Ober-Paten in Teil 1 indes keine Pause macht und ihr geliebter Pater von einem Killer dahin gemeuchelt wird. Das alles wäre schon ein Grund, um die schallgedämpften Pistolen wieder auszupacken, doch um unsere mittlerweile langhaarigen Pazifisten-Schafhirten so richtig aus der Reserve zu locken, gleicht das Profil der Hinrichtung genau deren früherer Vorgehensweise. Es dauert dann auch nicht mehr lange und Conner und Murphy machen sich auf den Weg ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten, um den Tod ihres Paters zu rächen. Das alles wirkt nicht besonders originell, ist aber, grob betrachtet, fast das einzige Storyelement, welches Duffy nicht von seinem Vorgänger recycelt. Der eigentliche Rachefeldzug erinnert nämlich stark an den ersten Teil, ohne jedoch – um es gleich vorweg zu nehmen – an dessen Güte heran zu kommen.

Nur um zu zeigen, welche Erzählstrukturen und Storyelemente sich fast 1:1 mit dem ersten Teil decken, hier eine kleine stichwortartige Aufzählung:

  1. Die MacManus-Brüder bekommen wieder die Unterstützung eines liebevollen Trottels. Erneut passt ihnen seine Art und Weise des Supports nicht so richtig, aber weil er ja so lieb und trottelig ist, darf er bleiben.
  2. Der exzentrische Bulle aus dem ersten Teil ist dieses Mal eine Frau. Julie Benz versucht zwar ihrem Charakter etwas Eigenständigkeit zu geben, kann aber gegen das grandios übertriebene Spiel Willem Dafoes aus dem ersten Teil nicht ankommen.
  3. Die üblichen Polizeiermittler sind genauso trottelig wie im ersten Teil und sind praktischerweise genau ident zu diesen besetzt. Da ist es eigentlich schon überflüssig zu erwähnen, dass diese unserem irisch-mexikanischen Rächerteam irgendwann unter die Arme greifen.
  4. Die Kontrahenten in Form eines Mafia-Syndikats, dessen Oberhaupt praktischerweise mit dem im ersten Teil hingerichteten Paten verwandt ist, sind auch nicht besonders helle und fürchten sich eigentlich mehr vor den MacManus-Brüdern, als sich diese vor ihnen.

Leider nur noch in einer kleinen Rolle dabei: Willem Dafoe

Ja, dem ersten Eindruck nach, hat Duffy einfach den Drehbuchgenerator Pro™ auf “Fortsetzung im bekannten Rahmen, Fans sollen nicht erschreckt werden” gestellt und ungefähr 12 Stunden lang die Random-Taste gedrückt, bis etwas passables dabei herausgekommen ist. Hinter der Oberfläche der Handlung existiert jedoch noch ein zweiter Handlungsstrang, welcher sich ausschließlich mit der Vergangenheit des Vaters der MacManus-Brüder beschäftigt. Dieser im ersten Teil noch zweideutig “Il Duce” (der Führer) getauft ist nämlich schlicht und ergreifend niemand anders, als der  legitime Vorgänger seiner beiden Söhne. Merke: schon vor fünfzig Jahren richtete die Mafia Unschuldige hin und auch schon damals gab es  wutentbrannte Jünglinge, die sich so etwas nicht bieten lassen wollten. Dumm nur, dass Papa-MacManus von seinem einstigen Weggefährten und Assistenten irgendwann verraten wird.

An diesem Punkt scheitert der Film jedoch. Während sich Duffy nämlich verzweifelt daran versucht, dem Rachefeldzug seiner beiden Hauptcharaktere dieselbe Coolness und Originalität des Vorgängers zu verpassen, entwickelt sich die wirklich interessante Geschichte  in Form weniger Rückblenden im Hintergrund. Dumm nur, dass eben diese kaum zur actionbetonten Fassade passen mag:

Conners und Murphys Motivation besteht primär daraus, einen alten Freund zu rächen. Allein das Motiv der Beiden gestaltet sich damit schon weit weniger mitreißend als noch im ersten Teil, wo die beiden die Vergewaltigung eines kleinen Kindes vergelten wollten. Dazu kommt noch, dass ihr Feldzug gegen das schreckliche Mafia-Syndikat extrem monoton vonstattengeht. Die Brüder stehen nie vor wirklichen Herausforderungen. Das liegt primär daran, dass der Charme, den sie im ersten Teil als Killer-Novizen noch versprühten, im zweiten Teil nicht mehr greifen kann und mag. Nach einer Aufwärmübung, bei dem die nicht vorhandenen Gabelstapler-Fahrkünste ihres ungewollten Compagnons die geplante Ausradierung eines Drogennestes zu einer Farce verkommen lassen, laufen die übrigen Attentate weder besonders originell inszeniert noch erfrischend naiv und unbedarft ab. Hier vergisst es Duffy, wie im Vorgänger, aus bekannten Action-Filmen zu zitieren. Was der Primärhandlung dann aber den Rest gibt, ist die Tatsache, dass Sean Patrick Flanery und  Norman Reedus zwar ihren Charakteren durchaus sympathische Züge verleihen, sie aber nicht zu unverwechselbaren Originalen formen können. Hier konnte der erste Teil auf das Talent Willem Dafoes setzen, welcher dem Film seinen eigentlichen Hauptdarsteller lieferte, Julien Benz hingegen ist dazu im zweiten Teil leider kaum in der Lage. Ob dies am engen Korsett ihrer Rolle oder ihren Vermögen als Schauspielerin liegt, mag ich an dieser Stelle nicht beurteilen.

Solche Momente sind im zweiten Teil leider kaum zu finden.

Was bleibt ist die Sekundärhandlung. Diese kann jedoch nicht als witzig inszenierter Rachefeldzug zweier sympathischer Aushilfskiller erzählt werden, da sie auf einer viel persönlicheren Ebene spielt. Während Conner und Murphy ihrer aufgestaute Wut und ihre Trauer direkt und unmittelbar durch die Auslöschung des kompletten Mafia-Syndikats mindern können, kämpft ihr Vater mit einem Jahrzehnte zurückliegendem Verrat. Für ihn geht es nicht nur darum, den Tod eines Freundes zu rächen, für ihn ist es viel wichtiger, seinem Verräter ein letztes Mal gegenüber zu stehen.

Das Finale des Films, bei dem alle vier Rächer das Haus eben dieses Verräters infiltrieren, kann dann auch nicht mehr die originelle Leichtigkeit und Spritzigkeit des Vorgängers aufnehmen. Das Duffy sich spätestens hier vom Versuch, den Wortwitz und die Coolness des ersten Teils wieder aufleben zu lassen, verabschiedet, zeigt eindeutig, dass “The Boondock Saints 2” als klassische Rächer-Story viel besser funktioniert hätte. Unterm Strich schafft der Film den Spagat zwischen actionbetonter und auf maximalen Coolness-Faktor getrimmter Primärhandlung und sehr intimer und ruhigerer Sekundärhandlung einfach nicht. So ist “The Boondock Saints 2” schlussendlich nur für ein paar witzige Anekdoten und ein paar neue Erkenntnisse über die Geschichte der MacManus-Brüder gut. Der naive Charme des Vorgängers wird leider an keiner Stelle des Films mehr erreicht. Die erste große Filmenttäuschung in diesem Jahr (nicht nur) für mich.

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